"\u003Cdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F825291f021e64095b25b266cb4ccc6af\" img_width=\"600\" img_height=\"337\" alt=\"寒冬凌冽!誰在長期制霸遊戲界?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中報行情開啓,不少公司公佈了半年度業績預告,遊戲公司的經營情況也浮出水面。不過,看了預告數據,一些遊戲公司彷彿並不順利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E截至7月18日,在已經披露半年報業績預告的19家遊戲上市公司中只有6家業績預增,多數公司歸母淨利潤增速有所下滑,3家公司則出現虧損。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002Fa1bb160b070f41f28cb76f171c26ee29\" img_width=\"554\" img_height=\"365\" alt=\"寒冬凌冽!誰在長期制霸遊戲界?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E表:遊戲公司半年報業績預告情況(數據來源:choice)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E一、哪些公司表現亮眼?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在少有的6家業績預增的上市遊戲公司中,完美世界和三七互娛可以說是領跑者了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完美世界上半年的遊戲主業可以算是非常成功了,其中大部分要歸功於3月上線的“端轉手”同名遊戲《完美世界》。《完美世界》在上線前即有1200餘萬預約人數,據伽馬數據測算,首月流水在10億元左右。目前《完美世界》已經在手遊暢銷榜\u003Cstrong\u003E霸榜3個月\u003C\u002Fstrong\u003E,還將帶來不少受益。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5 月末,完美世界另一遊戲新唐風妖系3D 卡牌手遊《雲夢四時歌》正式上線。該手遊預約人數超過500 萬,上線當天即佔據AppStore免費榜和TapTap熱門榜雙榜第一名的位置,首月流水達5 億元以上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6月,完美世界獲得了《神鵰俠侶2》、《我的起源》版號,這兩款遊戲的上線有望成爲新的業績增長點。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,完美世界參與的影視作品《青春鬥》、《小女花不棄》等取得了較好的市場反響;後續仍有《半生緣》、《山月不知心底事》、《碧海丹心》等重磅影視作品,庫存積澱將保持公司影視業務平穩發展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E遊戲、影視雙豐收,廣發證券預測完美世界2019-2020年歸母淨利潤爲21.82億元和25.11億元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002Fc02b22c9edff436fbffcd22d38d68ed8\" img_width=\"1080\" img_height=\"446\" alt=\"寒冬凌冽!誰在長期制霸遊戲界?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA股遊戲公司另一龍頭\u003Cstrong\u003E三七互娛\u003C\u002Fstrong\u003E營收也非常可觀。在自研手遊《一刀傳世》和《斗羅大陸》良好表現的帶動下,公司2019年一季度營業收入同比增長95.5%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二季度公司除發行代理產品《劍與輪迴》外,奇蹟IP 手遊《精靈盛典》也已上線,遊戲測試數據表現優異,有望再造爆款。自此,IOS暢銷榜Top50中已經有《一刀傳世》、《斗羅大陸》和《精靈盛典》三款三七互娛的遊戲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,三七互娛的《滅神》公測一年之久,還穩居2019年6月頁遊開服數量第一的位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E發行和自研齊頭並進,使得三七互娛具備經營多品類遊戲的能力,目前儲備了包括SLG、卡牌、二次元、女性向等多品類遊戲。隨着後續新遊的陸續上線,公司流水錶現仍將趨於提升,利潤端彈性也將逐步體現。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E二、版號收緊拖累行業增長\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了6家上市公司業績預增,2家公司業績本持平之外,更多的遊戲公司在2019上半年歸母淨利潤出現下滑,不及去年同期水平。這些公司中不乏有老遊戲進入生命週期末端,而新遊戲青黃不接,從而導致業績下滑的情況,這一情況多有發生與遊戲版號的核發有關。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E遊戲版號全稱爲“網絡遊戲電子出版物審批”,初始於2013年,由新聞出版總署批准相關遊戲出版運營的批文號。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016年5月起版號政策發生重大更變,未獲得遊戲版號的遊戲將不得上網出版運營。自此,\u003Cstrong\u003E遊戲版號的獲批成爲頁遊、端遊、手遊變現的第一步\u003C\u002Fstrong\u003E。由於所有上線運營的遊戲都需要辦理版號,存量遊戲開始扎堆申請“補票”。2016年7月-2018年3月這一年半的時間中,遊戲版號審批相對寬鬆。據統計,2017年全年共核發了9384個遊戲批號。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,2018年3月,由於國務院機構調整,版號無法核發,遊戲審批暫停,而這一態勢持續了9個月,由此帶來了不少遊戲庫存積壓,致使新遊戲上線放緩,行業增長受到一定程度的限制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2018年12月恢復版號發放,全年共核發2091個版號。根據伽馬數據《2018年中國遊戲產業報告》,2018年中國遊戲市場收入規模爲1339.6億元,增速由2017年的41.7%下滑到15.4%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2019年前3個月版號發行常態化,不過自3月底收緊版號數量後,4、5月一度停滯,6月恢復審覈後也僅僅批准公佈22個版號。2019年已經過半,而截至7月18日,今年國家新聞出版廣電總局\u003Cstrong\u003E只公佈了857個國產遊戲版號\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不過,版號顯然不是業績下滑的唯一原因,例如順網科技遊戲廣告和增值收入下滑、中青寶費用增加。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E三、遊戲市場今後如何發展?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E無論是進口遊戲還是國產遊戲,運營上線都需要通過國家新聞出版廣電總局核發批號。然而,隨着遊戲批號核發趨嚴,遊戲行業洗牌已經在進行了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E從6月核發情況來看,共22款遊戲獲得版號,數量雖然不多,但獲批遊戲的質量極高,超過1\u002F3的遊戲版號被上市的大型遊戲公司旗下重點產品獲得,這一比例遠遠超過之前幾個批次的國產遊戲版號的平均水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E政策端強制性的提質控量將進一步壓縮中小遊戲廠商生存的空間,同時,審批政策的不確定性也加大了中小遊戲公司的資金負擔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雖然面對同樣的問題,但相對地,大型遊戲公司具有資金優勢來抵抗政策的不確定性;同時產品豐富過審的概率更大,業務佈局較廣從而能應對能力外界變化,因而擁有較強研發能力的公司在版號沒有常態化發行時具有明顯優勢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E從遊戲自身來看,遊戲行業存在明顯的“二八定律”,即少數遊戲貢獻絕大部分收入。據伽馬數據發佈的,2018年中國遊戲市場實際銷售收入2144.4億元,移動遊戲市場實際銷售收入1339.6億元。其中,\u003Cstrong\u003E《王者榮耀》中國市場流水約216億\u003C\u002Fstrong\u003E,甚至超過很多中小遊戲公司全年的營收。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E據測算,2018年Top10廠商佔據接近90%市佔率,其中,僅騰訊遊戲一家廠商市場份額超過50%,頭部效應明顯;遠遠領先網易遊戲(14.96%)、\u003Cstrong\u003E三七互娛(6.48%)及完美世界(3.06%)\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2018年底,我國移動遊戲佔網絡遊戲市場的比重首次突破60%,已成爲主流的遊戲輸出形式。不過由於版號發放等原因,移動遊戲行業增速已明顯放緩。遊戲公司可能會長期面臨版號核發不確定性強,產品流量變現難度增加,靠存量遊戲拉動業績的情況。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F9ad385269f2b4c0ab801d8b441053ea7\" img_width=\"407\" img_height=\"223\" alt=\"寒冬凌冽!誰在長期制霸遊戲界?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E圖:我國移動遊戲用戶規模(來源:易觀,東莞證券研究所)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E從用戶行爲來看,2018年,全球遊戲下載量超過400億,用戶支出約600億美元,遊戲使用時長超過1250億小時。在遊戲下載量和用戶支出增速放緩的情況下,遊戲使用時長增速仍有提升,說明用戶對於單一遊戲粘性提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp9.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002Fbefc323ad1084406943f81d2c5915bf6\" img_width=\"554\" img_height=\"141\" alt=\"寒冬凌冽!誰在長期制霸遊戲界?\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E圖:全球遊戲下載量,用戶支出和遊戲使用時長(來源:APP Annie,東吳證券研究所)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E四、總結\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E隨着版號核發趨緊,對遊戲產品產生提質控量的效果,行業馬太效應顯現,具有優質研發能力的頭部公司將受益,未來精品化和具有強大IP的遊戲有望持續受到追捧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-center\"\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【精彩推薦】\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.《OLED爭奪戰:韓國急,美國慌,中國笑!》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.《金種子酒爆虧,白酒神話破滅?》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.《血洗外資!曾經它被買爆,如今“炸雷”跌停》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(更多精彩內容,盡在“新浪理財師”微信公衆號)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E免責聲明:文中的信息均來源自市場公開消息,本平臺對這些內容的準確性及完整性不作任何保證。文章內容僅代表作者個人觀點,不代表平臺立場,投資者需自行承擔據此操作可能導致的風險。交易有風險,投資需謹慎。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E"'.slice(6, -6), 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