摘要:這就出現了一個有趣的問題了,在音樂廳現場,聲音的空間感是自然產生的,但透過音響來欣賞,除非聆聽的空間可以和一般的表演場所一樣大,否則所謂的空間感的產生,就必須直接來自音響喇叭所播放出來的聲音。在前制收音的過程中,若能接收到足夠來自現場空間的聲音,那麼在後制時便可以利用混音的技術來還原空間感。

當您醉心於欣賞馬友友所錄製的巴哈大提琴無伴奏組曲,沉迷於優雅琴聲迴盪在大教堂的感覺時,您可曾想過也許那種教堂的空間感覺,是被虛擬出來的呢?當您想在自家重現剛在大型音樂廳所聽到樂團演奏所呈現出來的澎湃氣勢時,你可曾想過要如何能在一個10坪大的空間裏,重現一個容納兩千人的音樂廳空間呢?

虛擬 vs. 真實:談數字迴音與空間效果

空間感的原素往往在聆聽的過程中,被多數的人給忽略掉。然而,它卻是聲音形成和聆聽美學上最重要,且不可缺乏的成份。在錄音科技日新月異的時代,一張唱片中空間的形成可以是真實,也可以是虛幻的。而空間感呈現的正確與否,也直接的影響一張唱片的好壞,因此實在有必要深究之。

空間感的形成

對大多數的聽衆來說,不管是在音樂廳的現場,還是在自家的音響前,所期待聽到的聲音,都應該是具有空間感的。這就出現了一個有趣的問題了,在音樂廳現場,聲音的空間感是自然產生的,但透過音響來欣賞,除非聆聽的空間可以和一般的表演場所一樣大,否則所謂的空間感的產生,就必須直接來自音響喇叭所播放出來的聲音。換句話說,從播放系統所產生的空間感,是一個早已存在的虛空間。

空間感的產生,在聽覺上取決於耳朵對聲音強弱和音色變化,所產生的時間差和對比感。舉例來說,在沒有視覺的幫助下,音量較小會讓人覺得距離較遠;反之,較大的音量會讓人覺得距離較近。而這種簡單的強弱對比,所造成的就是一種「縱向」的空間感。而透過二聲道播放系統所產生的左右聲音的時間差,則會創造出橫向的空間感。

空間的大小取決於發音源直接送出的聲音(Direct Sound),和經過反射後所產生的迴音,兩者到達接收點的時間差異。在小空間中,直接音和迴音幾乎同時到達接收點,相對的,在較大的空間中,兩者的時間差就變大當。直接音和反射回音的時間差大到兩者幾乎沒有重迭時,就會發生所謂的延遲效果(Delay)。在廣闊的山谷中吶喊時,所聽到的迴音,就是因此而產生的。

聲音在經過反射之後,除了在音量上會產生變化外,在音色上也會出現些微的不同。這是因爲聲音的傳播和音質的形成,主要是靠物質的振動所造成的現象。有些物質在接受刺激會比較容易發生振動的現象,像較薄的木板、玻璃,也有些物質對振動的反應較差,如尼龍布或水泥牆,這些物質會減少反射殘響的發生,也會阻撓聲音的行進。而經由反射後的聲音,會接收到反射物振動後所產生的新音色,這就是爲什麼我們常聽人描述聲音時會說,這個聲音很有「木頭感」,或這個聲音比較有「水聲」。一般來說,反射聲音所加入的新音色並不會超過原音色的組成能量。當然有些物質的振動能力較強,如鋼琴的琴絃或大鼓的鼓皮,這些東西在接受外在刺激時,會發出令人能辨識的音色與音量,這時便會產生和主發聲物品完全不同的聲音,也就形成所謂的空間雜音了。

一般來說,二聲道或多聲道(如5.1環繞)的播放系統,其目的便是在重建聲音的空間感。但正如之前所言,通常播放系統所處在的環境都是比較小,因此空間感的建立,多半都取決於所播放的媒介,如CD或DVD,在製作時便已加入的空間成份。尤其是現今的播放系統形式和質量都相當多元,從耳機、汽車音響到家用音響,或超高級的視聽系統。同樣的聲音和空間感,會隨着播放系統和播放環境的差別而產生不一樣的效果。舉例來說,發出較接近直接音的聲音,在汽車音響上就會比在家用音響上要顯得幹了許多。反之,若是殘響過大的錄音,在較大空間的播放系統下就會顯得空洞。

如何建構一個空間

正確的建立一個具有空間感的錄音,是現代錄音相當重要的一個課題。一個完全不具空間感的錄音,在播放系統的呈現下會變得幹扁。反之,一個都是殘響和迴音的錄音,會讓人覺得模糊不清。這當中分寸的拿捏,實在是考驗着錄音工作者的功力,也是區分所謂一張唱片錄得好壞的重要依據之一。

一般來說,在製作一張有聲錄音時,對於空間感的營造可分爲前制式(也就是收音端)和後製式(也就是混音端)兩種。所謂的前制式,就是依照收音用的麥克風的屬性和擺設的位置角度,來還原錄製現場的空間。麥克風依照其收音的範圍,簡單的來說,可分爲兩大屬性:即全指向與半指向(心型指向)。全指向的麥克風顧名思義就是它可以收到來自麥克風周圍所有的聲音,一般來說這類型的麥克風是還原空間最理想的工具。而半指向的麥克風會將收取聲音的來源聚焦在它的正前方,這類型的麥克風,多用在接收樂器直接發出的聲響上。

在前制收音的過程中,若能接收到足夠來自現場空間的聲音,那麼在後制時便可以利用混音的技術來還原空間感。但很多時候麥克風收來的音源並不足夠到能呈現原始的空間,或若是在收音時是處在一個狹小又缺乏反射的空間(如錄音室),那麼在混音的過程中,就必須要以人工的方式,虛擬一套經過反射後所產生的迴音,來建構一個虛幻的空間。

虛空間vs.真實空間

虛擬殘響迴音的製作方式,其實就是把原始收到的聲音,用萬分之一秒爲單位做延遲,再經過特殊處理,加入模擬反射後的音質變化與音量變化,最後再混進原始的聲音中,來營造空間的感覺。隨着數字化錄音技術不斷地翻新和進步,數字迴音能操控的元素也越來越多。除了基本的如迴音延遲的長短,和原始聲音重迭的比重外,現在更可以模擬空間的溼度、形狀、空間內部的物體所造成的反射、以及隨反射物不同所造成的音色變化。許多的系統更將世界上著名的音樂表演場所及教堂內部所產生的迴音和殘響情況,和各項反射係數加以數字化,以方便錄音師在進行後製混音時,能直接採用想要的空間環境。

絕大多數在市面上的唱片,其中的迴音和殘響都是在後制時以人工的方式做處理過的。大部份的錄音師在錄製時,都會先以取到樂器所發出的直接聲音爲首要的目標,所以在麥克風的擺設及類型的選擇上,會以怎樣能收到最乾淨的音源,爲主要的考慮。至於收音現場的空間聲音,相對的就不是那麼重要了。再加上比較偏流行的錄製工程,幾乎都是在錄音室裏完成的,空間感本就不大存在,以人工來處理迴音和殘響的方式,就變得理所當然。

當然,科技再怎麼進步,想要還原真實的東西,還是有一段很大的距離。目前古典音樂的錄音,在空間感的營造過程中,還是傾向於能夠還原錄製時場地的空間感爲主。畢竟大部份的古典錄音還是多在如音樂廳或教堂等較大的空間來錄製的。一般的做法是,在收音時會以一對至兩對的全指向麥克風,來接收現場的空間音。之後,在後制時將這二到四軌的聲音獨立出來,再加入人工迴音和殘響的處理,使得空間感更加飽滿。這種做法可以一方面保留原來真實的空間聲音,又可以解決怕空間感不足,所造成聲音太過幹扁的問題。

有興趣的朋友,日後不妨多多留心。拿一片流行的唱片錄音,和一片古典交響樂團的唱片錄音來做比較。聽一聽兩者的空間感所呈現的情況有何不同。看看是否能發現人工虛擬的空間感,和真實的空間感兩者的差異在哪邊?相信可以增加大家在聆聽唱片時的樂趣。

來自muzikair

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