文 | 科技新參考(微信ID:itnewstory)

翼展近一米的巨型蜻蜓、身寬2.6米的遠古蜈蚣、體重超過8噸的霸王龍……這些在電影《金剛》、《侏羅紀公園》中出現的史前動物,以身形巨大而讓人驚歎。而形成這些巨大體型的重要原因之一,就是這個時期的氧氣濃度很高。


在地球歷史上,曾有兩次氧氣含量很高的時代,分別是石炭紀和侏羅紀,均達到30%以上,所以產生了巨型昆蟲、恐龍等"巨無霸"。隨着氧氣濃度變低,昆蟲的體型變小了,恐龍的霸主地位也讓位給體型更靈巧的哺乳動物,最後演變成今天的這個世界。

如果用地球環境,來類別當下的互聯網環境,也有諸多相似之處。當用戶高速增長之時,即"富氧時代",誕生出很多"巨無霸",當用戶紅利見頂、"氧氣"變稀薄的時候,這些"巨無霸"們,就要面臨各種新的挑戰。

漸失用戶紅利的騰訊 是否還能維持高速?

在中國的互聯網版圖中,騰訊是爲數極少、成長爲巨無霸時,仍能維持"高營收、高利潤、高速增長"奇蹟的企業。不過,隨着外在環境的變化,騰訊也遇到利潤增長的煩惱。

3月21日,騰訊控股如期發佈了2018年Q4財報。財報顯示,2018年全年收入3126.94億元,同比增長32%,全年淨利潤787.2億元,比去年同期增長10%。淨利潤率由去年同期的30%下降至26%。

這份財報引起了業界從不同角度的各種解讀,其中佔多數聲音的是認爲"騰訊已經失速了"。


以當時幾家主流媒體的推送來看,除了自家平臺騰訊新聞之外,其他幾家都持悲觀的論調。虎嗅的角度是"第四季度淨利潤142.29億元,同比下滑32%",鈦媒體則關注"全年淨利潤787.2億元,不及市場預期"。36氪則關注這是"遭遇13年來第二次利潤下滑"。甚至有自媒體認爲,"騰訊交出史上最差財報,但這可能是谷底了吧"。

那麼,騰訊這份財報,究竟是到谷底的反彈?還是還在滑向谷底的路上呢?

騰訊賴以生存的"氧氣" 正在變得稀薄

巨無霸,意味着所向披靡的霸氣,但其代價,就是依賴於更強大的能量供給。

騰訊能成爲年收入3000多億元,利潤787億、市值3.3萬億港幣的巨無霸,所依靠的氧氣是什麼呢?筆者認爲是用戶紅利,以及帶來的遊戲收入和流量變現。

但從2018年以來,這些"氧氣"都開始變稀薄。

首先是用戶紅利的見頂

騰訊財報顯示,截至2018年底,微信及WeChat的合併月活躍賬戶數增至約10.98億,同比增長11%,環比增長1.4%。

用戶量達到10.98億是什麼概念,考慮到微信及WeChat的用戶主要集中在中國,而中國總人口不過14億,智能手機用戶數量13億,除卻重複用戶、老人、兒童等人口,微信的數量基本接近了頂點。


對於QQ而言,截至2018年底,QQ智能終端月活躍賬戶數同比增長2.5%至6.998億,已經進入微增長階段。

在用戶類產品方面,近年來抖音、快手等短視頻網站快速崛起,已經成爲日活2.5億和1.6億的兩大產品。相比之下,騰訊除了微信、QQ這兩大超級武器之外,沒有新崛起現象級的明星產品,幾款新的短視頻產品如微視、下飯、速看等均乏善可陳。可見,騰訊未來的用戶紅利,將很快面臨見頂的問題。

其次是遊戲業務的"內憂外患"

遊戲始終是騰訊收入的最大現金牛,不過騰訊在遊戲業務方面,面臨外部環境和自身創新兩大困難。

近兩年,政策對遊戲行業採取了非常嚴格的監管態度,整個2018年,遊戲版號發放暫停了9個月,騰訊最熱門大手遊《絕地求生之刺激戰場》(以下簡稱《刺激戰場》)始終沒有拿到版號。

騰訊目前最大的印鈔機,依然是《王者榮耀》,這款遊戲在2017年爆發後,月流水始終維持在20億以上,兩年多來一直盤踞在蘋果中國區暢銷榜榜首。


這款MOBA遊戲從被官媒點名批評,到啓動遊戲健康系統,限制青少年玩的時間,再到最近被爆下載量暴降55%,一路伴隨質疑,卻始終沒有熄火。

然而,任何一款遊戲,都是存在着生命週期,再厲害的遊戲,也不可能長久不衰。從"王者榮耀"的百度指數來看,已經從高峯值的40-60萬,降低到目前的10-15萬的區間。可見,用戶的熱情正在衰退。


在《王者榮耀》之後,騰訊在手遊領域出現了"青黃不接"的狀況。暢銷榜上,只有《火影忍者》、《亂世王者》等幾款新遊的持續表現還可以。所以在整個2018年,騰訊在遊戲領域的動作,基本沒有受到太多外界的關注。

總體來看,外有政策層面的遊戲嚴監管,內有《王者榮耀》的神話難以複製,騰訊遊戲未來在遊戲方面,保持穩定應無憂慮,但要保持高增長,卻要劃上一個大大的問號。

第三是廣告業務面臨的紅海競爭

騰訊將廣告收入劃分爲社交廣告和媒體廣告,前者來自微信,後者來自視頻、門戶和客戶端。2018年,騰訊社交廣告、媒體廣告收入分別爲398億和183億,合計581億,佔總營收的18.6%。

在增速上,2018年騰訊網絡廣告收入增速仍達43.6%,增長勢頭良好。不過,騰訊網絡廣告要面臨的幾個強勁對手,分別是百度洗、頭條系等。

首先是百度,百度去年"搜索+信息流"雙管齊下,效果非常顯著。通過短視頻、資訊信息流等產品法力,百度2018年總營收爲1023億元,比上年同期增長28%;淨利潤爲人民幣276億元,比上年同期增長51%。

同時,頭條系的商業化步伐也在大步流星,據悉,去年頭條的廣告收入大約在500億左右,2019年更是制定了1000億的目標。得益於旗下多款APP的強勁表現,這一激進目標存在較大的實現可能。

爲什麼騰訊的用戶量、停留時間等,比百度、頭條系要強很多,但廣告收入卻不太理想呢?筆者認爲,微信本身是一個偏工具型的社交軟件,不適合承載太多的廣告。之前投入的朋友圈信息流廣告,短暫新鮮後,歸於平淡。如果在微信平臺上充斥太多廣告,勢必會嚴重影響用戶體驗,造成用戶反感,甚至流失。

相反,搜索和信息流,就有更廣泛的商業廣告模式,變現潛力更大。而騰訊則要依靠門戶、視頻等業務,優勢不太明顯。可見,騰訊未來的廣告收入增長,其潛力是比較有限的。


而且,從用戶使用時長佔比來看,騰訊從55.1%下降到了45.3%,降低的時長,幾乎被頭條系給奪走。這也給網絡廣告收入的持續增長,埋下了不確定因素。

金融科技、雲等2B業務 難以接棒遊戲

如前面分析,騰訊面臨用戶紅利見頂、增長乏力,遊戲內憂外患,網絡廣告強手如林等挑戰,但"東邊不亮西邊亮",騰訊財報裏的"其他"收入,表現比較搶眼。

2018年財報顯示,騰訊"其他"收入實現營收779億元,同比增長80%,主要來自於金融科技及雲服務。金融科技服務收入的增長來自向商戶收取商業交易手續率、向用戶收取提現費用及信用卡還款費用,以及向金融機構收取分銷金融科技及雲產品(例如「微粒貸」及在「理財通」平臺提供的財富管理產品)的服務費。

雲服務首次披露營收數據,全年收入93億,增長超過100%,這是騰訊年報中比較亮眼的一塊,騰訊雲2018年的收入體量已經接近阿里的40%。但其規模,仍無法和金融科技服務相比。

那麼,騰訊的金融科技,能否成功接棒走過巔峯期的遊戲業務呢?筆者認爲可能性不是太大。

金融科技收入,和遊戲有着很大的區別。遊戲是向用戶收費,只要遊戲好玩,用戶就會花錢充值、買裝備,不容易遇到天花板。而騰訊的金融科技部分,主要是向商戶收取商業交易手續率、向用戶收取提現費用及信用卡還款費用,以及向金融機構收取分銷金融科技產品(例如微粒貸及在理財通平臺提供的財富管理產品的服務費。這部分用戶對服務費是非常敏感的,一旦調高收費,用戶就可能會轉移。


同時,在這個領域,騰訊一方面要面臨金融政策的監管,同時會面對傳統金融機構、以及金融科技公司的多方面競爭。舉例來說,雖然從使用頻率來看,微信支付已經超越支付寶。但從交易金額,以及高附加值的金融業務方面來比較,騰訊也遠落後於螞蟻金服。

同時,騰訊沒有對金融科技業務,給予足夠的戰略重視,主要依賴於微信支付海量用戶帶來的流量紅利。但微信始終是一個社交平臺,在社交平臺上做金融,好比在支付寶上社交一樣,會讓用戶認爲缺乏一定的安全性。而且,騰訊金融幾乎全藉助微信生態來發展,一旦微信出現問題,會使得騰訊金融業務受到重創。

小結:

回顧騰訊這20多年的發展,可以說抓住了中國互聯網時代的幾次最佳機會:社交軟件是網絡時代的必需品;網絡遊戲是吸金能力最強的商業模式;創造了移動時代的幾款王牌產品——微信、《王者榮耀》,這些都是競爭對手可望不可及的優勢,也奠定了騰訊在互聯網版圖中長久不衰的霸主地位。

然而,正所謂"日中則昃,月滿則虧",自從騰訊市值最高峯時的4900億美元之後,騰訊逐漸走過巔峯期。從Q4財報的反饋,以及這一年來的股價表現,都體現了業界對這家公司的未來存在疑慮。

可以預測,儘管騰訊的收入逐漸多元化,騰訊雲、金融科技、數字內容等新業務呈現高速增長,但這些新業務的盈利能力,遠遠無法和遊戲相提並論,其經營利潤率極可能將逐季下滑。在營收方面,或許會維持20%-30%的穩步增長,而利潤,則因爲2B業務比重的加大,新領域的激烈競爭,或將進入微增長階段。而騰訊這個巨無霸,也會迅速減速,走向高營收、低增速、低利潤率的成熟穩定期。


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