2018年,移動遊戲市場首次出現增長明顯放緩,所有遊戲廠商都意識到用戶已經開始變得逐漸成熟。爲了應對市場變化,騰訊、網易等“大廠”在品類等方面進行了諸多嘗試。騰訊遊戲更是直接提出了“探索遊戲更多可能”的新願景。

在所有探索中,功能遊戲可能最被外界關注——在過去一年裏,隨着騰訊遊戲、網易遊戲在各個場合不遺餘力的介紹,功能遊戲逐漸被行業熟知。而隨着一些小“爆款”(如《尼山薩滿》等)的誕生,功能遊戲也進入到玩家的視野中。

諸多大廠正在進行的功能化探索,試圖引發一次深遠的行業變革,找到遊戲行業前方的突破方向。

什麼是功能遊戲?

根據騰訊傳媒研究院推出的《跨界發現遊戲力:面向垂直領域的遊戲市場版圖及價值報告》(以下簡稱:報告)顯示,1994年,美國軍方開發了《全光譜戰士》、《美國陸軍》等模擬武器裝備和戰鬥流程的遊戲,並將其作爲軍隊訓練的輔助手段。這種結合了行業場景的遊戲跨界應用就是最早的功能遊戲。

兩年後,功能遊戲開始被引入民用級別,自此被業界所熟知,並逐漸擴展到教育、醫學、製造、科研等領域。比如,《生死徵兆Vital Signs》、《橙色代碼》等遊戲就是用於訓練醫生臨牀決策或應對大規模人員傷亡事件的能力。

先功能還是先遊戲?功能遊戲走在探索路上

相比國外悠久的發展歷史,國內的功能遊戲也曾有過代表性作品(還記得小時候玩過的《金山打字通》嗎?其就屬於功能遊戲),但真正爲人熟知,是去年開始的事情。

先功能還是先遊戲?功能遊戲走在探索路上

去年2月,騰訊宣佈佈局功能遊戲。不久後,網易也迅速宣佈入局。

去年兩會上,網易CEO丁磊專門提出了現階段各地區教育不平衡的問題。丁磊建議國家應該在教育科技方面多研究、多投入,包括用遊戲的方法去引導兒童教育,利用互聯網開展線上精品教育課程手段等,可見丁磊對於教育類功能遊戲的重視。這也是全球範圍內佔比最大的功能遊戲品類。

經過一年的發展,騰訊陸續發佈了十幾款功能遊戲產品,覆蓋了傳統文化、前沿科技、社會關愛等衆多領域,包括鍛鍊用戶打字能力的《紙境奇緣》、幾何解謎數學遊戲《歐式幾何》、傳統文化公益遊戲《佳期:團圓》等;網易也相繼推出了青少年編程教育爲主要目標的教育遊戲《極客戰記》和展示山水畫藝術的《繪真·妙筆千山》。

國內遊戲兩巨頭先後入場探索遊戲的功能性,更加明確了其是遊戲業未來的重要選項。

先“功能”,還是先“遊戲”?

不過,功能遊戲和其他遊戲細分領域並不相同,甚至在側重點上都存在巨大差異。

騰訊功能遊戲運營負責人周舟告訴界面新聞記者,一款合格的功能遊戲必須具備應用性、專業性和遊戲性三種特性。

應用性是指功能遊戲必須直接或間接幫助實現一種或多種社會功能;專業性是指功能遊戲對現實場景或目的的抽象或模擬,需要權威的學術專業性做保證;遊戲性是指功能遊戲比一般的知識傳播方式更容易被接受、被吸收,同時也更容易傳播,能輻射到更多的用戶。

簡單而言,功能遊戲就是能夠“寓教於樂”的遊戲。不過,如果“教”和“樂”發生了衝突,“我們首先保證的,是權威的專業性,然後再在遊戲方面逐步探索和加強。”周舟說道。

相比大衆對傳統遊戲“洪水猛獸”的認知,功能遊戲自推出後就受到主流大衆的廣泛好評,根本原因就是後者更多的是強調功能性,而非遊戲性。

事實上,騰訊佈局功能遊戲一方面是爲了探索遊戲的更多細分化領域,另一方面也有助於讓外界認識到遊戲的多元價值。

目前而言,“功能”和“遊戲”的融合並不易,因此廠商們也優先選擇適合主流大衆的題材,比如教育、文化、科技等。騰訊遊戲副總裁劉銘此前在接受媒體採訪中曾表示,(功能遊戲開發)最困難的是功能遊戲既要帶來娛樂的快感,同時又要肩負一定的功用性,實現不易。

版號開放後,騰訊首批過審的遊戲就是去年2月份公佈的兩款功能遊戲《榫接卯和》和《摺扇》。除了展現了傳統的民間工藝外,這兩款遊戲共同的特點就是遊戲性相對不足。

先功能還是先遊戲?功能遊戲走在探索路上

比如,《榫接卯和》用三維形式展現了27款經典的榫卯結構和歷史,玩家可以旋轉、拆解、近距離的觀察這些結構是如何發揮作用,但玩家在遊戲中並進一步的互動略顯薄弱。隨着騰訊、網易等大廠相繼入局後,遊戲跨界應用在遊戲性玩法上得到了更多的嘗試。比如,加入了音樂節奏玩法的《尼山薩滿》、融合瞭解密玩法的《繪真·妙筆千山》等在遊戲性上得到了提升。

先功能還是先遊戲?功能遊戲走在探索路上

微軟旗下的《我的世界》也很好地詮釋了功能遊戲在娛樂性和教育性上的結合,在《我的世界》中,玩家們可以憑藉想象搭建自己心目中的任何場景,比如桃花源、廬山瀑布等,還有玩家甚至在遊戲中還原了故宮。

先功能還是先遊戲?功能遊戲走在探索路上

除此之外,《Minecraft(我的世界)》還是公益性編程網站code.org推廣的編程工具之一,有趣的遊戲玩法成爲了吸引玩家參與學習的主要因素。歐美一些中小學也將《我的世界》引入課堂,輔助教學——正如 MIT 媒體實驗室所說,“《Minecraft》不僅僅是一個遊戲,它還‘糊弄’了 4000 萬人學習CAD程序。”目前,近8500萬人已經在這款遊戲學會了初級遊戲編程方法。

“未來的功能遊戲,會更加註意專業性、應用性和遊戲性的平衡,讓遊戲既有功能又有樂趣,更容易被主流市場接受。” 周舟強調,“而在娛樂化和功能化的平衡點上,這會是一個循序漸進的過程,必須一步步探索。”

主流、特定領域兩手抓

爲了能讓更多用戶都能夠體驗到功能遊戲,騰訊選擇了傳統文化、前沿科技和社會關愛三個領域作爲優先探索的方向,目前推出的功能遊戲也都和這三個領域相關。這主要是因爲,功能遊戲的特性很適合將平時不容易接觸到的傳統文化、科學等知識傳遞給大衆,提升全民的文化、科學素養。

周舟透露,目前已經有百萬量級的用戶嘗試過騰訊推出的功能遊戲了,所有用戶的年齡和學歷相比傳統遊戲都會高一點。玩家們基本都是持有認可的態度。

玩家的態度也更加堅定了騰訊在功能遊戲上的發展策略:主流和特定領域兩手抓。

“我們認爲,功能遊戲既會在特定領域發揮重要作用,也會在主流領域流行起來。功能遊戲的應用性,決定了它本身就是在一個領域有實際應用價值的,自然能在該領域發揮重要的作業。”周舟解釋道。比如,騰訊發佈的醫學模擬遊戲《腫瘤醫生》,這就是一款使玩家體驗醫患關係、瞭解腫瘤預防及治療知識,並保持樂觀生活態度的遊戲;微軟旗下的建造遊戲《我的世界》作爲一款主流遊戲,卻在歷史教育、編程的探索道路上有了諸多進展。

周舟相信,功能遊戲的功能性和遊戲性未來一定能夠得到完美地結合,最終“只要遊戲性足夠,相信主流市場也不會拒絕這樣一款‘好玩’的遊戲的”。

爲了促進國內功能遊戲的進一步發展,去年7月,騰訊遊戲宣佈與喬治梅森大學的VSGI(The Virginia Serious Game Institute)弗吉尼亞功能遊戲研究院達成合作,在功能遊戲相關領域學生獎學金、教師培訓、未來功能遊戲新方向探索方面給予支持;騰訊還在2018年召開了功能遊戲開發者大賽,以選拔出更多優秀的功能遊戲創意和作品,並給予一定的孵化支持;網易則引入了《我的世界》、《極客戰記》等功能遊戲,並推出少兒編程學習平臺網易卡塔編程,深耕教育類功能遊戲。

不過,功能遊戲在商業化領域的探索依舊道路漫長。

騰訊遊戲副總裁劉銘曾表示:“騰訊推動(功能遊戲)這件事情,並未考慮商業化的價值,在公益性之外,功能遊戲也有其自身價值,代表着遊戲的發展趨勢。更加宏大一些說,我們希望能夠讓人們身邊接觸到更有積極意義的互動的遊戲展現形式的介質,提升人們的生活品質。”

丁磊此前也多次在公開場合表示,網易更多是抱着注重公益、回饋社會,不追求利益的態度開展的這一業務。

儘管《榫接卯和》爲他的開發商Tag Design帶來了許多知名度,但公司創始人孫勇很清楚這不會給他們帶來多少收益。他在接受媒體採訪時表示,在20多萬次下載當中,只有不到一千人購買了18元的內購,這也在他的預料之中。不過他也提到,更多的人才和商業機構通過這款功能遊戲認識到了Tag Design,這爲公司帶來了更多的成長空間。

話雖如此,功能遊戲在全球市場的規模依舊是越來越大的。根據伽馬數據發佈的《2018年功能遊戲報告》,2015-2020年間全球功能遊戲市場規模將會以約16.38%的年均複合增長率增長,在2020年有望達到約54.5億美元(約合人民幣300億元);功能遊戲在國內的目標用戶約有4.5億人“用戶紅利”將構成功能遊戲發展的基礎。

未來,功能遊戲或許將成爲移動遊戲產業最大的細分品類。

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