(本文對遊戲劇情有一定程度劇透。)

《花園之間》(The Gardens Between)這款遊戲提出了一個問題:我們的記憶,和我們所度過的時間,到底有什麼樣的關係?

對我來說,回憶往事就像是透過一面渾濁的鏡子看蠟燭。燭光明滅,似可證明自己的存在,卻始終搖曳,讓我無法抓住其真實的形體。在這其中,時間扮演着討厭的角色,成爲我和記憶間的鴻溝。反過來說,記憶證明了時間的存在。正是因爲那些悄然離開的記憶,我纔有可能抓住時間的破綻,感知到時間的流逝。

《花園之間》展示的是一幅關於記憶與時間的宏大圖景。它被巧妙地包裹在一個可愛、真摯的青春故事之下,通過簡潔又深邃的謎題彰顯着自己的存在。初次遊玩《花園之間》,我感動於簡單故事下所蘊含的豐富私人情感;再次進入時,我又感激於遊戲通過精妙的謎題和關卡設計帶來的關於時間和記憶的思考與啓示。

《花園之間》在一開始提出了問題,並在最後告訴我答案。

《花园之间》:当记忆击败时间

《花園之間》由澳大利亞工作室The Voxel Agents於2018年9月出品

讓時間擦去記憶的蒙塵

在《花園之間》中,玩家進入到兩位主角的記憶世界,通過解謎幫助兩人回憶起那些共同度過的童年往事。遊戲機制化繁從簡,玩家僅需通過方向鍵控制時間的流逝及主角的移動,通過額外一個按鍵讓主角與場景中的關鍵要素互動,最終將場景中存在的光球帶到每一關結尾即可。

在這個機制下,時間成了玩家控制的主體,人物及場景成了時間變化的具體體現,精妙而又簡潔。這樣的設計顯然參考了《時空幻境》,不同的是,《花園之間》並無意通過遊戲機制直接探討“時間”這個題目,而是將這樣的表達隱晦地藏到了一個生活化的故事之下。

《花园之间》:当记忆击败时间

遊戲的目標是光球,但重要的是通關過程中的體驗

與遊戲機制類似,《花園之間》的場景構建無疑也是簡潔又高效的。遊戲構建了19個小島,每個小島上都有一座小山,玩家解謎的過程同時也是登山的過程。當玩家控制時間,讓主角們在山路上環繞登行時,遊戲鏡頭也會隨之圍繞山體,場景中的所有要素也就緩慢地鋪展在玩家的眼前。其中一花一木,一石一鳥,都經過精心設計,擁有獨特的用途,充滿了日式箱庭的味道。藉助山體對特定環境要素的遮擋及視角的變換,遊戲也發展出一系列獨特的謎題,其中某些甚至讓我想起了《見證者》。

每一段曲折的山路背後,都隱藏着另一番風景,時刻給人神祕之感。正可謂“復行數十步,豁然開朗”。

《花园之间》:当记忆击败时间

在這個關卡中,玩家需要將燈籠安置在正確的底座上以取得光球,山體的遮掩會提高解謎難度

《花園之間》的製作人曾談到他對解謎遊戲的理解。他認爲,遊玩解謎遊戲的過程無異於學習一門新的語言,並使用這門語言進行閱讀。在《花園之間》中,遊戲的核心機制就是這種新的語言,針對每個不同場景的解謎方式,就成爲玩家使用這種語言進行閱讀的過程。19個各色的小島,即是19本不同的書籍。玩家們在閱讀中加深了對這種語言的理解,反過來再將這種經驗運用到下一本書籍中。

《花園之間》的謎題,以時間爲線索衍生出了多種變式,讓玩家時刻保持高度新鮮感。稍顯不足的是,遊戲並未對一些謎題做出足夠的提示,這些線索也不是那麼容易被注意到,這在某些時刻會造成無意義的卡關,消磨玩家耐心。

《花園之間》的場景設計有一個特別之處,就是其中零散堆放着我們在日常生活中隨處可見的物件。老舊的電腦、脫鏈的自行車、破損的電線和傾撒而出的爆米花,還有中國特色的算盤,它們不僅是場景的組成部分,還成爲謎題的載體。針對物件不同的特點,製作者腦洞大開,爲它們賦予了不同的解謎思路。讓錄像帶從播放器中彈出成爲橋樑、在鍵盤上輸入電腦密碼破解前路的障礙,這些謎題僅通過控制時間便可完成,讓人驚歎於製作組的巧思。

《花园之间》:当记忆击败时间

密碼是多少呢?

《花園之間》的製作人也曾談及他對解謎遊戲和玩家關係的想法。他認爲,所有的冒險故事都應由兩部分組成:表面上,故事中的人物對其所處的外在世界造成深遠影響;在另一層面,冒險的旅程也應反過來牽動人物內心發生變化。玩遊戲即是一次冒險,點了開始鍵後,玩家便踏上了這趟旅途。解謎的過程則是這趟冒險的外在旅程,而通過解謎,玩家在情感上也應相應得到某種共情。

放在《花園之間》裏,日常生活場景的運用讓這種共情能力達到高潮。除去解謎作用外,這些場景同時也是兩位主角記憶的寄託,其中蘊含的回憶或喜或悲,都成爲兩人關係的線索。兩人故事的畫卷通過解謎的推進徐徐展開,逐漸在我的腦中形成一條連續的時間線。在這個過程中,我不自覺地對兩人產生移情,一些共通的經歷讓我開始回憶起自己的童年。在這方面,《花園之間》無疑是有“心機”的。

《花园之间》:当记忆击败时间

這個場景,遊戲玩家怎能不被觸動

日常場景塑造的謎題帶來與之對應的獨特情感體驗,除此之外,《花園之間》還希望通過一些每關共有的謎題體現記憶的普世特點。《花園之間》中設計了黑洞和霧氣兩個要素,黑洞會將玩家已取得的光球吸走,霧氣則阻礙玩家的前路。仔細想來,這像極了我們的記憶。回憶往事時,人們的記憶往往出現偏差,其中缺漏的部分,或被日後的生活經驗篡改,或陷入潛意識的泥沼,這都是時間的功勞。

有意思的是,在《花園之間》中,玩家正是通過控制時間將兩人的記憶悉數找回,這些被重新尋得的記憶串聯成兩人童年的時間軸。通過關卡與謎題的設計,製作組不僅展示了時間和記憶的關係,還把這種關係跟遊戲的表層故事緊密聯結。應該說,這是遊戲最大的亮點。

《花园之间》:当记忆击败时间

黑洞吞噬光球,似乎是潛意識的縮影

我們兩人,即是宇宙

雷雨交加的夜晚,花園裏明滅的燈光,和相對無言的兩人……《花園之間》的開場就製造了一個懸念。男孩和女孩似是心事重重,卻又無從開口——後來我們瞭解到,比鄰而居的男孩跟女孩是親密的朋友,但如今男孩的搬遷將導致兩人必須分別。在記憶世界中拼湊回憶的旅程成爲了兩人與對方和與自己的一次和解。

正如開發者所言,一段冒險故事往往建立在主角對於某樣事物的強烈渴望上。爲了達成這種渴望,他們必須完成相應的任務,同時在旅途中完成內心世界的轉變,達成人物弧光。

《花园之间》:当记忆击败时间

樹屋中無言相對的二人

《花園之間》故事的一切,無論是起因、經過還是結尾,都是非常生活化的。即便是進入記憶世界的理由,也被遊戲刻意淡化,失去其戲劇性。遊戲放棄了文字敘事,在大量篇幅上進行留白,反而通過生活化的場景給予玩家想象空間,讓玩家能夠將自己的故事安插在相同的背景下,這是遊戲產生共情的力量來源。

《花園之間》沒有着力於刻畫具體的情節,卻在表現兩人關係上下了不少功夫。在遊玩過程中,男孩和女孩的一些角色設計頗有喜劇色彩。女孩紅色外套與男孩藍色吊帶褲的對比,用一句通俗的話來說,是“女強男弱”。遊戲過程中,女孩往往一馬當先衝在前頭,男孩卻經常停下來環顧四周,看到有趣的場景時會指給女孩看。這時,女孩會將雙手交叉胸前,站在原地回看男孩,似乎像是在回應他的呼喊,又似是在埋怨他的拖拉。

《花园之间》:当记忆击败时间

下意識牽在一起的雙手

兩人間一些有趣的互動,潛移默化地在促使人們接受他們之間的關係。比如在途徑陡峭的山崖時,兩人會下意識地牽手;當兩人距離較遠時,女孩會望向男孩,向男孩揮手。這些小細節可愛又充滿生命力,它們在不知不覺中積攢着力量,準備在結尾處迎來情感的爆發。

當兩人順利解開謎題,到達每關的終點時,他們先前收集的光球會升上天空,成爲一顆星星。這個點子源於製作組的一次討論。他們探討了時間和我們所處的文化及社會的關係,認爲我們所度過的時間只是宇宙中的一個光點。從另外一個角度看,對於我們每個個體來說,一個人的存在又可能意味着整個宇宙。因而,製作組希望爲遊戲注入“宇宙感”,這就是光球和星星這些設定的來源。

《花园之间》:当记忆击败时间

我們兩人,即是宇宙

在遊戲的最後,雨停了,兩人擁抱在一起。隨後,男孩登上了汽車,女孩向男孩離去的方向招了招手。這樣的故事無時無刻不在發生,這樣的結尾也成爲了某種必然。在時間的拉扯下,似乎一切的友情、回憶都終將分崩離析。但是,真的沒有任何東西能夠擺脫時間的魔爪嗎?

《花園之間》告訴我們,有。在旅途當中,男孩和女孩共同度過的那些記憶化成了點點星光,最終突破了時間的桎梏,成爲永恆。多麼有意思啊!時間的俘虜,最終把時間打敗。

這是最好的結局了,不是嗎?

《花园之间》:当记忆击败时间

是結局,也不是結局

與時間開戰

在立項之初,《花園之間》有個直觀易懂的代號——The Time Project。項目的概念早在2011年就已形成,隨後4位開發者組成團隊,從2015年開始正式投入開發工作。在3年時間裏,團隊慢慢將The Time Project塑造成了如今這個體量雖小,但飽含力量的遊戲。在遊戲官網的博客中,開發團隊用文字和圖片記下了這3年裏發生的點點滴滴。

《花园之间》:当记忆击败时间

開發者Jon、Maya、Brooke和Henrik

在遊戲開發初期,爲了設定大致框架,團隊製作了兩個原型。第一個原型名爲“時間旅行尋寶”。這是一個尋物遊戲,玩家需要在不斷變化的場景中尋找隱藏起來的星星(聽起來有點像《小小盜賊》)。團隊認爲,時間推移的概念和尋找物品的機制相得益彰,因爲當環境要素重新排列而將新的線索展示給玩家時,他們會覺得非常驚喜。《花園之間》最後也達到了類似效果,時間變化所帶動的場景變遷不僅與遊戲機制絲絲相扣,還能持續激發玩家的探索欲。

《花园之间》:当记忆击败时间

Henrik是《超級馬里奧3》的超級粉絲,這個原型參照了《超級馬里奧3》的大舞臺設定

如果說第一個原型和《花園之間》的聯繫還不是那麼緊密,那麼從第二個原型“時間追蹤者”身上,可以看見《花園之間》某些設定的雛形。玩家可以通過拖動時間條控制時間流逝,與場景中的要素互動以推動故事發展。

《花园之间》:当记忆击败时间

場景中散佈的各個關鍵物品幫助玩家與故事產生交互

開發者們的博客有個恰如其分的名字——Adventure with Time,似乎遊戲中的故事與開發者自己的故事形成了有趣的互文。男孩和女孩尋找記憶的旅程縱然奇趣橫生,但對於這4位開發者來說,《花園之間》的誕生又何嘗不是一場難以忘懷的冒險,《花園之間》又何嘗不是開發者們記憶凝成的星光。

製作組3年的時間被封存在了《花園之間》中。千百年後,當人們重新打開《花園之間》,他們是否會感到一絲無畏而又寂寥的感動呢?

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