摘要:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003EGameSamba是諾壹文化旗下在海外發布IP產品的核心平臺,可能國內瞭解的人不多,但它是一家有着多年曆史的遊戲運營門戶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:據瞭解,諾壹文化近來的IP手遊產品大都源於日本的頭部IP,諸如《火影忍者》等,本次成立日本團隊也是出於這一考慮嗎。

"\u003Cdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E衆所周知,一款成功的IP改編MMORPG開發難度相當高,不僅要獲得IP原著粉絲的認可,還要考慮到因各種開放設定所帶來的衍生問題。也正因爲如此,頭部IP版權方對於MMO類型的遊戲改編都十分慎重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E在這樣的前提下,諾壹文化推出了以 3D MMO ARPG爲產品主要特色的火影手遊《NARUTO:Slugfest》,官方稱之其爲一次“里程碑的嘗試”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E從2010年至今,諾壹文化持續專注於IP產品,也取得了十分不錯的成績,目前旗下有8款IP手遊產品,並運作着數十款非IP產品,涵蓋了手遊、頁遊、H5等多個領域,擁有來自全球、超過6000萬的註冊用戶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E經過十年風雨後,諾壹文化再次穩中求進,將目光放到了火影這一頂級IP身上。事實上,《NARUTO:Slugfest》不僅對諾壹文化而言是一款心血之作,對日本的版權方來講也是一次大膽的嘗試。正如發佈會上日本東京電視臺株式會社動漫版權部部長川崎由紀夫所言,“雖然進行過多次版權合作,但我這一次的心情特別興奮,因爲本作的世界觀與原作非常契合,製作方的製作能力也非常優秀。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F51b9ef99164046578839553f199b3749\" img_width=\"1080\" img_height=\"720\" alt=\"從全球首款火影3D MMO ARPG手遊,看諾壹風雨兼程的十年IP之旅\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E日本版權方與諾壹文化領導層合影\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E《NARUTO:Slugfest》作爲全球首款火影3D MMO ARPG手遊,研發歷時兩年多時間。在尊重原著世界觀的基礎上,遊戲成功地創造出一個更廣大的火影世界,同時營造了出色的美術場景和戰鬥效果,頗爲難得。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E本次,諾壹文化作爲一家在香港、北美擁有落地團隊的全球化公司,也借這款產品順勢成立了日本團隊,進一步擴大了自己全球化的運營能力。那這家擁有豐富海外經驗的公司未來的戰略如何?是否會對國內的CP有所幫助?帶着這些疑問,GameLook有幸採訪到了諾壹文化創始人兼CEO翁永燁,其向外界詳解這一家低調發展多年的老牌公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002Fe64a2582e9544ca48a826494147d0481\" img_width=\"1080\" img_height=\"720\" alt=\"從全球首款火影3D MMO ARPG手遊,看諾壹風雨兼程的十年IP之旅\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E諾壹文化創始人兼CEO翁永燁\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E以下爲具體採訪內容:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E海外風雨兼程近十年 專注於IP戰略\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:可能此前國內業界對諾壹文化了解的會比較少,您能簡單介紹一下集團以及您本人嗎?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E我們公司其實從2010年開始就專注做海外市場,也跟國內的研發商有很多合作。然後2013年開始,因爲整個遊戲行業都開始轉型,所以我們也跟着進一步擴大了自己的產品矩陣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E如今,諾壹文化的戰略重點已經側重於手遊方面,也一直專注於IP產品的研發。但我們始終不排斥發行優質的頁遊、非IP類別產品。目前在海外地區,我們旗下有8款IP手遊產品,並運作着數十款非IP產品,涵蓋了手遊、頁遊、H5等多個領域,擁有超過來自全球、超過6000萬的註冊用戶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E之所以專注於海外市場,也和我本人的經歷有關。其實我本身也可以說是個海歸吧,我在香港出身,在美國長大,然後回到國內創業,在杭州成立了我們公司。由於在海外有一定資源,從2010年開始,我們就帶了很多國產遊戲到海外去,特別是歐美,這也算是我本人的一個優勢吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:諾壹文化於2015年收購了美國遊戲公司GameSamba,那它的定位是什麼?爲什麼會這樣做?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003EGameSamba是諾壹文化旗下在海外發布IP產品的核心平臺,可能國內瞭解的人不多,但它是一家有着多年曆史的遊戲運營門戶。我們希望依託它在海外的現有知名度和品牌優勢,繼續重點包裝和扶植其成爲海外第一IP產品發行平臺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E順利收購GameSamba後,《星際迷航》的網頁遊戲開發權也正式成爲了諾壹文化知識產權組合的一部分,這也與我們集團以IP爲核心的戰略相匹配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:據瞭解,諾壹文化近來的IP手遊產品大都源於日本的頭部IP,諸如《火影忍者》等,本次成立日本團隊也是出於這一考慮嗎?爲什麼會採取聯手大IP推出拳頭產品的戰略?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E我們公司從2010年至今,已經發展快十年了,很早就有了北美與港澳臺的落地團隊。然後從2015年開始就在往日系、二次元IP方面做儲備,所以實際上已經累積了許多與日本版權方打交道的經驗。再加上本次《NARUTO:Slugfest》即將發佈,感覺也算是一個成立日本團隊的時機吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E因爲這幾年經歷下來,發現確實在日本當地有個團隊的話,與版權方的交流會更方便一些。衆所周知,日本版權方的要求標準會比較高,在當地有個團隊的話可以加速我們研發的進程,也能幫助我們分佈在全球的各個團隊更好地理解日本文化。還有一點就是接下來我們也會持續推進集團的IP戰略,在日本有個當地團隊的話,也更有助於IP的儲備。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E而聯手大IP,我們主要還是看重大IP本身的巨大價值,其影響力,粉絲數,傳播範圍和普通IP相比都有較大優勢。另一方面,諾壹文化本身近十年來積累的經驗,也決定了我們有能力運作如《火影忍者》這樣的頂級IP,版權方對於我們的信任也是關鍵所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E \u003C\u002Fstrong\u003E全球首款火影3D MMO ARPG 力求“源於IP,高於IP”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:現在這款《NARUTO:Slugfest》對外透露的信息還不多,比較神祕,您能簡單介紹一下嗎?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E毫不誇張地講,這款產品是我們與合作伙伴的心血之作,也是該IP全球首款全3D MMORPG遊戲,在前期立項的時候定位就比較高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E首先,遊戲類型是這款產品的最大特色。衆所周知,遊戲開發中最難的類型就是MMORPG,這次,我們成功地把許多火影原著劇情搬到了3D舞臺上,譬如原著中的很多經典對戰場景,我們都盡力地進行了優質還原,如鳴人和佐助在終末之谷的那場經典對戰,我們就將其設計到了新手引導中,讓玩家一進到遊戲就可以理解所謂“巔峯對決”的含義。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E除此之外,我們在尊重原著世界觀的基礎上,成功地創造出一個更廣大的火影世界。在遊戲裏,我們加入了原創職業與原創角色,玩家在體驗經典劇情的同時,可以化身木葉村忍者,與鳴人、佐助一起去探索這個全新的火影世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E在場景美術方面,本作使用了包括全3D建模、3D渲染以及實時光影技術等,把畫面提升到了次時代的級別。遊戲內有豐富的場景效果、晝夜效果以及天氣效果,玩家甚至可以用手將屏幕上的雨點抹掉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E而在戰鬥層面,我們的製作團隊在動作打鬥這塊的理解與實力也是非常領先的,或者說具備做出格鬥遊戲級別的能力,包括出招、受擊、追擊、浮空等細節的打磨都非常到位,相信屆時用戶可以在遊戲裏獲得熱血暢快的體驗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:這是全球首款火影3D MMO ARPG手遊,爲什麼諾壹文化能得到版權方的信任,來做這個特殊的品類?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E我覺得有兩個方面,一方面是我們集團長期積累海外經驗的原因吧。從2010年開始,我們就一直在進行國內從頁游到手遊的一個出口,在這近十年的過程中,遊戲行業不斷在持續發展,而我們也不斷地在提高自己的能力。2013年開始,因爲我們一直在海外拓展,也比較早就接觸到了版權方,其實在這款《NARUTO:Slugfest》之前,我們就與日本的版權方合作過很多產品,也交過了學費,逐步建立起了彼此的信任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E另外一方面,也是我們公司的一個特色吧,比較“慢”,具體解釋的話就是我們願意花很長的時間,與版權方進行磨合。衆所周知,遊戲行業要做一款精品得花很多年的時間,而日本版權方監修的標準也是極爲嚴格的。因此本次能做這款全球首款火影3D MMO ARPG手遊,也是我們對IP的尊重與誠意打動了日本的版權方。其實在他們看來,這款《NARUTO:Slugfest》也是一次里程碑式的嘗試,確實給予了我們很大的信任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:在測試過程中,用戶對本作的感知與評價如何?遊戲預計於什麼時候上線?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E首次測試,從用戶渠道收到的反饋信息看,基本都是好評,這個結果主要源於兩個方面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E第一,本作的美術展現力確實能讓玩家眼前一亮。我們爲了讓玩家可以在第一時間感受到這部分,特別將鳴人和佐助在終末之谷的經典對決放到了新手引導階段。第二,遊戲玩法的設計我們確實花了很多心思,比如在序章我們設計了一個橋段,玩家需要通過控制腳上的查克拉,然後爬樹採藥,這一段也是深受玩家好評。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E當然,也有不少玩家給遊戲提出了很多寶貴的建議,近期幾個版本的開發,強化內容之餘,也會一直在對用戶體驗進行持續優化。相信不久後推出的正式版本,一定給讓更多的玩家認可這款產品\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E目前我可以透露遊戲的開發進度已經非常高了,但是後續還是要等待日本版權方的監修。不出意外的話,本作預計將在年內上線。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:本作是如何克服IP產品改編的困難的?有考慮過吸引更多非IP粉絲的用戶嗎?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E嚴格來講,任何IP產品的衍生品、改編作品都會遇到挑戰,畢竟粉絲有一個先入爲主的概念,有自己對原著作品的印象。並且針對於火影這個IP,動漫的用戶不一定是遊戲的用戶,這也是一個問題。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E因此,我們儘量在遊戲的世界觀上做到了和原著一致,強調開放和自由。第二,在用戶最直觀的感受方面,就是聲效、光效這塊,我們與原著的匹配程度也非常高。在遊戲玩法方面,我們也在不斷找用戶參與,積極聽取玩家合理的意見建議。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E對於跨越粉絲羣體這個問題,有一句話叫“源於IP,高於IP”。我們這款產品屆時會在海外多個國家地區上線,每個地區也都有各自的打法,但前期的用戶目標主要集中在幾個方向。首先最直接的就是火影IP的粉絲用戶,其次是泛動漫遊戲的愛後者,最後則是非IP粉絲的動漫愛好者。畢竟IP加持是一方面,但遊戲本身也有自己的魅力,這點我們還是比較有自信的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E持續儲備頭部精品IP 合作共贏是公司的長線戰略\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:除了與海外頭部動漫IP合作以外,諾壹文化有沒有孵化原創IP的計劃?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E做中外文化的交流使者一直以來都是諾壹文化的理念之一,也是我們一直不懈努力的方向。但原創IP產品孵化成形的過程是漫長而又艱苦的,還需要有合適的市場背景支撐與一定的“緣分”,海量的資金基礎也十分必要。目前,這方面相應的籌備工作已經展開,諾壹文化的上市意義中,也有這方面的考量,集團願意在合適的時機和條件下,做這方面的嘗試與努力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E其實除了IP本身,在IP產品衍生物合作方面,集團在傳統IP、二次元IP領域也均已有操作實例。我們希望在不久的將來,能繼續擴大這領域的規模。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:面對競爭激烈的IP市場,在IP儲備方面,諾壹文化的計劃是怎樣的?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E在長期規劃上,我們會不斷獲取新的IP,每年都會盡量去採購或者孵化一些IP作爲儲備,這是集團的基本戰略之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E目前來講,與海外版權方的長期良好合作已經讓集團在外有了良好的口碑積累。除了已經對外曝光的若干IP外,我們也利用自身的口碑和資源優勢不斷在爭取海內外潛力IP的獨家相關授權,也在與版權方持續溝通中,相信在不久就可以和業界同仁以及媒體朋友們分享相關成果了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003EGameLook:作爲在海外有豐富運營經驗的中國企業,諾壹文化是否會與國內的CP展開合作?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E翁永燁:\u003C\u002Fstrong\u003E剛剛有提到,其實我們跟國內的研發公司一直有緊密合作,從創業到現在這麼多年頭,也幫助了很多CP發行中國遊戲到海外,產品的話估計有將近40款了。接下來我們也會更多地提供我們的IP資源,跟國內CP做一些聯合研發。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E當然,我們會根據相應IP所傳達的核心要素,選擇自己的能力團隊或與之匹配的CP進行合作,合作形式可以是多樣而又靈活的。其關鍵點在於,在我們的指導與參與下,CP是否能表現出我們希望看到的理解力與執行力,進而得到版權方的認可和粉絲的擁簇。在條件允許的前提下,我們也很樂意與國內的CP進行合作,這也是公司長線策略中非常重要的組成部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E"'.slice(6, -6), groupId: '6716682262542287371
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