7月10日,在小遊戲正式開放100天后,微信2018年微信公開課第七季上海站活動正式召開。微信小遊戲《熱血大灌籃》的開發者,武漢雷龍網絡科技有限公司CEO胡斌分享了一個4人小團隊如何開發微信小遊戲、並取得了DAU超100萬成績的全過程。

演講中胡斌表示:“上線之前,團隊預期的全年目標只需要達到日活10萬就已經很滿足了,畢竟我們只是一個4人團隊。但小遊戲爆發的能量把我們驚呆了。”

以下是演講實錄:

胡斌:今天的分享主要從三個方面進行:首先介紹一下4人團隊如何開發大灌籃,第二部分我會用自己的理解,介紹小團隊如何去做小遊戲 最後會和大家探討一下。一個小團隊未來的機會在哪裏。

首先分享一下大灌籃的數據。

上線之前,團隊預期的全年目標只需要達到日活10萬就已經很滿足了,畢竟我們只是一個4人團隊。但確實小遊戲爆發的能量把我們自己也驚呆了。上線以後,大灌籃的次留存在40%到60%,玩家分享率在40%以上。

我們的產品前3天,日活增長很平庸,從800到2000多再到3000多。但在第四天的時候,出現了一個大爆發,直接從3000多的日活用戶飆升到3萬。我們調查後發現,它其實是在一個地區引爆了:西藏地區用戶佔到了新進用戶的90%左右,從此以後,第五天就很快達到了日活10萬。15天日活就破了100萬。

其實我覺得這幾個數據是由一定的相關性的,它能夠大致表明一個產品的爆發路徑。

首先,你的產品需要一個比較好的次留存和玩家分享率;其次,你需要在某個特定的玩家羣和地區,經過某一個事件快速引爆,引爆之後再出現增長。

我們團隊開發人員由4個人組成。2個策劃,1個程序,1個美術。比較有意思的是,開發成員4個人中有3個人都是從上海回武漢的,其中2個人是因爲老婆是武漢人。在這裏打一個廣告,想要在武漢發展的,可以加入我們(笑)

整個遊戲的開發週期是六週。

第一週,我們進行了一個開發團隊的搭建,我們用的引擎是COCOS,用它的原因很簡單,因爲第一批上線的小遊戲產品裏面,一半以上都是用它。所以我們也沒有過多猶豫。

第二週,我們開始了核心玩法的製作,像籃球運動規則一樣設計判定。

第三週,我們對核心玩法進行了完善,把手感,美術表現進一步完善。

第四周,進行了商店和皮膚部分的製作。

第五週的時候,我們自己做了一些數據統計和後臺製作,其實這一段因爲我們消息比較閉塞,上線後才知道這一塊完全不需要做,微信團隊已經幫我們解決了。

在4月4號,開放第三方開發者接入以後,我們就第一時間接入微信並上線。

對於我們整個開發過程,我自己也做了一個大概的總結:

我們大概花了1個月的事件組建團隊,我們團隊是存粹從零開始組建的,從12月底我們萌生了做小遊戲的想法,運氣比較好,我們很快就找到了志同道合的隊友。在這裏面,我覺得志同道合是很關鍵的一個詞,在後面的開發過程中其實減少了很多的磨合過程。第二個就是跳出了路徑依賴。因爲我們四個人中有兩個是做傳統ARPG手遊,有兩個是做棋牌遊戲的。在小遊戲出來以後,我們也快速進行了一個思想變化,轉入了小遊戲思維。當時我們看小遊戲覺得它應該是迴歸遊戲的本然,創造簡單的快樂。我們做這個產品也是奔着這個目標去的。在我們的方向和產品原型都選好以後,我們就進行了一個敏捷開發。“敏捷開發”的思路也很簡單,用最少的事件,做最重要的事情。如果要總結的話,我覺得應該是在趨勢面前,我們勇敢地踏出了第一步。

那麼小團隊如何開發小遊戲?我想用我自己的例子,從開發前,開發中,開發後三個方面進行闡述。

在開發前,最重要的一個就是觀念的刷新。其實小遊戲和傳統的APP手遊確實有很大不一樣,遊戲用戶羣體的不一樣。小遊戲的用戶羣體年齡層次更爲平均化,男女性別比例更接近1:1,很多玩家是傳統重度遊戲的流失用戶,也有很多用戶是從來沒有玩過遊戲的小遊戲用戶,面對這樣一羣新的用戶,我們需要去重新認識,發現他們的遊戲需求。

從這一點往下延伸,我們也需要去重新設置我們的遊戲出發點。傳統APP手遊有一個很大的設計重點其實是在付費這一塊,像考慮如何把我們的LTV做高,這是要花很多時間去處理的。但是我覺得小遊戲,特別是我們小團隊去思考這一點的時候,要做一些不一樣的。我們要去抓住新用戶,想着如何給他們創造初特殊的遊戲體驗,來吸引他們進入我們的遊戲。這是在製作之前需要考慮的問題。

第三點,我覺得是需要重新認識開發模式。傳統手遊的開發動輒幾十個人,開發過程也有許多的痛點。比如說除了遊戲本身的開發之外,還需要去做很多數據統計,以便以後分析,要做很多機型適配,像安卓IOS不同版本的開發,以及不同SDK以及渠道的接入,都會讓我們整個開發過程節奏呈現一種相對比較慢的情況。而到了小遊戲之後,原先的很多痛點就消失了。比如我們之前並不是用cocos引擎 ,但是它能夠很快來製作小遊戲。我們基本上不需要去考慮後臺的統計,比如它的次日留存等,微信平臺已經幫我們解決了。包括像分享玩法也是簡單接入就行了。然後我們也不需要去考慮不同機型的適配,版本也是一鍵發佈,整個過程應該是團隊需要着重瞭解的,再組建團隊適應這種敏捷開發。

最後一點是關於推廣模式的重新認識。傳統遊戲我們逃離不了聯運獨代買量這種做法,當然可能隨着小遊戲時間的推移,也會呈現這種模式。但我覺得前期對我們小團隊的研發來說,更應該着重玩家的分享上面。我覺得這也是小團隊需要去好好思考這方面的。

如果團隊的觀念已經進行了重新認識,你需要去抓住小遊戲的核心玩法,我們也應該製造小遊戲的“啊哈時刻”。啊哈時刻其實是肖恩在《增長黑客》這本書裏面提出來的一個概念。它講的是用戶在看到你的產品時的眼前一亮。而將這個概念放在小遊戲領域,則是我們的產品在上線之後,怎麼去跟現有產品保持差異化,讓用戶能夠眼前一亮,我覺得是非常重要的,也決定了我們上線之後的數據和傳播效率。

如果我們在前期的準備工作都已經做好的情況下,我們就會進入到開發。那我們一直秉持的都是走敏捷開發的路線。然後我大概列了兩點,一個是趕緊去做,一個是不去考慮。

趕緊去做我覺得有兩部分內容。一個是最小可玩版本。我們需要考慮如何儘快核心玩法,不要去考慮更多可擴展的東西。用這個核心玩法,去快速驗證玩家對他的喜愛程度。第二個是我們的分享玩法,分享直接影響了小遊戲後期的增長。如何讓你的遊戲機制和分享玩法進行結合也是我們前期需要考慮的。

不去考慮的,其實就是傳統遊戲的大而全的豐富玩法。對於小遊戲開發,這些東西都先不要考慮。還有一些難以實現的點,團隊應該靈活一點,不要死腦筋,應該想辦法去繞過它。一切的出發點,都是用最小的時間,做最重要的事。

之後我們就很快上線了。因爲我們做的是輕度的單機遊戲,傳統重度遊戲都有一個持續運營和開發過程,但在這裏我想說的是,小遊戲其實也是一樣的,上線不是結束僅僅是開始。

我們在後面,需要一個持續的開發和優化保證遊戲對玩家持續有吸引力。上線以後有2個指標是需要重點關注的:一個是留存率,一個是分享率。留存率代表着玩家對你核心玩法的喜愛程度,分享率代表着玩家願意傳播它的效率。我們會持續進行功能開發,緊接着我們也會進行短平快的版本迭代。小遊戲的版本其實和傳統版本概念有很大不一樣,甚至於可能就只是某幾個功能做完之後,我們就會把它當作一個版本快速迭代。

微信的上線和更新流程對於這種方式提供了一個很好基石,能夠非常快讓你把產品推到所有玩家面前 ,然後進入到一個收集玩家感受分析指標,進行螺旋的循環開發狀態。

最後我想分享一下小團隊的機會在哪裏。主要是三個點,第一個是遊戲社交。其實到小遊戲時代之後,因爲微信本身是一個社交平臺,小遊戲在微信平臺裏面呈現出來的屬性也越來越社交化了,可能以後各種遊戲和社交的玩法是有很大的挖掘空間的。大家一直在說流量紅利,像我們第一批上線的小遊戲確實比較容易獲取流量,但我覺得大家應該更深刻看到它的本質,我覺得一個生態裏面它的社交機制,本身就代表一種流量紅利,所以我覺得在遊戲社交這一塊一定不要放棄去挖掘,包括《大灌籃》後面也會做很多關於這方面的嘗試。

第二點去中心化的賦能。能夠感受到的是,微信整體的生態都是在朝去中心化發展的,我的理解是,去中心化就像一個舞臺,它可以讓很多小開發者都有機會站上舞臺。如果我們能做出一個產品,滿足了大家需求,那你很有可能就成爲了某一個時期的主角。所以我覺得對於中小團隊來說,應該是儘可能快地站在舞臺上來,我們都是有機會的。

最後一點,是遊戲自身的進化。遊戲從端遊,頁遊,到APP手遊,到H5,然後到現在的小遊戲,遊戲的形式其實一直都在變化,變化的一個很重要的原因是用戶羣體在變化。在小遊戲時代可以發現,任何一個使用微信的人都可以很輕鬆的進入小遊戲,也就是說我們的遊戲用戶羣體比我們傳統媒體變化更大,這麼多新用戶就會產生各種不同需求,這也是現在小遊戲整體在朝輕度化,內容化發展的一個很重要的原因,可能小遊戲以後會更像電影和動畫,來被大家接受。

對於開發者來說,我們應該要發現用戶的這些變化,並對自己和自己的遊戲產品進行進化。

所以最後用一句話來總結,小團隊的機會我們可以讓更多的人,花更少的時間體會到無與倫比的快樂

查看原文 >>
相關文章