文 | Rita

编辑 | Seven

乐高是比黄金和股票更好的投资?有分析人士表示,自2000年以来,购买乐高系列比投资股票、黄金或者储蓄更增值。

从千禧年开始,乐高系列每年增值12%,对于一些特别系列款而言,停产后,连二手玩具价格都会迎来一波涨价潮。

据悉,“终极收藏系列之千年隼号”的绝版系列,当时出厂时的售价为510美元,到2015年均价达到4041美元。

民间更有流言称,黑市的流通货币除了比特币还有乐高。

这导致很多乐高迷,通常会把限量版系列买来收藏,更甚者直接购买两套,一套买来玩、一套买来收藏。

然而,谁曾想到这家拥有86年历史,品牌价值高达75.7亿美金的全球高端玩具品牌,在15年前一度濒临破产。

2003年跌落谷底的乐高如何崛起

让我们把时间拨回到九十年代,在那时,传统玩具日渐式微,电子玩具、电视游戏等逐渐成为流行新风尚。而在传统玩具市场呼风唤雨的乐高此时也遇到增长危机。2001年乐高总裁凯尔,在接受《快公司》采访时也坦言,九十年代中期的乐高已经变成一家慢节奏的公司。

乐高的“慢”最直接的体现便是其销售额,根据公开数据显示,1994年-1998年这4年间,乐高的销量仅增加了4%。

1994年,乐高产品销量停滞后,乐高开始全面实行激进的发展战略,疯狂的增加产品数目,希望通过SKU刺激销量的增长。

1994年-1998年,乐高新玩具数量生产增加到原来的3倍,平均每年引入5个新产品主题。然而乐高在产品上的激进策略并没有为乐高带来销量上的增长,反倒是产品类目同比增多导致生产成本大涨。

终于,1998年,内忧外患的乐高第一次出现了亏损。

为解决此次危机,乐高聘请了丹麦企业转型专家保罗.布拉格曼任职COO。但恰恰就是这个决定,导致乐高濒临破产危机。

布拉格曼接手乐高后,提出了7条创新格言:

1、吸纳具有不同文化背景的创新人才;2、驶向蓝海市场;3、以客户为中心;4、实践破坏性创新;5、培养开放式创新;6、探索全方位创新;7、创建创新新型企业文化;

提出这些准则后,布拉格曼带领着乐高走向了转型之路。围绕着以上七点,布拉格曼砍掉了乐高经典的得宝系列,推出乐高搜索系列等新产品;从生产者角色转变为提供教育服务;

一心拓展新客户和满足新客户需求的布拉格曼怎么也没想到,自己处心积虑用数码游戏代替乐高积木,建立乐高3D数据库,制作动画、电视广告等等,然而这并没有取得消费者的重点关注和认可。

不过,这似乎并没有影响布拉格曼的决心。公司一边收紧低端产品线,另一边加大在高端产品上的支持,同时取消约束设计师“FMC”(完全生产成本值)允许设计师不受限制,过度创新最终导致成本失控。

到2003年,乐高的负现金流一度高达1.8亿美元。公司产品销量下跌30%,运营成本消耗2.5亿美元。至此,乐高陷入“至暗时刻”。

如果说此时乐高仍存有一个目标,那一定是保证生存下去。

2004年,乐高CEO凯尔卸任,克努德斯托普接任CEO一职,并宣布回归乐高核心理念,专注拼搭积木的制造。

重新制定战略的克努德斯托普一方面削减支出成本,退出大量衍生业务直接经营,将IP授权给分销商。砍掉13.5%利润率以下的产品线,保证以后的每一个产品的销量利润率。另一方面,又通过卖掉乐高大楼和乐高乐园等方式回笼现金流。

克努德斯托普的动作很快取得了良好的成效,乐高产品销量得到保障,利润及其客观。同时,现金流充足保证乐高有足够的空间进行创新,以及核心产品线升级。

借此,乐高从2005年开始,销量额、净利润率飙升。

中国玩具市场成为“潜力股”

在克努德斯托普的带领下,一直到2017年,乐高都是保持着增长的趋势,但在2017年,随着北美市场和欧美市场的日渐饱和,乐高增长的趋势骤然停止,继2003后,首次出现了下跌。

根据乐高发布的2017财报显示,2017年全年收入同比减少8%,为350亿丹麦克朗(约58亿美元);排除外汇汇率的影响,收入比2016年下降了7%。营业利润为104亿丹麦克朗(约17亿美元),同比下跌17%。

利润主要下跌的原因,乐高归结于受到成熟市场清理库存的影响。

不过,虽然欧美玩具市场零售额放缓,但根据乐高财报显示,2017年,乐高在中国的市场份额大幅上升,获得两位数增长。这也是乐高在中国市场继2016年后,又一次实现两位数的增长。

但实际上乐高刚进入中国市场时,增长速度一直处在缓慢阶段,其中主要原因在于推广上的两大挑战:

1、定价贵和消费者对乐高认知度的差异;2、无版权意识和盗版低廉价格的冲击;

毕竟相对于九十年代的消费水平,少则几十元,多则上千的乐高产品,则成为了高端人士的奢侈品。

相比乐高的高昂定价,乐高的仿制积木定价才几元,这对乐高造成了一定的冲击。不过这些盗版的出现,一方面也促进了中国积木玩具的发展。

与此同时,随着时间的推移,乐高在中国发展逐步完善和普及,由于考虑到中国乐高第一批玩家刚刚进入结婚生育的年龄段,需要对新一代的乐高玩家进行承接和培养。

因而乐高在营销时有意推广乐高的互动性和体验感,提出了“先玩了,才知道乐高如此好”的概念。并在北京开设最大的体验专卖店,线下推广乐高卡车秀等活动。从一线城市逐步发展至二、三线城市。

现如今,中国市场的快速增长颇有当年乐高在美国崛起的模样,而这也让乐高愈加重视中国市场。

在这一前景广阔的市场上,乐高拥有足够的成长空间。据麦肯锡预测,随着中国的快速发展,2020年中国当地中产阶级消费人群将达到4亿,这是乐高在中国的目标客户群体所在。

同时, 消费观念更加的前卫80后、90后,更加注重玩具的品牌质量,对于乐高的接受能力也更强。

加之,国内二胎政策的实行,随之而来的是新生儿潮的来临,这新一代的新生儿的父母,在育儿过程中更加注重安全和寓教于乐,愿意为儿童玩具花费更多的支出。这些都为乐高在中国的进一步发展提供基础。

加快数字化探索,抢占用户时长

当然,不仅如此,乐高在中国市场同样面临一些挑战。

近年来,随着电子玩具、移动游戏和社交媒体,对传统玩具的冲击越来越大,如何在碎片化时间内抢占用户市场、时长,成为了乐高必须解决的问题之一。

乐高数字消费者参与的副总裁,彼得·金数表示,“游戏的本质也随着数字化的兴起而演变。竞争有多种形式,不仅仅是产品,还包括孩子决定如何花时间,生活方式会如何改变。”

而乐高的方法便是,加速数字领域探索,加快数字化转型,从采购到制造,与逐渐向线上转移的消费者和零售商互动。同时,近几年,乐高也一直在进行各种数字化的尝试,例如,手机APP的开发和可编程玩具EV3的上线。

还推出了《乐高蝙蝠侠:飞跃哥谭市》、《乐高漫威超级英雄:宇宙危机》、《乐高哈利波特》等,涵盖主机、PC和手机端的乐高游戏。

并且,在今年1月,为加速数字化,迎合消费者,乐高与腾讯达成共识,将在视频、游戏、动画、社交、玩具等方面进行合作,另外,还将开发、出版发行和运营适合儿童的游戏。

据悉,乐高与腾讯合作的第一个数字游戏项目“Minecraft”(乐高无限)将会在年底上线。不过在该款游戏当中,乐高只授权了IP,并不参与,游戏开发、测试和运营等。

当然除了数字化领域的不断探索,在IP合作上乐高也可以说算得上是“鼻祖”。2014年,乐高就开始打造了自有IP电影《乐高大电影》,获得了 4.692 亿美元的佳绩,不过,另一部续集《乐高蝙蝠侠大电影》票房回落,效果并不如意。

以及与大电影IP的合作,成为乐高高端产品的重心、像《哈利波特》系列等,各大电影IP产品,深受消费者喜爱。

虽然乐高因过度创新而衰落,但仍旧扭转乾坤起死回生,而面对去年下降的销售额,以及玩具市场的诸多变化和挑战,乐高也一直在不断创新和尝试。

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