摘要:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F8e5df76f1b7b4184b87ce610e75562cf\" img_width=\"521\" img_height=\"268\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E報告重點展示了日本、美國、德國三個市場,上半年手游出海情況。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F65323c2a98634997832eed336a56a656\" img_width=\"723\" img_height=\"214\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E報告指出,RPG 和卡牌類領域開拓艱難原因有二:一是兩品類在中日市場環境中差異較大,這些品類並非中國企業所擅長的,二是這兩類產品的目標用戶主要被老產品把持,新遊戲面臨較高進入門檻。

"\u003Cdiv\u003E\u003Cp\u003E伽馬數據今日發佈了《2019 中國遊戲產業半年度報告》,報告指出,2019 年 1~6 月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入爲 57.3 億美元,同比增長 23.8%,較去年同期增速有所突破。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F52dd1c0af6cc4a00b9275d97277f99e1\" img_width=\"590\" img_height=\"262\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E從上半年中國自研移動遊戲出海收入情況看,目前,歐美、日韓仍爲主力市場。中東、東南亞、拉美等地區發展中國家居多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F8e5df76f1b7b4184b87ce610e75562cf\" img_width=\"521\" img_height=\"268\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E報告重點展示了日本、美國、德國三個市場,上半年手游出海情況。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E日本RPG與卡牌等主流品類開拓艱難\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E日本市場,中國手遊保持迅猛增長,2018年較2017年流水規模增長接近 100%,超過 11 億,而 2019 年上半年流水規模已經超過 7 億。隨着網易攜《荒野行動》《第五人格》打入日本市場,中國遊戲經過國內競爭已經在研發、推廣、運營等方面有了較大競爭優勢,加之日本本土公司競爭力不足,中國手游出海日本的前景非常樂觀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F481826f569864648874ac6bac30177e8\" img_width=\"451\" img_height=\"232\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E從出海手遊品類來看,集中度非常高,如策略類、生存競技類等國內成熟的品類在日本處於壟斷地位,日本本土公司也少有競爭力量,而如 RPG 與卡牌等日本主流品類,卻表現不佳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F65323c2a98634997832eed336a56a656\" img_width=\"723\" img_height=\"214\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E報告指出,RPG 和卡牌類領域開拓艱難原因有二:一是兩品類在中日市場環境中差異較大,這些品類並非中國企業所擅長的,二是這兩類產品的目標用戶主要被老產品把持,新遊戲面臨較高進入門檻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E美國市場出海結構單一,無法搶佔主流\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E從上半年中國出海美國移動遊戲 TOP20 可以看出,SLG 產品仍爲出海美國市場的主力遊戲類型,美國遊戲用戶對此品類熱情較高,優質的產品仍將有機會獲取高收益。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F01a531b288e6402a8186b84b9522f752\" img_width=\"467\" img_height=\"355\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003ESLG 類數量和收入佔比均超過三成,而其他類型除巨人網絡通過併購Playtika而獲得的博彩類市場份額外,優勢品類極少。報告指出四個原因:第一,美國主流產品以博彩類、消除類和休閒類爲主,用戶更傾向於這些固有類別;第二,中國熟悉的 MOBA、RPG、ARPG 等類型並不受美國用戶青睞;第三,美國的移動互聯網應用生態環境和國內不同,難以構建穩定的核心用戶羣;第四,美國的主機市場和 PC 市場仍佔據較大份額。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F1310c29a1ed94f33aa90d72fda26e286\" img_width=\"767\" img_height=\"210\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E德國市場中重度遊戲更容易獲得機會\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E中國出海德國的遊戲中,中重度遊戲、特別是 SLG 遊戲,佔了絕大部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002Fcb16e5e4e9a14215b5b55c414f973663\" img_width=\"786\" img_height=\"260\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E報告指出,中國出海德國收入榜 TOP4 的遊戲產品表現穩定,其中有兩款運營時間超過兩年。這反映出德國產品迭代速度緩慢,以及德國遊戲用戶具有良好的消費習慣與遊戲粘性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp9.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F971c9b4a8cd343d4bb470a22b26723b3\" img_width=\"525\" img_height=\"272\" alt=\"《2019中國遊戲產業半年度報告》:上半年海外收入57.3億美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E最後,報告指出,中國遊戲出海的進度在不斷加速。除了傳統的出海型企業外,其他大部分遊戲企業均需面臨磨合期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E海外收入佔比早期較低,但隨着對市場的不斷了解,在未來都有望藉助現階段的積累實現待還收入的拓展。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E"'.slice(6, -6), groupId: '6719472533810184711
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