看過《全職高手》的讀者,或多或少都會爲其中屬於網遊和電子競技的青春感到熱血沸騰,但同時那稍稍感到尷尬的彆扭感又揮之不去,畢竟網遊和電子競技一直都處於風口浪尖之上,並且一直未得到主流文化的承認。

2018年8月26日,這個狀況得到了一次改善,中國的《Arena of Valor》代表隊在印尼雅加達的亞運會上披荊斬棘,最終爲中國電競取得了亞運會的第一枚金牌,而《Arena of Valor》正是如今當紅的國民級手遊《王者榮耀》的國際版。

雖然所有的電子競技項目都僅爲表演項目,因此這枚金牌並沒有被算進獎牌榜中,但這並不妨礙電子競技在世界舞臺上再次向前邁進一步,這當中自然也少不了短短二十年來數代電競選手的奮勇拼搏。

在印尼亞運會的六個電子競技項目之中,可能《皇室戰爭》對於國內許多玩家而言可能都有點陌生,然而在這個項目裏,中國卻有一位世界範圍內公認的最強選手LCIOP,人稱“力量哥”的黃成輝。

但即使這樣,黃成輝作爲這次亞運會唯一參與個人項目的中國選手,賽程也並非一帆風順。出於賽程被壓縮,《皇室戰爭》的賽事要在一天內完成,在歷經12小時的鏖戰後,最終惜敗給此前從未在大型賽事露面的BenZerRidle。

但就是這麼一個讓很多玩家都感到陌生的遊戲,在中國也依然有它忠實的粉絲,一對來自香港的姐妹,年齡已經超過50的她們,基本每次都會親自來到《皇室戰爭》的比賽現場,爲中國選手助威。

從深圳工人流水線上走出來的世界頂尖電競選手“力量哥”

無論知名度高低,普及度如何,各種各樣的電子競技,都在中國有了它的忠實支持者。看着如今已經在各個領域開花結果的電子競技,再回首那結束方纔數年,持續時間卻長達十數年的“遊戲機禁令”,以及“電子鴉片”呼聲甚高的時期,不禁讓人有些恍惚。

現在當紅的兩大MOBA《英雄聯盟》和《Dota2》,它們的玩家可能互相都不知道另一方的頂尖選手是誰,但只要是中國的電子競技玩家,甚至只要是中國的遊戲玩家,就沒有幾個是不認識“某個人”的。

他是世界電子競技大賽(WCG)《魔獸爭霸》(War3)項目歷史上第一位中國冠軍,也是世界範圍內唯一蟬聯過該項賽事冠軍的選手,當之無愧的“中國電競第一人”,第一個,以及最強的一個。

他就是WCG雙冠王,“人皇”Sky——李曉峯。

中國電競這條曾經狹窄幽暗的道路,正是他賭上了自己的人生才終於衝開的。

中國電競第一人——李曉峯

中國電競這條路曾經有多狹窄?這一切就要說到“遊戲妖魔化”的開端。

2004年,北京海淀區的藍極速網吧發生一起惡意報復縱火事件,造成25死12傷,而且縱火的四名嫌犯均爲未成年人。這一事件震驚全國,電子競技乃至所有的電子遊戲一時間成爲所有主流文化口誅筆伐的對象,同時國家廣電總局下發《關於禁止播放網絡電腦遊戲節目類通知》,禁止各級電視播出機構開設電腦網絡遊戲類欄目。

於是中國電子競技項目開始陷入停滯,直至兩年後的2006年,還基本沒有任何資本市場願意進入。這個時期的電子競技選手,只能奔波各地,參與各種比賽,目的是獲得優勝獎金,因爲那是他們主要的、甚至是唯一的收入來源。

而李曉峯的WCG二連冠,讓當時電子競技選手的平均工資上漲了大概100元。

2005年,李曉峯與韓寒、郎朗、丁俊暉等共同成爲“時尚先生”

中國電競曾經就是這樣的一條獨木橋,現在也還是,只是其中的意義已經截然不同。

電子競技本身就和各種各樣的體育項目一樣,是一條獨木橋。雖然電競選手的基本待遇比起當年已經提高了許多,但比賽的獎金依然是他們主要的收入來源,因爲通往冠軍的路永遠只容得下一人通過。曾經的“妖魔化”,成了“電競選手”和“運動員”之間的決定性差別,所以只要電子競技成爲亞運會的正式項目,就會擁有十分重大的“正名”意義。

這個意義是全球性的,因爲不止是中國,在韓國與北美等電競行業發達的地區,它的發展的道路也並不平坦。

韓國作爲當今《英雄聯盟》項目最爲強勢的國家,其選手的基本待遇卻普遍不如中國選手。最明顯的,許多實力拔羣的韓國選手或玩家,都選擇加入中國的直播行業,爲自己的“生計”謀求出路。

對於這些奮鬥在世界各地的電競選手而言,雅加達亞運會加入的電競表演項目,無疑是點亮他們前路的一盞明燈。這說明電子競技作爲“競技項目”,是有希望提升到國家乃至國際級別的。

也許終有一天,他們也能像每一位奧運冠軍一樣,在賽場上爲國爭光。

就目前的環境而言,電子競技要正式確立“競技項目”的地位,還有很長的路要走。

亞洲奧林匹克理事會總幹事侯賽因·穆薩拉姆表示,電子競技要成爲一項國際性、且受官方認可的運動,首先就需要有一個由各大賽事方聯合組建的管理機構。

而當前電子競技的背景,卻有太多太多的商業機構色彩,各方賽事的比賽形式,相關規定也沒有取得一致共識,這是亞洲奧林匹克理事會擱置了讓電競成爲2022年杭州亞運會正式項目這一計劃的主要原因。

而這個尚不存在的“各大賽事方聯合管理機構”,首先要面對的就是電競選手服用藥物的問題。

作爲腦力對抗項目,許多可以提高選手精神集中度的藥物,如“阿得拉”等健腦藥,都有提高電競選手在賽場上表現的作用。在缺乏相關規定和有力監管的當下,服用這些健腦藥進行比賽的選手不在少數。

關於“禁藥”問題,世界反興奮劑機構(WADA)有以下三項規定:

1. 該物質有潛能或者確定會提高體育表現;

2. 該物質對運動員的健康有潛在或實際的風險;

3. 使用該物質違背了體育精神。

Gankstars戰隊的贊助商就是“健腦藥”廠商

之所以說如今電子競技的背後有太多商業機構的色彩,正是因爲這些戰隊贊助商裏,甚至還包括了上面提及的健腦藥廠商,他們直接爲自己贊助的戰隊提供“電競興奮劑”。

資本市場的加入,盤活了整個電子競技的資金鍊,同時又讓電子競技染上了許多商業色彩。無論是“各大賽事方”還是“電競興奮劑”,在這些問題上各方要達成共識是十分困難的。

電子競技繼續在國際化的道路上邁步向前,比較遺憾的是,大多數電競選手的“電競生涯”,和運動員的“運動生涯”一樣短暫,現役的電競選手們,恐怕已經很難在自己電競生涯的巔峯時期,登上這個最大的舞臺了。

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