摘要:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-image pgc-card-fixWidth\"\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img-wrapper ttcore-relative\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F7e1ac3d4839e4d2aa7d7a03b209aae89\" img_width=\"740\" img_height=\"740\" alt=\"研究遊戲的傢伙是廢物——日本人工智能開發落後的背景和原因\" inline=\"0\"\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E日本經營者缺乏“信息科學”的構想力\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E松原先生繼續說到下面這個頗爲有趣的話題。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-image pgc-card-fixWidth\"\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img-wrapper ttcore-relative\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F19169f3681ea4dc3b08c1889b4cbff95\" img_width=\"505\" img_height=\"281\" alt=\"研究遊戲的傢伙是廢物——日本人工智能開發落後的背景和原因\" inline=\"0\"\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E松原仁先生:工學博士。

"\u003Cdiv\u003E\u003Cp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-image pgc-card-fixWidth\"\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img-wrapper ttcore-relative\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F3c51854156a744bab401691894601b91\" img_width=\"800\" img_height=\"800\" alt=\"研究遊戲的傢伙是廢物——日本人工智能開發落後的背景和原因\" inline=\"0\"\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文章來源:日本Yahoo新聞\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全球範圍的AI開發競爭日趨激烈。在這樣的大環境下,經常有人指出日本的AI開發落後於周邊國家。在本次連載系列中,將從研究開發圍棋AI的福原智先生的著作《Technology First》(朝日新聞出版)中摘錄部分內容,同時介紹筆者在堅持圍棋AI開發過程中感到的國內AI行業問題點。此次將思考與圍棋有着不解之緣的日本在圍棋AI研究領域落後於美國的原因。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-image pgc-card-fixWidth\"\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img-wrapper ttcore-relative\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F19169f3681ea4dc3b08c1889b4cbff95\" img_width=\"505\" img_height=\"281\" alt=\"研究遊戲的傢伙是廢物——日本人工智能開發落後的背景和原因\" inline=\"0\"\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E松原仁先生:工學博士。公立函館未來大學教授。從2000年起進入通商產業省工業技術院電子技術綜合研究所(現產業技術綜合研究所)任職至今。著有《心靈能否寄宿於AI》(國際新書)等多部著作。 \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在日本AI研究人員中,“某一代”人數極少的原因\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E想要製作推理AI,並使用第五代計算機進行的圍棋研究只是一個子項目的研究。如果圍棋成爲項目的核心,或許就會迎來不同的結局。一想到這裏,就感到心煩意亂。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E通過贏得遊戲的方法來研究AI的歷史悠久。已經出現了關於計算機象棋的論文。而在過去,AI學家流傳着以下這句話。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“Chess is the Drosophila of Artificial Intelligence(象棋是AI的果蠅)”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E正如遺傳學是通過果蠅研究獲得進步,AI是通過象棋研究獲得進步。當時,海外已經知道了遊戲研究對AI開發的重要性。儘管如此,爲什麼第五代計算機卻淪爲次要研究呢?實在是很不自然。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我的直覺告訴我,在第8次(參照相關報道《官民合作,向世界發起挑戰的日本IT……失敗在今天所留下的後果是?》)首個被提出的問題,“爲什麼現在日本的AI研究落後於美國?”的啓發就隱藏在這種不自然中。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E當我有機會採訪遊戲信息學的第一人,公立函館未來大學教授松原仁先生時,我很快就問了這個早已令我在意的問題。當時,日本的象棋、遊戲研究處於何種狀況。我認爲從中出現了日本AI研究的課題。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“在80年代,日本遊戲研究的情況如何?”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E平時一貫穩重的松原先生一開口就說出了令人感到驚訝的話。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“那個時候,研究遊戲的人都被罵成廢物喲。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E松原先生說出了當時社會對遊戲研究的冷淡態度。業餘將棋五段,對AI感興趣的希望之星松原先生自己製作了將棋AI,並希望在東京大學的大學院進行研究。結果周圍傳來了一片指責之聲。1981年正好是第一次AI浪潮與第二次AI浪潮的間隙。這個間隙時代是被第一次浪潮中對AI的期待所煽動,最終辜負了該期待的反動時代。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在第一次AI浪潮中,在1970年的大阪世博會上展出了類似圍棋AI的作品。宣稱可以下圍棋的人工智能只是按照程序,解開圍棋死活的簡單軟件,但卻讓人們產生了馬上就會出現戰勝人類的人工智能的幻想。但是,擊碎這種幻想和期待,巨大的反動時代來臨了。社會徹底拋棄了人工智能。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“即使進行遊戲研究,作爲學者,也無法取得大的成就。如果沒有更切實的數據,將失去學者的地位。這還是比較委婉的批評,有時還會遭到更爲惡劣的謾罵。當時社會對人工智能就是有如此大的偏見” \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E大學院沒有AI的研究人員,松原先生在智能機器人的研究室進行學習。即使在那裏,遊戲研究也是被嚴令禁止的。存在“遊戲只是一種消遣娛樂,並沒有科學”、“娛樂因素過強”、“研究應該是嚴肅、艱苦的”等巨大偏見。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我認爲在研究開發過程中,“遊戲”的要素是不可或缺的。如果只集中於商業化,視野就會變窄。無法進行構想的轉換,也無法從別的領域帶來新的思維。如果只考慮商業化和有用的東西,誰都不會去收集數據等。而最初沒有用的多餘數據在超過一定量以後,纔會變成大數據。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所有研究開發都是如此。“多餘”是必要的。原本學者就應該重視遊戲、多餘,擁有較寬闊的視野。而我依然無法完全理解當時不認可遊戲研究的狀況。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但是,即便在那個時代,也有不少致力於AI研究的年輕研究員。在大學院,雖然無法在公開場合表達自己的興趣,但年輕的研究員義無反顧地投身於AI研究。以“AIUEO”(AI Ultra Eccentric Organization)之名在大學的角落集合,一起閱讀海外的研究論文。松原先生也是其中的一員。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“這就像是地下活動一樣。有一種類似祕密結社的氛圍。雖然不是非公開的集會,但學生們都向指導老師隱瞞了自己參加AIUEO的事實。因爲也有老師不允許自己的學生參加AIUEO。” \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我無言以對。這不就等於是遭受迫害了嗎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-image pgc-card-fixWidth\"\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img-wrapper ttcore-relative\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F3c2cb6b039c84689a449e39400a36134\" img_width=\"904\" img_height=\"597\" alt=\"研究遊戲的傢伙是廢物——日本人工智能開發落後的背景和原因\" inline=\"0\"\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E對AI研究存有偏見的時代\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在日本,對遊戲研究的偏見已經達到了令人難以置信的程度。因此,與外國相比,AI研究處於落後的地步。松原先生表示,在第二次AI浪潮到來,並在1986年成立學會之前,AI研究並沒有得到主流派的認同。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E松原先生從1994年開始參加遊戲編程的研討會。而到1999年才成立了研究遊戲的遊戲信息學研究會。松原先生回顧道:“反過來說,在1999年之前,我根本沒有公民權”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但是,即便如此,也只不過是好不容易獲得了公民權而已,在日本,有很長一段時間都對遊戲研究抱有一種排斥態度。在閱讀松原先生於1998年寫的文章※後,可以瞭解這個事情的詳細始末。由此也可以瞭解當時的狀況。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E※注:“遊戲與信息科學─爲什麼日本會排斥遊戲研究?”(松原仁、竹內鬱雄編著《遊戲編程》共立出版)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E松原先生在文章中記述道,在進入90年代後,海外舉辦了多個計算機象棋研討會,在AI研究領域最具權威的學會雜誌《AIJOURNAL》每年都必定會刊登幾份遊戲研究論文,這與日本當時的境況有着天壤之別。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E當時,創刊已10年的日本人工智能學會雜誌在審查階段,“駁回了”所有的遊戲研究論文,沒有刊登哪怕一份遊戲研究論文。而且,詳細記述遊戲研究遭排斥的事實“非常危險,有很多事實無法在這裏敘述”。在這篇文章中,松原先生列舉了幾個排斥原因。下文將引用重要的幾點。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E●無法直接賺錢的研究都是沒用的\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E●將工作與遊戲完全分開被譽爲是一種美德,而遊戲並未被歸類爲工作,而是被歸爲遊戲。工作原本是艱苦的,而享樂並不屬於工作\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E●在日本,大家都只是嘴上說基礎研究非常重要,但其實真的從事基礎研究是不被允許的\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E●日本第1代偉大研究員並未從事遊戲研究\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E●日本人天生小氣,並非遭受周邊的壓力,而是憑藉自己的意識限制自己\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E松原先生笑道:“由於嚴重偏見的時代長期存在,導致日本某一代的AI研究員極少。而這正好就是我們這一代人”。“或許這導致了日本研究遠遠落後於海外”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-image pgc-card-fixWidth\"\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img-wrapper ttcore-relative\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F7e1ac3d4839e4d2aa7d7a03b209aae89\" img_width=\"740\" img_height=\"740\" alt=\"研究遊戲的傢伙是廢物——日本人工智能開發落後的背景和原因\" inline=\"0\"\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E日本經營者缺乏“信息科學”的構想力\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E松原先生繼續說到下面這個頗爲有趣的話題。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在過去的日本,曾經有過排斥大學與產業界共同研究的風潮。堅固做學問是一種美德,而在會對產業發展產生影響的研究領域,會接受股票作爲報酬,或獲取股票期權。社會對“象牙塔”給予了過度的尊重。或許過度討厭金錢的味道,也是無法應用於產業的一個原因吧。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E此外,日本在很長一段時期內,即便從大學院的信息科學系研究室畢業,也只能選擇成爲大學的老師。而在美國,這類人才可以選擇參與企業經營或創立風險企業。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在日本,許多工學部的畢業生等候成爲了大企業的經營者,但基本沒有信息科學的畢業生。這可能是因爲日本近代化由重工業、重化學推動所產生的影響。這些經營者並不重視計算機科學。因爲他們堅信肩負國家重任的只有工業。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E這並非只是產業界的問題。在日本政界,幾乎沒有信息科學系出身的政治家。理科領域的政治家基本都是醫生。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E官員們也只瞭解重工業、重化學,對計算機科學並不瞭解。或許這也是因爲無法從日本近代化發展歷程的傳統觀念中擺脫出來的緣故。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E松原先生開朗地笑道:“如果有能夠編程的政治家,那情況就不同了呢”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E這句話與我焦急不安的心情是相同的。我很贊同松原先生的看法。如果國家有一位瞭解新技術的重要性,又是信息科學系出身的領導,就會在美國OS、智能手機進入日本時,設立一些壁壘,並採取相應政策,保護國內的技術開發……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E松原先生也說出了自己之前一直思考的事情。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“如果海外OS等平臺在進入日本時,向它們徵收關稅就好了。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“在某一時期,日本的產業保護政策也是有效的。美國雖然宣傳自己是自由的國家,但也採取了保護農業的措施。日本的政治家在當時並未想到這一點。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E當然,相比市場保護,企業的努力自然是更爲重要,但難道只有我認爲日本政府爲了保護工業領域,對計算機領域並未給予足夠的重視嗎?還是說對OS軟件並未給予正確評估的日本企業的願景纔是最大的問題?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-image pgc-card-fixWidth\"\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img-wrapper ttcore-relative\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp9.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002Fafbbcf55a4964f6aa20d640c3d8c8e2c\" img_width=\"800\" img_height=\"800\" alt=\"研究遊戲的傢伙是廢物——日本人工智能開發落後的背景和原因\" inline=\"0\"\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E“社長的興趣愛好”有什麼不對\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E進入二十一世紀後,遊戲研究的狀況纔有所好轉。即便如此,松原先生還是到2012年,才能寫下《日本是否已經不排斥遊戲研究了?※注》這篇文章。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E※注:“遊戲信息學的當下─日本是否已經不排斥遊戲研究了?”(“信息處理”53號\u002F信息處理學會)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在AI研究、遊戲研究遭遇社會排斥的大背景下,松原先生依然孜孜不倦地堅持自己的研究,而我聽了他的話以後,發現自己也充滿了勇氣。我的圍棋AI開發在一開始也只是自己的興趣愛好而已。而隨着“阿爾法狗”的登場,人們開始瞭解到圍棋AI的重要性。之後,我感到自己的研究活動得到了周圍人士的理解。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E松原先生在第五代計算機項目獲得國家鉅額經費支持的大背景下,抓住了研究機會,這一點也具有象徵意義。松原先生成立了研究會,成員也不斷增加,研究環境日益改善。在面對國家不惜投入巨資的項目時,我想松原先生憑藉自己的一股激情,取得了最終的勝利。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E另一方面,正如我所擔心的那樣,松原先生也擔心企業並沒有重視遊戲研究領域,並說了以下這段話。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“圍棋、將棋的AI具有通用性,應該可以開展成商業活動。但擁有這種觀點的經營者可謂鳳毛麟角。或許是因爲日本的經營者很少有人會從信息科學的構想思考問題。而日本的電機廠商也很少有這樣的經營者。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日本企業只是根據利潤來評估研究開發。當然,只要是盈利企業,這就是一種理所當然的判斷。但是,在研究開發階段就能看清利潤,這並非易事。如果不能理解研究開發所追求的社會願景、技術的本質部分,並以此爲依據進行評估,那就不是投資,而只是成本。如果看不到利潤,就會被說成是“社長的興趣愛好”。這種事很常見。在大受歡迎的電視劇《下町火箭》裏,也有這樣的劇情。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E反而在中小企業,“社長的興趣愛好”或許能夠堅持下來。而在擁有多名股東的大企業,想做到這點是非常困難的。此時,如果經營者能夠充分理解研究開發內容,並向股東進行具體說明,或許就能得到一個不同的結果。社長的興趣愛好非常重要。我之所以成爲一名經營者,也是因爲擁有“興趣愛好”這個部分。因爲我能夠在公司裏做自己想做的事情,所以才選擇成爲一名經營者。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在做自己想做的事情的時候,總是會出現反對勢力。他們畏懼失敗,害怕自己陷入失敗的境地。這並非是一家企業纔會出現的情況,在整個行業也會出現類似的情況。在發現別人正在進行艱難的挑戰時,就會遠遠避開或直接干涉,企圖扯對方的後腿。他們總是宣稱“這是不可能的事情”,收集各種失敗案例,並斷言挑戰是一種魯莽的行爲。他們淋漓盡致地展現出了槍打出頭鳥的小農社會劣根性。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但是,肩負責任,擁有決定權的經營者即便遭受反對勢力的反對,遭遇行業同仁的白眼,也不必放棄挑戰。如果他們想說這只是“興趣愛好”,那就他們說好了。不受他們的影響,堅持走自己的路,這樣纔有意義。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而從長遠來看,研究開發一定會收穫成果。因爲無論是哪種研究開發,都會積累知識,培養人才。遊戲研究就是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E編譯:手指抽筋的王振飛\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E"'.slice(6, 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