低段位玩家,高段位視點。嘗試保溫杯泡枸杞的流浪貓前來報道,大家好!進入3月份之後,遊戲圈發生了各種各樣的趣事,公佈了各種各樣的新作,也發售了各種各樣的遊戲,相信大家現在很多人都在拼命地肝《鬼泣5》或者擼《DOA6》,怎麼樣身體還好嗎?過幾天還有《只狼 影逝二度》《全境封鎖》《耀西手工世界》這些值得期待的大作,各位的身體(和錢包)千萬撐住!

然而,貓仔今天要講的內容完全不在這其中,雖然曾經立下flag說要講講《DOA6》,但一個讓貓仔和無數玩家魂牽夢繞的“小作”遊戲擺在咱面前,不得不提不得不講:《閃之軌跡4》(以下簡稱“《閃4》”)中文版終於來了!

軌跡再長再遠,星之所在未變——從《閃之軌跡4》談“軌跡”

本作日文版去年就已經發售了,中文玩家久等了

2018年秋天,《閃4》便迎來了發售,作爲帝國故事的最後一部作品,《閃4》集合了“軌跡”系列歷代主人公(某個神父:我呢?),轟轟烈烈地給故事畫上了一個休止符……好吧,只是填了一半的坑,而對於大多數國內的系列愛好者來說,真正開始這段旅程的時間則是在3月7日。

雖然全球範圍內3A大作頻發以及日商近幾年來的頹勢,導致傳統JRPG要麼“邊緣”、要麼“變節”——低下的技術能力和一些旗艦日商不思進取的態度(我真的沒有在說某商:)讓擁有輝煌歷史和文化底蘊的JRPG逐漸陷入了流水線化和擦邊球化的尷尬,但對於“軌跡”系列來說,每次新作公佈在國內都有着較大範圍的關注度,不僅僅在於遊戲的深度,很大程度還有情懷。

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情懷這玩意很重要,女裝約修亞開啓了多少女裝大佬的初心==

序章:一直很異類的Falcom

本來想把Falcom(以下或稱“法老空”)這一塊放到最後來寫,但是出於邏輯問題,貓仔還是把這一部分提前上來了。

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法老空的近藤社長和他壓箱底的“伊蘇”“軌跡”“東京幻都”

現在提到Falcom,多數玩家能夠給出的標籤無非以下幾個:“日本小廠”“技術低下”“伊蘇”“軌跡”……現在看起來這些標籤客觀並且準確到令人沒法反駁,這幾乎算是把法老空的特徵完全給概括出來了——法老空“小廠”到什麼程度?全社活人加在一起,一直就在50人上下徘徊;“技術低下”到什麼程度?社長近藤季洋自己都吐槽說:Falcom的遊戲登陸Switch是很有趣的事情,但我們想先把PS4的技能完全摸透;“伊蘇”和“軌跡”標籤化到什麼程度?某種程度被自家被視爲未來第三支柱的《東京幻都》被大家視爲“伊蘇玩法的軌跡”,更被喜歡開玩笑得玩家套上了“東軌”名號……

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《東京幻都》一股滿滿的“伊蘇+軌跡”的味道

但是就是這家“技術地下”的“日本小廠”,39年來在業界始終是一個異類到不能輕視的存在:1985年發行的《屠龍者(Dragon Slayer)》被業界譽爲是日本ARPG的鼻祖,次年發售的《屠龍劍2:雷諾尼都紀事(ザナドゥ -Dragon Slayer II)》大獲成功的同時,更是喫了一把“捆綁IP賣版權”的螃蟹,開創了遊戲和角色IP戰略的先河;此外,這個長期只有50人上下的小團隊,始終保持着團隊活力和開發靈活,創造了公司39年無赤字的牛逼記錄,而公司歷史中也不乏像新海誠這種人物的存在(雖然彼時新海誠還是個弟弟……)。

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法老空歷史地位重要的《屠龍者2》,《東京迷城》也取名於此

而今天要談的“軌跡”系列,還要從《屠龍者》這部作品開始。

上篇:一直在發展的“軌跡”

“軌跡”系列的第一部作品毫無疑問是2004年發售的《空之軌跡FC》,但要細講歷史,還得追溯到1985年法老空的日本ARPG創始作品《屠龍者》,這個作品到達第6部時候,副標題爲“英雄傳說”(Dragon Slayer VI-英雄伝說),此後經過了“英雄傳說II”之後,這個系列正式剝離了出來。

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“英雄傳說”的名號最早出現在這部作品中

此後的“英雄傳說”系列秉承了“最傳統主流的回合制RPG”和“恢宏大氣的劇本”兩個特點,於1994年到1999年先後推出了《白髮魔女》《硃紅之淚》和《海之檻歌》等三部作品,即著名的“卡卡布三部曲”,在那個PC機能低下的時代,“三部曲”用出色的劇本牢牢抓住了玩家的心,成爲了JRPG歷史上的經典作品。

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《英雄傳說III: 白髮魔女》

2004年,“英雄傳說”系列迎來了嶄新的作品,這部作品無論故事背景還是遊戲系統都與以往的作品不盡相同,遊戲在架空世界觀下勾勒了一個工業、古典和魔法幻想並存的世界,這就是《英雄傳說VI:空之軌跡FC》,自此“英雄傳說”進入了“軌跡”時代,雖說到了現在“英雄傳說”的正統編號已經被取消,但是“軌跡”系列仍然延續着“英雄傳說”的傳統名稱。

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《空之軌跡FC》作爲系列起源作品,成爲了很多玩家心中的神作

拋開劇情層面來說,“軌跡”系列給玩家帶來的遊戲體驗也是前所未有的。當大多數傳統JRPG還在處於回合制對砍、SRPG還在一回合一回合地“走格”時,《空軌FC》便嘗試將兩種玩法混合在一起,在傳統回合制的基礎上融入了戰棋元素,在此基礎上,獨特的“Action Time(AT)”讓傳統回合制變得更加充滿戰略性——你可能通過精妙地控制把對手的行動回合數壓制到最低,也可能在一瞬間被秒的渣都不剩。

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“AT+走格+魔法+戰技”,現在爛大街的系統當年是一種創新

而作爲戰略核心的“魔導器”系統更給玩家提供了多種多樣的培育可能,近戰角色可能會被調校成爲鋒利的利刃,也可能被打造成無堅不摧的盾牌;遠程角色可能被鍛鍊成狡猾無情的法師,也可能被培養成溫柔強韌的治療。每個角色獨有的魔導器“鑲孔”和“鏈”註定其存在風格最優解,也可以獨樹一幟地開創不同風格的萬金油角色——一切看玩家的決定和喜好。

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魔導器作爲核心系統,什麼時候都不會落下的,就算是外傳網遊

在這套獨特的系統加成下,玩家會不知不覺地期待每一場風格迥異的Boss戰,根據Boss的攻擊模式和特點調整魔導器、站位和裝備已經成爲了每一名軌跡玩家的習慣,Boss戰的難度並不低,但難度曲線比較合理,這就使玩家通過自己的創造力戰勝Boss所獲得的成就感非常高。從《空軌FC》一直到《閃軌3》,這套系統雖然一直在不斷添加“核心迴路”“Link攻擊”“失衡系統”“Order技能”等一系列新要素,但其以“AT”“走位”和“魔導器”爲核心系統仍是最核心也是最獨特的戰鬥系統。

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目前“軌跡”系列已經融入了更多元素,但核心系統沒有變化

從遊戲的流程角度看,《軌跡》系列也算是率先嚐試分支任務的先驅了,“遊擊士”“警察”和“學業實習”的設定讓分支任務的存在變得極爲合理,能夠獲得評級和獎勵也鼓勵着玩家不斷完成分支劇情。更引人入勝的是,《軌跡》系列被評價爲“每個NPC都是活着的”,不同時間不同劇情下,每一名NPC都有着自己獨特的劇情,感興趣的玩家就會跟着瞭解每一名NPC獨特的故事。

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克羅斯貝爾龍老餐廳的NPC桑桑成爲了很有人氣的角色

從PC到PSP、PSV,再到如今的PS4平臺,軌跡系列雖然從2D變成3D,但畫面表現力一直就不算高,但玩家能夠從遊戲的內核清晰地看到“軌跡”系列的成長軌跡,雖然到了如今大作包圍的時代《軌跡》系列不再亮眼,但其獨有的遊戲理念和遊戲系統仍然在遊戲界擁有不能忽視的閃光點。

中篇:一直牽動着內心的大陸

當然,玩家在戰鬥中獲得的成就感除了特別的系統外,一定離不開劇本的加成,法老空的對劇本和節奏控制絕對算是業界上乘——劇情進行到關鍵時刻如何掀動玩家得激情,氛圍一片祥和時候如何反轉劇情激化矛盾,如何製造懸念讓玩家跟隨劇情迎接一次又一次戰鬥,對這些得把我讓人看到了RPG老廠的深厚實力。

最初的作品《空軌FC》,玩家跟隨兩位初來乍到的遊擊士踏上旅程,“用自己的雙腳丈量自己保護的土地”,旅途中遇到很多朋友、幫助了很多人,不知不覺解決了威脅利貝爾王國的危機,一路下來還算輕鬆愉快,正在準備大團圓結局時,突然發生的反轉讓玩家心頭一揪,隨之進入了《空軌SC》的旅程。在看似相同的旅程過程中,玩家看到了熟悉世界的反面,王國的命運無時不刻不牽動着玩家的心絃,也正是在這場旅行中,玩家感受到了艾斯蒂爾的魅力,也感受到了約修亞的溫柔和兩人的感情。《空軌3rd》則更像一個資料篇帶玩家感受世界深入的黑暗及背景,玩家更加心繫這篇大陸(當然,也挖了一個超級巨大的坑)。

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像太陽一樣的小艾,當年是多少人的夢中情人

比起《空軌》的故事,貓仔最喜歡的是發生在克羅斯貝爾自治州的故事,《零之軌跡》和《碧之軌跡》劇情緊湊,懸念迭起——克羅斯貝爾看起來只是土地狹小的經濟區,實則牽扯了帝國、共和國和利貝爾王國的諸多政治背景。而這個故事中則刻畫了羅伊德-班寧斯這個絕對偉光正又沒有任何背景(卻有無數後宮)的完美主角(克州拐聖),以及與他同舟共濟的特務支援科,在深陷政治漩渦、黑白交錯的克州,玩家跟隨力量渺小的特務支援科不斷成長,跨越了不可能翻越的“牆壁”,對比《空軌》中游擊士以第三方勢力參與事件和劇情中刻意描繪的浪漫主義,克州的故事則給了很多普通人以激勵——看似飛蛾撲火的行爲創造了偉大的結果,這正是很多人期盼的“英雄傳說”,所以迫於政治壓力不得不解散的特務支援科的命運也無時不刻牽動着玩家的心。

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特務支援科是很多人心中的英雄

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好在我們在《閃4》中能夠看到支援科的迴歸

而到了《閃之軌跡》系列後,玩家雖然普遍反應遊戲流程和劇情有重複化和套路化的趨勢,但不得不承認《閃軌》系列帶給了我們不同的“英雄傳說”。如果說艾斯蒂爾是鋤強扶弱大義凜然的英雄,羅伊德是對抗命運堅持原則的英雄,那麼《閃軌》系列的男主角黎恩則是最慘的……啊不對,是充滿了矛盾和命運糾葛的主角(總結主角時候好像忘了誰……似乎不太重要?),特殊的身份、特殊的能力、特殊的立場讓我們看到了一個被命運捉弄卻始終堅持正義,在矮牆下苟且卻開闢屬於自己道路的矛盾英雄。隨着劇情的推進,利恩從“托爾斯軍官學校特科VII班”學生變成了教官,還被樹成了帝國的“英雄騎士”,但他被玩弄的命運卻從未隨着角色的身份而改變,一直支撐着他的除了自己的意志外還有同班同學、學長和學生的羈絆,相信看到庫洛犧牲時深深地感到惋惜,看到“VII班”畢業時很多人不捨地落淚,看到羅伊德和黎恩的對峙很多人很糾結,看到兩位英雄地惺惺相惜也有很多人非常激動,看到《閃3》的結局也會大罵一聲“嗶~”……在這些羈絆的背後,玩家目睹了艾爾波尼亞王國的政治陰謀和大陸更深層的故事。

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說黎恩老師是最慘主角一點毛病沒有

《閃4》作爲“閃之軌跡”系列的終點,讓系列全體主角的命運交織在一起,在這裏一切的命運終將揭曉。

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一張官圖透露了很多信息

轉章:有點意思的Falcom

雖然法老空發展了快40年也只是一個小公司,技術力不高、號召力一般,但我們不得不承認這個公司真的有點意思,除了獨特的遊戲設計理念,他們的一些操作也是非常風騷的,比如對話框的對話從來不超過3行,這樣大大促進了玩家對劇情的閱讀和理解;比如遊戲的音樂一直有Falcom JDK Band來演奏,雖然這個樂隊成員換了一批又一批,配器改了一遍又一遍,但是他們演奏的音樂總是那麼充滿激情又有性格。

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雖然我們再也聽不到小提琴了,但這支樂隊依然很棒

比如不管遊戲建模如何,他們的人物立繪總是很吸引人,插畫也總是那麼有趣(對了,“低段位玩家”的暫用頭像,後面的人物是“傻白甜”尤娜哦~)。

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我提出換閃4的頭像,遭到熊爪警告==我們會盡快換正常LOGO的

比如他們的市場營銷也非常有趣,“東軌”發售後直接根據遊戲組了一個偶像組合,動不動就組織JDK Band來幾次巡迴演出,雖然車禍現場很多(哈哈哈),但是也很好地宣傳了公司。

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現實中也有這麼一個SPIKA……可沒有這麼美好

法老空雖然規模不大,技術不高,但是他們對RPG的理解和市場營銷手段始終如39年前一樣異類,對比近幾年SE、KONAMI等廠商爲了賺錢露出的難看喫相,Bandai Namco,Sega等廠商遲遲推不出像樣作品,法老空倒是老老實實靠着“伊蘇”和“軌跡”兩個招牌低調賺着錢,真的讓人不得不佩服這家公司。

下篇:一直沒改變的情懷

時間到了2019年,放眼現在的遊戲圈,“軌跡”系列有什麼特別之處?遊戲系統雖然當年看起來非常亮眼,現在卻非常常見甚至有點落伍;劇情上當年蕩氣迴腸,現在卻有點越走越偏、越挖越深,甚至向着又臭又長髮展的趨勢,恐怕唯二的亮點就是華麗的人設和強大的音樂,但是每次“軌跡”的發售勢必會有玩家瘋狂支持,各大遊戲網站爭相報道,其背後蘊藏的就是深深的情懷。

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是的,我只是想在調戲一遍女裝小約

00年代中期,當國內的PC遊戲市場剛剛開放,《空軌》剛剛好成爲了PC玩家們接觸的第一批RPG,浪漫主義劇情的背後蘊藏的巨大陰謀讓人陶醉,艾斯蒂爾和約修亞純潔又略顯糾結的劇情讓多少純情少年爭相學起口琴只爲吹奏那一曲《星之所在》。於是,經過了一段時間,他們發現了一個驚天的祕密:只用一支口琴是吹不出完整的《星之所在》的……

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當年多少肥宅幻想自己是這樣的……你們連成了嗎?

《空軌》玩家驚人的熱情,導致到了現在N多已經脫離遊戲多時的玩家仍能津津樂道地道出“先不說我美麗的羽毛”“俸俸伲購美病”這種令人不禁一笑的梗,相信《空軌》的故事仍在激勵着這些玩家,和自己生活中的“艾斯蒂爾”“約修亞”們一起爲了成爲生活中的“S級遊擊士”不斷努力(請暫時允許單着的貓仔中二一下吧==)

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這個甚至成了中文遊戲歷史上的著名梗(等級同“老滾”)

“克州拐聖”的故事可能讓很多人第一次知道什麼叫“騷話連篇”和“後宮之王”:什麼“披着弟系草食男外衣,坐擁後宮佳麗三千的人生贏家”“資本主義弟弟”這種梗到了現在聽起來仍然讓人覺得經典,而人民公僕羅伊德對諾埃爾妹紙一句“我贏了你就是我的人了”簡直爆炸,就算到現在這句臺詞仍然是經典。

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同伴對羅伊德的吐槽非常犀利

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羅伊德的臺詞也非常犀利

到了《閃之軌跡》的時代,“軌跡”的受衆明顯變少,劇情也有點落入俗套(其實還好啦,“我是你爸爸”的劇情還是很經典的),但是不能否認仍有很多死忠從“閃時代”開始接觸軌跡,並完成了整個系列的回顧,黎恩老師的人氣並不比其他主人公低,恰恰相反,黎恩和學長的“基情”,一直很窩囊的“亞綠莎”,已經成爲吉祥物的託娃學姐,還有艾瑪班長的大胸……可以說給玩家帶來了不同的感受。

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當然,“VII班”女生身材都不錯……除了菲醬(但是卡哇伊)

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當然,紳(bian)士(tai)玩家到哪都有

Falcom一直很重視中國大陸市場,JDK Band最近2年到上海舉辦演奏會,每次都有大量玩家到場捧場,是的,可能“軌跡”系列現在只是一個小衆的RPG作品,但死忠玩家的熱情是不能忽視的。

如今,《閃之軌跡4》終於以中文版狀態發售了,很多玩家和艾斯蒂爾、約修亞、羅伊德等一起紛紛迴歸塞姆里亞大陸,一起見證帝國故事的結局,這也是Falcom方期待看到的畫面。

後日談:一直很期待的“軌跡”

前面一直再說,Falcom雖然論規模論技術怎麼都談不上頂尖,但他們的遊戲理念和工作態度仍然是業界標杆水準的存在,快十五年過去了,很多玩家離開了塞姆里亞大陸。很多玩家仍在奮鬥,不論將自己當作遊擊士、特務支援課還是“VII班”成員(啊咧,某神父不配擁有姓名嗎?),玩家都期待着故事的結尾。

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我是誰?我在哪?我是主角吧……

按近藤社長的說法,到了《閃4》結尾,故事已經進行了60%,這個大坑仍然沒有填完——目前貓仔來看,噬身之蛇大有全員洗白的傾向、各國政治混亂免不了一場戰爭、主角們很有必將作爲第三方勢力介入各國紛爭,而那個決定大陸命運的關鍵到了現在還沒有交代,“軌跡”的故事仍然被所有玩家期盼,貓仔衷心提出2個希望:1、有生之年出完它;2、劇本好好寫,我死之前出完都行,別爛尾!千萬別爛尾!

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另外,求大團圓!

最後一個問題:《閃之軌跡4》大家都會繼續玩嗎?後面的《軌跡》大家還會繼續嗎?反正貓仔的回答是肯定的。

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