摘要:游戏的故事以 FBC(联邦控制局,Federal Bureau of Control)局长 Jesse Faden 为主角,使用的武器是一把自动充能,并且能够切换形态的神秘武器。而在谈到为什么选择《控制》(Control)这个标题的时候,Maggs 表示这个标题其实蕴含了很多层含义:首先是游戏中出现的组织 FBC,他们希望「控制」那些异常现象,甚至希望能够利用他们,但最后却完全失去了「控制」。

喜欢 Remedy 作品的玩家们应该知道这个工作室一直以故事和剧情见长,而且通常都是带有一些超现实或者科幻元素的题材,新作《控制》也不例外。游戏的故事以 FBC(联邦控制局,Federal Bureau of Control)局长 Jesse Faden 为主角,使用的武器是一把自动充能,并且能够切换形态的神秘武器。按照制作组的说法,这是可不是一把普通的枪,只有获得了这把武器认可的人才能成为 FBC 的局长。

在E3试玩之后,《控制》剧情与氛围把我吸引住了

有意思的是,虽然《控制》的整个游戏的故事都发生在一栋大楼里,但它却是 Remedy 这些年来的第一个非纯线性游戏。随着玩家在游戏中的推进,大楼会发生奇妙的结构变化(这个动画演示非常酷),进而能够让解锁更多可探索的区域;又或者全新的超能力可以让主角回到此前无法达到的地方,地图设计上颇有一些银河恶魔城的感觉。

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制作组在游戏中设置了大量的支线任务,在各种分支岔路放置了丰厚的奖励供玩家探索,以保证玩家不会感到无聊。当然,你可以选择直奔主线,但这样你就会错过很多与故事相关的线索,人物,甚至一些重要的技能。

比如在这次 E3 试玩中,我就误打误撞的获得了一个快速回避的能力,而我身边另一个人则获得护盾的能力,这两个是暗藏在支线中,如果你不仔细发掘的话,就很有可能错过这些内容。事实上,我们也的确在试玩结束之后也都没能拿到对方的技能。

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战斗方面,游戏主要以枪械和超能力战斗为主,由于试玩流程在游戏的初期,所以武器只有比较基础的手枪和霰弹枪两种形态,超能力也只有隔空抓取/投掷,以及上面提到的快速回避,敌人的种类也比较单调。总的来说,试玩中战斗部分感觉不过不失,对比之前其他作品的话,应该说属于 Remedy 的正常发挥。也许在获得预告片和演示中出现的后期超能力之后,战斗会有变得更加有趣和刺激。

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《控制》沿用了当年《量子破碎》使用的「北极光」游戏引擎,因此游戏的操作,手感,画面和视觉特效上也非常接近。这次试玩使用了高端配置的 PC,并且开启了 RTX 光追特效,因此画面表现,尤其是光影效果可以说是很出色,帧数当然也很高很稳。游戏的整体画面色调偏冷,但敌人出现的时候会散发出诡异的红色光芒,在两种色调的碰撞把游戏整体的神秘和惊悚氛围营造的很棒。

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当然,就像一开始提到的,Remedy 是以故事和剧情见长的工作室。在短短一小时不到的试玩中,《控制》就已经向我展示了他独特的科幻设定以及整体氛围,并引出了许多有趣的悬念,足以让我对 FBC 这个组织,以及这栋神秘的大楼产生兴趣。

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在接受我们采访时,本作的编剧 Brooke Maggs 还谈到了他们这次启用选择女性主角的原因。她表示,Remedy 之前的作品都是由男性作为主角进行的,这次启用女性主角一方面是工作室希望尝试一些新的东西;其次,游戏的故事发生在由男性主导的 FBC 调查局,Jesse 作为一名女性能够提供全新的视角以及叙事形式,以及玩家在不断成长的过程中,一点点被相信和认可的感觉;最后一点,Maggs 说目前行业里以女性为主角的游戏少之又少,而他们希望《控制》能在这其中脱颖而出。

而在谈到为什么选择《控制》(Control)这个标题的时候,Maggs 表示这个标题其实蕴含了很多层含义:首先是游戏中出现的组织 FBC,他们希望「控制」那些异常现象,甚至希望能够利用他们,但最后却完全失去了「控制」;再次是 Jesse Faden,这个新任局长不仅要「控制」她自己的能力,还要思考如何一步步的获得 FBC 的「控制」权,最终「控制」游戏中那个不断变化大楼,以及异常入侵。

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但更重要的,Maggs 强调,是他们希望这次能够「控制」自己的 IP。

Remedy 曾创造过多款脍炙人口的游戏,比如《马克思·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》,但这些 IP 分别属于 Rockstar 和微软,他们只负责开发。所以,即便是粉丝对这些作品的续作呼声再大,他们也只能是有心无力。而《控制》则是 Remedy 这些年来第一个自主拥有 IP 的游戏,不难想象他们在这其中倾注的心血和精力。

最后,在问到关于流程长度的时候,Maggs 表示本作拥有很多支线和可探索区域,所以游戏时长并不像之前自家作品那样容易判断,根据玩家的不同,她预计游戏通关时长大约在 15~20 小时左右浮动。

《控制》将于 2019 年 8 月 27 日发售。

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