摘要:遊戲的故事以 FBC(聯邦控制局,Federal Bureau of Control)局長 Jesse Faden 爲主角,使用的武器是一把自動充能,並且能夠切換形態的神祕武器。而在談到爲什麼選擇《控制》(Control)這個標題的時候,Maggs 表示這個標題其實蘊含了很多層含義:首先是遊戲中出現的組織 FBC,他們希望「控制」那些異常現象,甚至希望能夠利用他們,但最後卻完全失去了「控制」。

喜歡 Remedy 作品的玩家們應該知道這個工作室一直以故事和劇情見長,而且通常都是帶有一些超現實或者科幻元素的題材,新作《控制》也不例外。遊戲的故事以 FBC(聯邦控制局,Federal Bureau of Control)局長 Jesse Faden 爲主角,使用的武器是一把自動充能,並且能夠切換形態的神祕武器。按照製作組的說法,這是可不是一把普通的槍,只有獲得了這把武器認可的人才能成爲 FBC 的局長。

在E3試玩之後,《控制》劇情與氛圍把我吸引住了

有意思的是,雖然《控制》的整個遊戲的故事都發生在一棟大樓裏,但它卻是 Remedy 這些年來的第一個非純線性遊戲。隨着玩家在遊戲中的推進,大樓會發生奇妙的結構變化(這個動畫演示非常酷),進而能夠讓解鎖更多可探索的區域;又或者全新的超能力可以讓主角回到此前無法達到的地方,地圖設計上頗有一些銀河惡魔城的感覺。

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製作組在遊戲中設置了大量的支線任務,在各種分支岔路放置了豐厚的獎勵供玩家探索,以保證玩家不會感到無聊。當然,你可以選擇直奔主線,但這樣你就會錯過很多與故事相關的線索,人物,甚至一些重要的技能。

比如在這次 E3 試玩中,我就誤打誤撞的獲得了一個快速回避的能力,而我身邊另一個人則獲得護盾的能力,這兩個是暗藏在支線中,如果你不仔細發掘的話,就很有可能錯過這些內容。事實上,我們也的確在試玩結束之後也都沒能拿到對方的技能。

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戰鬥方面,遊戲主要以槍械和超能力戰鬥爲主,由於試玩流程在遊戲的初期,所以武器只有比較基礎的手槍和霰彈槍兩種形態,超能力也只有隔空抓取/投擲,以及上面提到的快速回避,敵人的種類也比較單調。總的來說,試玩中戰鬥部分感覺不過不失,對比之前其他作品的話,應該說屬於 Remedy 的正常發揮。也許在獲得預告片和演示中出現的後期超能力之後,戰鬥會有變得更加有趣和刺激。

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《控制》沿用了當年《量子破碎》使用的「北極光」遊戲引擎,因此遊戲的操作,手感,畫面和視覺特效上也非常接近。這次試玩使用了高端配置的 PC,並且開啓了 RTX 光追特效,因此畫面表現,尤其是光影效果可以說是很出色,幀數當然也很高很穩。遊戲的整體畫面色調偏冷,但敵人出現的時候會散發出詭異的紅色光芒,在兩種色調的碰撞把遊戲整體的神祕和驚悚氛圍營造的很棒。

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當然,就像一開始提到的,Remedy 是以故事和劇情見長的工作室。在短短一小時不到的試玩中,《控制》就已經向我展示了他獨特的科幻設定以及整體氛圍,並引出了許多有趣的懸念,足以讓我對 FBC 這個組織,以及這棟神祕的大樓產生興趣。

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在接受我們採訪時,本作的編劇 Brooke Maggs 還談到了他們這次啓用選擇女性主角的原因。她表示,Remedy 之前的作品都是由男性作爲主角進行的,這次啓用女性主角一方面是工作室希望嘗試一些新的東西;其次,遊戲的故事發生在由男性主導的 FBC 調查局,Jesse 作爲一名女性能夠提供全新的視角以及敘事形式,以及玩家在不斷成長的過程中,一點點被相信和認可的感覺;最後一點,Maggs 說目前行業裏以女性爲主角的遊戲少之又少,而他們希望《控制》能在這其中脫穎而出。

而在談到爲什麼選擇《控制》(Control)這個標題的時候,Maggs 表示這個標題其實蘊含了很多層含義:首先是遊戲中出現的組織 FBC,他們希望「控制」那些異常現象,甚至希望能夠利用他們,但最後卻完全失去了「控制」;再次是 Jesse Faden,這個新任局長不僅要「控制」她自己的能力,還要思考如何一步步的獲得 FBC 的「控制」權,最終「控制」遊戲中那個不斷變化大樓,以及異常入侵。

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但更重要的,Maggs 強調,是他們希望這次能夠「控制」自己的 IP。

Remedy 曾創造過多款膾炙人口的遊戲,比如《馬克思·佩恩》《心靈殺手》《量子破碎》,但這些 IP 分別屬於 Rockstar 和微軟,他們只負責開發。所以,即便是粉絲對這些作品的續作呼聲再大,他們也只能是有心無力。而《控制》則是 Remedy 這些年來第一個自主擁有 IP 的遊戲,不難想象他們在這其中傾注的心血和精力。

最後,在問到關於流程長度的時候,Maggs 表示本作擁有很多支線和可探索區域,所以遊戲時長並不像之前自家作品那樣容易判斷,根據玩家的不同,她預計遊戲通關時長大約在 15~20 小時左右浮動。

《控制》將於 2019 年 8 月 27 日發售。

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