原標題:「AR 學了4年半」 如何設計 AR 眼鏡軟件產品

這原本是《程序員》雜誌的約稿,由於我的問題超過了交稿日期,中間暫停了一段時間,現在終於把它寫完了。大概3300多字,閱讀時間約4分鐘。

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在2012年 Google IO 大會上,謝爾蓋和一幫跳傘運動員共同揭幕了一款劃時代的產品 Google Glass。它時髦的外觀和超前的理念讓在場所有人都歡呼不已,而這也是我第一次近距離接觸到穿戴式 AR 設備。在這之後的2013年,我正式加入亮風臺信息科技的設計團隊,踏上了交互設計之路。最開始的時候,主要工作都是設計基於手機和 Pad 的 AR 產品(2D界面),跟一般的應用並沒有太大區別。而後隨着公司推出自己的 AR 眼鏡產品,一個前所未有的挑戰擺在設計團隊面前:基於 3D 空間重新設計相關的軟件產品。

隨着 AR 的發展和這些年的工作學習,我收穫了不少 AR 產品相關的設計知識。在這裏,我想跟大家分享關於 AR 眼鏡軟件產品設計,希望能對大家的工作有所幫助。

10年前,喬布斯帶來了全觸控屏幕的第一代 iPhone,一句“You can touch your music!”生動形象地描述了這一開創性的交互方式——多點觸控。我們的生活中也開始被各種電子屏幕包圍,比如智能手機、平板電腦以及各種穿戴式設備,它們呈現着豐富多彩的信息。很多設計師的日常,也是跟一塊一塊屏幕“打交道”,用圖像、色彩、文字等構建出各種樣式的界面,所有信息都被井井有條地排布在屏幕內。

人與機器存在天生的隔閡,圖形用戶界面和交互方式的不斷革新正讓這個隔閡變得越來越小,但始終未能打破這層隔閡,哪怕是 iPhone。而直到 AR 眼鏡(頭盔)出現之後,這些內容纔有了“跨越”屏幕的可能,並跟真實的世界“融爲一體”。人機交互界面,也開始從 2D 向 3D 跨越。(這裏的“3D”不是指 3D 模型,而是整個三維空間。)

很多事情往往都是說起來容易做起來難,即使我反覆提醒自己是基於 3D 來設計界面,但在日常工作中還是會掉入 2D 的“坑”。也許是深受 2D 界面設計的影響,我在紙上繪製原型時必定先繪製一個方框作爲 AR 眼鏡的 FOV(Field of View,可視區域),就好像設計手機應用時必須先畫一個屏幕一樣。而這樣的設計方式很容易變得像在設計單純的手機應用一樣,在真機的上驗證結果也很不理想。

3D 界面有着區別於 2D 界面特殊的屬性,所以在設計上需要考慮更多,包括但不限於以下內容:

PS:5點要素由 8ninths團隊整理而成

在上述內容中,交互空間無疑是重中之重。我後來又常犯的一個錯誤就是在電腦上打開 Unity 3D,然後隔着屏幕用現成的 assets 佈局所謂的 3D 界面。用“紙上談兵”這個成語來形容我初期的工作,再合適不過了。這種方式往往讓我忽略了對空間的考慮,限制了的思維,造成的結果往往是用戶“原地不動”地在看着一個 3D 界面。假若你已經想到要讓你的用戶“走動”起來了,那至少已經成功了一半,而另一半則是對各種細節的深思熟慮。我想分享一個 HoloLens 的設計案例來加以說明,希望能讓大家有所啓發。

Holo Studio 是 HoloLens 上一個早期的演示項目,它可以讓用戶在三維空間中製作各種 3D 模型。在最初的版本中,Holo Studio 的“工作臺”被設計爲一個懸浮在空中的方形(下圖左),就好像我們真實世界中的桌面一樣。然而生活的經驗告訴用戶——“很多人都是在坐在桌面前工作的”。這就導致用戶只會停留在“工作臺”的前面,而不會圍繞着“工作臺”走動。吸取經驗教訓之後,Holo Studio 的設計師將“工作臺”改爲圓形,才讓這一問題得到顯著的改善。

圖片來自 HoloLens 官網

從形態上來說, AR 眼鏡(頭盔)跟手機、平板電腦等手持設備有着很大區別。但是從基礎的人機交互界面來說,它們還是有很大的共性,也比較符合經典的WIMP模式。那什麼是WIMP?

在這裏我想說明一點:任何設備的人機交互界面設計,都是有規律可循的,不要懼怕這些變化。下面是我整理的一張表格,列舉了部分常見設備的 WIMP 信息 ,供大家參考。(看不清點原圖放大)

瞭解了這些共性之後,我們就能將多種交互方案進行有效地進行結合。這也是爲了在多種不同的場景下,選用不同的交互方式,最終達到同一個目標。比如在 HiAR Glasses 上,作出“確認”(需要與頭部光標配合)的操作可以通過四種方式實現:手勢、語音、觸控板和藍牙外設。如果當環境音嘈雜時,就可以使用手勢;當不方便使用雙手的時候,可以使用語音;當設備處於低電量模式下,可以自動關閉很耗性能的手勢和語音,僅使用觸控板。

除了更多元的交互方式外,AR 眼鏡帶來的最大的改變就是信息呈現方式,即虛實融合的效果。這也是依靠於 AR 眼鏡的光學顯示方案,將虛像“投射”到用戶的環境。這裏的“投射”我加了一個引號,因爲虛像並不是真的投射在空中,而是根據眼球成像原理而形成的。

人在看近處的物體時,遠處的影像響就會虛化;若看遠處的物體時,近處的影像就會虛化。就是依靠這種本能,人才會察覺到距離感。而 AR 眼鏡則是在兩塊光學鏡片上顯示有細微差異的畫面,迫使眼球主動對焦以合成清晰的圖像,再配合環境實物的參照、AR 虛像的運動與縮放,從而讓人感覺到 AR 虛像的距離感和空間感。

光學顯示方案舉例,圖片來自耐德佳官網

說到設計,我們通常關注色彩和視覺上的表現。對於一般的電子屏幕,設計師一般只需考慮屏幕密度和尺寸比例即可。但對於光學鏡片顯示方案來說,還要考慮設計稿(電腦屏幕)與實機顯示的差異、虛實環境融合的效果及不同亮度的現實環境。

舉個最簡單的例子,Photoshop 中使用 灰白相間的網格圖來表示透明,而在 AR 眼鏡中則使用黑色來表示透明。因爲 AR 眼鏡的畫面不是直接顯示在鏡片上,而是將 OLED 微顯示屏幕(可理解爲手機顯示屏)上的畫面,並配合相關元器件折射到鏡片上的。OLED 這種屏幕的特性就是不需要背光,所以顯示黑色的時候像素點是不發光的,故沒有光可以折射到鏡片上,也就沒有任何畫面。這種顯示方案也導致呈現的界面幾乎都會帶有一點透明度,且會受到環境光源和現實場景的影響。

PS:真機預覽尤爲重要,我們團隊還專門開發了預覽界面設計的應用。

我們如何去產出設計方案?怎麼去做 Prototype?產出物又是什麼?如何與其他團隊成員溝通?圍繞這一系列問題,我想與大家分享個人總結的三種設計方法,並按照個人使用的頻率依次介紹。

視頻分鏡法

分鏡是各類影視作品製作時,用於描繪視頻畫面構成的最基本的形式,可以包括畫面、臺詞、聲音、動作等等內容。分鏡沒有絕對統一的格式,每種類型的作品、甚至每個導演的分鏡都可能是不一樣的。

圖片來自網絡

對於2D界面的來說,在設計初期我們會快速在紙上繪製界面的線框圖,可能還會補上一些簡單的說明。而對於 3D 界面的設計來說,則還需考慮用戶的使用場景。出於信息的保密考慮,我不能直接把工作中產出的內容直接貼上來,故單獨放一個“分鏡”的樣例表格。

你可以根據自己需求自行設計表格和內容,然後打印出來;也可以直接用 A4 紙折出來,省去打印的麻煩。(我司提倡減少打印,並使用打印錯誤的 A4 紙來作爲草稿紙,比較環保嘛!)

手工模擬法

相信大家小時候都做過手工,那現在就是發揮你動手能力的時候了。我們可以利用手上的任何東西來製作簡易的物體,放置在真實的環境中,以此代替 AR 虛像。除了 A4 紙、便籤、膠布、直尺等常用辦公用品以外,還可以用樂高積木來拼搭一些不規則的物體。戴眼鏡的朋友可以在自己的眼鏡上用白板筆畫上黑色方框,用來表示 FOV 區域。(當然我還是更推薦去買一個護目鏡。會議室用到的激光筆,則可以綁在頭上當作人眼的視線,模擬視覺光標。

大家知道 Goolge Glass 的第一個可用原型花了多久做出來的嗎?答案是一天。看下圖中,這基本就是拿現成的東西拼湊起來的。所以大膽地去嘗試各種可能吧。

圖片來自 Youtube,作者 Tom Chi

這種方式是最身臨其境的,代入感也比較強。但受限於工作量的問題,我建議在大家已經確定了一些方案之後,再採用此方法來進行方案的模擬、測試與驗證。

腦補法

最粗暴的一種設計方法。畢竟腦子是個好東西,大家要經常用啊。當然我並不是說要你完全空想,而是建議結合真實的一些產品體驗、視頻圖文介紹等,結合自身的經驗來構想設計方案。(我建議大家在 Youtube 訂閱 HoloLens 的視頻,然後全部都看一遍,全部看,甚至還要包括它官方文檔中的視頻。)

最後,向各位推薦我的個人項目 ardesign.club,這是一個 AR 設計知識的網站。(歡迎投稿)

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