摘要:巨人網絡稱,原計劃推出的《綠色征途手遊》、《犬夜叉:奈落之戰》兩大遊戲產品就受到版號未開放影響被動推遲,未能如期上線運營。在A股上市遊戲公司中,近3年研發投入與巨人網絡處於同一高位水平的也只有完美世界(002624.SZ)和收購遊戲公司的中文傳媒(600373.SH)。

《投資者網》陳宣 楊春霞

天眼查顯示,巨人網絡(002558.SZ)6月10日新增對外投資,成立巨松置業(上海)有限公司,註冊資本3500萬人民幣,法定代表人爲巨人網絡副總裁費擁軍,同時也是該公司的執行董事兼總經理。

資料顯示,該公司爲房地產企業,經營範圍包括房地產開發經營、酒店管理、自有房屋租賃、健身服務和會務服務等。 

6月14日,巨人網絡回應媒體表示,成立巨松置業是爲了擴建園區的研發中心,與房地產無關,巨人也沒有進軍房地產的計劃。此前,增設房地產公司的行爲曾引發巨人網絡是否再次進軍房地產的猜測。

1996年,巨人網絡的前身——珠海巨人高科技集團公司爲加蓋72層的“巨人大廈”引發資金鍊斷裂,陷入破產危機之後,董事長史玉柱每次蓋樓都格外引人關注。新的“巨人大廈”——巨人網絡總部園區位於上海市松江區,是一個大型綜合體項目,在2010年落成之後已經擴建過一次,一、二期研發大樓合計總建築面積約5.4萬平方米,如今巨人網絡稱將再次擴建研發大樓。

在2016年9月19日二期研發大樓的落成儀式上,史玉柱表示,加建二期大樓的原因是公司對研發投入不斷加大,一期大樓已無法滿足當前業務需求。而此次增設房地產公司,巨人網絡的回應同樣是與研發需求相關。 

大量研發投入

2015年底,迴歸巨人網絡的史玉柱在微博表示經進行對巨人網絡的一系列改革,除了整改公司架構,史玉柱將公司戰略聚焦在精品手遊的研發。 

當時有133名幹部被免除,幹部數被降至27名,這133名員工隨即被轉移到研發人員崗位。公司將更多資源向研發部門傾斜,使其成爲巨人網絡最核心的部門,一線研發人員得到了平均漲幅超過50%的加薪承諾。2017年,巨人網絡確立了“贏在巨人”計劃,宣稱每年將投入超過2億元資金建設研發平臺。

2016年至2018年,巨人網絡分別擁有1051位、1661位、1635位研發人員,研發人員數量佔比保持在40%到70%之間。研發投入也分別達到5億元、6.29億元和7.88億元,佔總營業收入的21.5%、21.63%和20.85%。在A股上市遊戲公司中,近3年研發投入與巨人網絡處於同一高位水平的也只有完美世界(002624.SZ)和收購遊戲公司的中文傳媒(600373.SH)。 

對研發的加力投入不僅是在A股上市之後,巨人網絡的重組報告書顯示,美股上市期間及私有化期間(2012年-2014年),巨人網絡研發費用分別爲3.12億元、3.21億元和5.75億元,2015年前9個月研發費用已經達到5.68億元。 

大刀闊斧的改革背後是困頓的現狀。拋開遊戲產品《征途》,巨人還無法依靠其他產品在市場取得一席之地。2013年-2014年,《征途》和《征途2》的收入分別佔總收入的71.05%和68.11%,2015年1-9月,《征途》、《征途2》及《征途口袋版》合計貢獻收入爲9.93億元,佔比64.15%,2017年,上述三款遊戲的合計收入佔比仍舊達到了45%。 

2016年,除了《征途》手遊版,巨人網絡並沒有推出新款遊戲,2017年新增了《月圓之夜》,即使截至2018年報告期《月圓之夜》在全球累計下載量爲800萬,但和另一款爆款遊戲《光榮使命》一樣,兩者都並未成爲主要收入貢獻者之一。

到了2018年,收入貢獻佔比最多的依然還是《征途》以及2015年6月開始運營的《球球大作戰》。2018年年報顯示,公司的收入主要來源依舊爲《球球大作戰》、《征途手機版》、《征途2手機版》以及征途系列端遊。

研發投入未到收割期 

巨人網絡曾預計手遊版《征途》將在2016年至2018年分別貢獻18.14億元、9.72億元和4.23億元的收入,但據披露的2017年數據來看,還遠不及預期,當年手遊版《征途》3.13億元的收入只有期望收入的約30%。

但巨人網絡依舊對《征途》系列給予厚望。公司曾在重組報告書宣佈客戶端遊戲《征途3》計劃於2017年第二季度運營,預計在2017年、2018年帶來5.51億元和6.7億元的收入。

不過,除了《征途》系列,巨人網絡在2018年報告中也提及,其儲備的已開發但未運營的遊戲還包括《綠色征途手遊》、《犬夜叉-奈落之戰》、《龍珠最強之戰》等12款手遊端遊。雖然前期投入大量研發費用,但這些產品還未能帶來收入。

值得注意的是,這部分未能上線的產品除了正常備用,還與版號未開放有關。巨人網絡稱,原計劃推出的《綠色征途手遊》、《犬夜叉:奈落之戰》兩大遊戲產品就受到版號未開放影響被動推遲,未能如期上線運營。

遊戲版號在今年1月恢復了審批,但1-4月發放的遊戲版號數量僅是去年的1/2,審批數量減少也意味着成爲爆款遊戲的幾率在減小。

一位A股上市遊戲公司研發人員告訴《投資者網》,大公司一般會儲蓄版號,抗壓能力比較強,但對於只開發一兩個遊戲的小型遊戲公司來說,一個遊戲開發半年還不能上線,員工的情緒會受到很大影響。“一個遊戲養着多了差不多一倍的人,擔心公司會倒的員工就會開始離職。”

版號申請整個流程所需時間較長,將所有資質辦齊預估需要3到5個月,如果再加上游戲內容修改,或是排隊等待申請版號的遊戲過多,時間則會更長。例如騰訊手遊《和平精英》版號的審批就超過半年。 

政策收緊引發的對未來的悲觀預期使得遊戲公司開始收縮成本,進而影響到上下游。上述人士表示,部分原本依靠與遊戲公司的合作撐起來的廣告公司,主業已經從遊戲推廣變成了類似商業地產推廣等其他內容,因爲更多遊戲公司選擇找一些便宜的第三方做推廣。 

根據極光大數據,或受2018年3月版號停發的影響,手機遊戲行業從3月開始整體呈現波動下降態勢。截至2019年3月,手機遊戲行業滲透率爲61%,行業DAU均值爲1.06億。

截至2018年報告期,巨人網絡營業收入37.8億元,同比增長30.03%;歸屬於上市公司股東的淨利潤爲10.78億元,同比下降16.44%;全年實現遊戲業務相關收入26.46億元,較2017年增長2.32%。(思維財經出品)

相關文章