《只狼:影逝二度》在本次TGS上提供了試玩,這次開放試玩的版本與先前在E3展閉門展示與科隆展開放試玩的內容相同,都是遊戲初期的部分,使用的是PS4 Pro主機執行。下面是臺灣媒體巴哈姆特帶來的試玩感受和對宮崎英高的採訪。

  由於此次試玩不允許錄像,暫時附上本月初時IGN日本分享的試玩視頻:

  遊戲的操作大致上沿襲一般第三人稱動作遊戲的模式,左右搖桿分別負責移動與視角,主要的斬擊放在R1鈕,L1鈕爲格擋。主要的移動操作包括跳躍、閃避與鉤索移動。場景中會出現圓形的標示,代表可以使用鉤索移動過去的位置,不過要符合距離與方位,圓形標示變綠才能施展

  主要的攻擊包括以右手日本刀施展的斬擊與以左手義手忍具施展的忍具攻擊。日本刀可以切換不同流派的架式來施展不同的招式。義手忍具可以透過按鈕即時切換種類,試玩的版本中開放3種義手忍具,包括髮射飛鏢、噴發火焰與重斧噼擊,其中重斧噼擊是對抗持盾敵人必備的招式。

  恢復體力的藥水等道具則是透過方向鍵來選擇與使用。

  或許有不少玩家看過先前的宣傳影片後,會覺得這是一款類似《天誅》那樣輕快的動作遊戲,不過就我們現場實際遊玩起來的感覺,雖然動作算是輕快,但難度卻完全是FromSoftware一貫的超高難度!敵人的防禦可說是滴水不漏,玩家必須透過各種手段削減敵人的“軀幹”量表,讓敵人失去平衡露出空隙,再施展致命一擊的“忍殺”。要不然就是得透過匿蹤來暗算敵人。

  在對付一般小兵時,只要透過連續斬擊就能順利破壞平衡施展忍殺,常見的節奏就是砍砍砍砍忍殺。但對抗小頭目以上的敵人時就很難用同一招,一方面這類敵人軀幹量表削減得很慢,一方面這類敵人經常會施展強力的反擊。因此必須動用“看穿”的技能,在敵人攻擊的瞬間抓準時機即時格擋,就能彈回敵人攻擊並大幅削減敵人的軀幹量表。是想要順利解決頭目級敵人必備的技巧。

  不過要注意的是頭目級敵人往往不是一次忍殺能解決的,我們在對付一開始遇到的鎧甲武將時就陷入長期的苦戰。一開始是不熟悉攻擊與格擋的節奏一直死掉,而且常常受到周遭小兵的干擾。試過幾次慢慢熟悉操作與攻略方法之後,好不容易取得忍殺的機會一刀捅向要害,正當編輯歡欣鼓舞準備朝下一階段邁進時,武將居然沒死又撲上來一陣猛砍,於是只狼再度迎接死亡......

  此外,一如副標題“Shadows Die Twice”所示,主角只狼具備神奇的起死回生能力,當不幸死亡時,只要付出一定代價就能原地復生,不過試玩中只能復活一次,再次死亡就無力迴天。雖說遊戲提供了復活的機會,但這隻能當成是個小小的保險,不足以扭轉游戲高難度設定的挑戰。

  由於主角是忍者,所以突破難關的手段並不是只有真刀真槍的硬幹,還可以透過匿蹤潛行暗殺來應對。當只狼的行蹤尚未被察覺時,敵人會處於無防備狀態,此時只要從背後接近敵人攻擊就會直接發動忍殺。在戰鬥前的準備階段,會經常利用這個方法先行清除位於制高點的弓兵或火槍兵,或是蹲伏在草叢中悄悄解決巡邏的小兵。但一如前面所說,頭目級的敵人是沒辦法這樣解決的。

  暗殺省時省力,是很適合忍者的手段

  雖然以一敵多看起來很帥氣,但實際打起來很喫力

  除了硬幹與暗殺之外,其實還有另一個最簡單快速的終極手段,那就是......直接繞路略過敵人不管。一開始由小兵與武將把守的關卡,就可以利用鉤索從上面的閣樓通過。畢竟只狼的主要任務是救出主公,不是屠城。當然,並不是每個地方都能這樣通過,還是有不少硬仗一定得打。

  媒體:從試玩版來看,這次遊戲的難度非常高,這樣的設計主要是針對什麼樣的客羣呢?

  宮崎:因爲《只狼:影逝二度》是與動視共同開發的,所以如果一開始就把難度設定得太高的話,動視應該不會太開心(笑)。製作團隊的首要目標畢竟還是以滿足《黑暗之魂》系列那些喜歡挑戰的玩家。針對不是那麼擅長高難度動作的玩家,遊戲中還是有準備忍術或忍具等輔助系統,還有豐富的劍技,甚至可以直接繞過敵人,這些都是新的嘗試方向。

  媒體:頭目攻略需要打破平衡才能給予傷害,之所以會這樣設計的原因?

  宮崎:其實不只是頭目,連一般的雜魚小兵也一樣。開發初期就有這種構想,大家可能會連想到《天誅》,的確製作團隊是抱持着向《天誅》致敬的意思來構思的。從《天誅》引申出來的玩法,有別於以往硬砍硬上的模式,讓玩家可以思考要採用什麼樣的手段來攻略敵人。由於主角能施展的招式很多,有豐富的忍具義手,還有鉤索可以攀高等,就算是面對頭目,都有機會能逆轉局勢。

  運用各種手段來對抗強敵媒體:目前看到的主要武器只有一把日本刀,遊戲中是否會有不同的日本刀能替換呢?

  宮崎:主角右手的日本刀是固定不會替換的,但左手的義手忍具可以替換。變更武器的要素會着重在義手的部分。雖然右手的日本刀不會替換,但能擺出不同流派的架式來應戰,招式非常豐富。

  媒體:先前的《黑暗之魂》系列與《血源詛咒》都是採用玩家自訂角色來遊玩,而這次的《只狼:影逝二度》則是改採形象固定的主角,如此的改變對故事鋪陳或整體設計上有帶來什麼影響?

  宮崎:因爲這次《只狼:影逝二度》有固定形象的主要角色羣,所以跟之前的《黑暗之魂》系列在故事鋪陳上會有很大的不同,更具焦在角色本身,比《黑暗之魂》系列的形象更加鮮明。

  媒體:《只狼:影逝二度》是與動視合作開發的,先前您在其他訪問中有透露過動視會負責新手教學部分的製作,能否請您進一步說明一下這次合作的詳情呢?

  宮崎:雖然《只狼:影逝二度》是合作開發,但遊戲的主要內容都是由FromSoftware製作的,動視主要是提供建議,分擔遊戲的除錯與測試,以及負責新手教學內容製作。因爲新手教學是FromSoftware以往比較不擅長的部份,相信在動視的協助下能讓玩家更容易上手。但與動視的合作並不會影響FromSoftware的製作方向,動視只會從旁提供一些建議。

  媒體:遊戲中登場的頭目都會透過動作戰鬥親手解決嗎?是否有隨着劇情的安排而死掉的頭目呢?例如試玩版中主角無法對抗的巨大白蛇?(編按:即“劇情殺”)

  宮崎:基本上只要被歸類爲頭目的敵人都會是主角親手解決,基本上沒有劇情殺。

  媒體:幾乎每款FromSoftware的遊戲都會登場的武器“月光(Moonlight)”這次是否會登場呢?

  宮崎:因爲月光跟這款遊戲的世界觀不太符合,所以沒有計畫讓它登場。其實月光並沒有出現在所有FromSoftware的遊戲中,只是我自己非常喜歡這把武器,所以會在很多我負責的遊戲中登場,但並不是一定都會登場。這只是因爲我喜歡,沒有什麼其他緣故,希望大家不要誤會了。

  媒體:在之前GC跟這次TGS的試玩中,過關的比例有多高?玩過的玩家有什麼意見呢?

  宮崎:雖然我們還沒有把玩家的意見都統整好,但最常看到的就是“太難了”,這昨天我看TGS現場的試玩機臺,沒有任何人能成功過關(笑)。不過Fromsoftware的遊戲常常會這樣,之前的《血源詛咒》跟《黑暗之魂》都曾發生過一開始沒人能過關的狀況,畢竟初次還不熟悉遊戲的系統與操作,加上時間有限,經驗難以累積,等之後遊戲正式上市,大家就有時間可以慢慢練習。

  光是要抵達試玩版大頭目的巨大妖怪僧尼就不容易了,更別說打敗他

  媒體:這次遊戲中是否有加入RPG的要素呢?

  宮崎:遊戲中有成長要素,但並不是一般角色扮演遊戲那種升級分配技能點數的形式,而是透過取得武器、裝備、道具的方式來提升能力。

  媒體:能否請您說明一下前面有提到的劍術流派呢?

  宮崎:切換不同流派就能使用不同的特殊技,讓玩家得以攻略不同的難關。

  媒體:遊戲中是否有像《黑暗之魂》那樣死亡會噴掉大量之魂的死亡懲罰呢?

  宮崎:沒有像《黑暗之魂》那樣的死亡懲罰。不過因爲這次主角可以死而復生,所以有設計另一套配合遊戲設定的死亡懲罰,但不至於對遊戲進行造成太大影響,玩家不用太過擔心。

  媒體:在《只狼:影逝二度》遊戲中,敵我雙方的狀態會用浮現在身上的斗大漢字來顯示,像是“危”、“癒”、“炎上”等。之所以會採用這個設計的理由是?

  宮崎:在場的各位都是華語圈的媒體吧?那大家應該能理解“因爲漢字很帥氣”這個理由(笑)。以往的作品因爲世界觀設定的緣故,所以不適合加入漢字。這次《只狼:影逝二度》是以古日本爲題材,所以就把握機會把這個點子加進去了。雖然一開始大家還擔心這樣會不會太土氣,不過最後呈現的效果很不錯。

  媒體:招架與拚刀(刀劍互擊)在頭目戰的時候是否也能使用呢?

  宮崎:只要對上的是拿刀的敵人,都可以施展招架跟拚刀的招式,頭目也不例外。製作團隊會盡可能讓玩家在對上各種敵人時都能施展,充分享受刀劍戰鬥的爽快感。

  媒體:遊戲主標題“只狼”我們已經知道是“只腕之狼(獨臂之狼)”的意思,能否請您說明一下副標題“Shadows Die Twice”的含意呢?

  宮崎:一開始是在去年The Game Awards公佈首部預告片時使用的關鍵字,後來不知不覺就變成副標題了,確切的理由我也不是很清楚(笑)。真要解釋的話,主要的原因有二,一個是給玩家的訊息,告訴玩家這個遊戲會死很多次!另一個則是世界觀的設定,因爲主角會有起死回生的系統。最後,這個副標題還與故事主旨有密切關係,但因爲涉及劇情透露所以目前還不方便明言。

  媒體:在試玩版中有看到“偷聽”的項目,但沒有開放使用,這個系統有什麼作用呢?

  宮崎:雖然試玩版中沒有作用,但實際遊玩時可以透過偷聽從敵人口中得到一些攻略的祕訣或是與世界觀故事劇情相關的線索。雖然看起來不太像,但主角畢竟還是名忍者,所以還是會做一些忍者會做的事情,偷聽就是其中之一。

  媒體:《黑暗之魂》系列會透過武器的說明來透露世界觀設定,這次《只狼:影逝二度》是否也有這樣的設計呢?

  宮崎:這次也會有,還可以透過偷聽或故事劇情的進展來了解,手段比之前多。

  媒體:遊戲是否有提供多人連線要素呢?

  宮崎:沒有多人連線要素,因爲遊戲是以單人動作遊戲爲訴求,所以把開發資源都集中在單人遊玩體驗的製作上,相信能提供的體驗會比先前的作品更爲進化,希望大家多多享受。

查看原文 >>
相關文章