摘要:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如在遊戲設計方面,上海莉莉絲網絡科技有限公司聯合創始人張昊指出,剛出海時並不能很好把握全球市場玩家喜歡的美術風格,因此很容易出現“讓大家覺得這是一箇中國人畫出來的認爲歐美市場喜歡的一些美術。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E買量模式不可持續\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雖然中國遊戲廠商獲得了一定的成績,但是仍存在不少挑戰。

"\u003Cp\u003E“遊戲是一個文化產品,一開始就要清楚你的遊戲是針對中國用戶還是全球用戶打造。這有點像拍電影,好萊塢的電影全球都看,但是遊戲如果只針對中國玩家開發的話,在海外就會遇到挑戰。”在2019 China Joy期間,谷歌中國大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝告訴記者,這是中國出海遊戲廠商首先需要考慮的問題。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在遊戲體驗、遊戲品種等不斷完善下,中國遊戲廠商出海取得了一定的成績,但是仍存在不少挑戰。而日益上升的買量成本也給遊戲廠商帶來新的壓力,買量模式不可持續。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“以前能做出來的模式現在走不通了,因爲價格提高了太多了,你根本賺不回來,而且現在自然量相比之前大幅度降低,可能百分之幾十的下降。”遊戲服務商Habby CEO兼聯合創始人王嗣恩感嘆到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E手游出海勢頭越來越猛\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“在過去幾年,中國手遊的出海趨勢是越來越迅猛,成績越來越好。”鄧輝指出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根據谷歌和App Annie聯合發佈的報告顯示,過去兩年,中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出佔比提升了60%。鄧輝指出,“如果我們把中國大陸市場排除在外,看海外整個遊戲大盤的話,基本上中國現在的遊戲開發者佔16%,而兩年前大概只有10%。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美國是中國移動遊戲海外用戶支出貢獻度最高的市場。而從下載量看,中國移動遊戲在東南亞下載量最高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《2019年1-6月中國遊戲產業報告》也顯示,今年上半年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高於國內市場收入增速。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鄧輝認爲,中國遊戲公司能在海外獲得越來越高的市場份額主要在於遊戲體驗、策略方法和商業模式上都有所創新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E從遊戲體驗看,中國出海的遊戲品類和玩法不斷豐富。“三年前,基本上策略類SLG遊戲爲主。現在Top10的榜單裏面除了SLG之外,還有RPG(角色扮演遊戲),MOBA(多人競技類)等,這些新遊戲讓海外玩家能夠更多地選擇中國遊戲。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,與過去相比,中國遊戲公司的策略更豐富。此前,中國公司主要通過買量的傳統方式,現在則有電競等更多樣的方式。“例如利用電競,組織地區聯賽、全球聯賽,既能夠留住玩家,同時吸引新玩家進來;網易在日本發佈遊戲時,跟YouTube的網紅結合,通過網紅的傳播成功吸引了大量的年輕人進來。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,在商業模式上,過去大部分遊戲以IAP(遊戲內購買)爲主,現在也有融合的模式。“比如用戶除了選擇在遊戲裏面付費之外,還可以通過選擇觀看遊戲裏面的廣告獲得更多的金幣、皮膚、道具等等,這也是現在流行的趨勢,包括訂閱模式。現在好多遊戲推出了季卡、月卡,這種模式很有效地讓玩家進行選擇,用更多的方式幫助遊戲變現。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E買量模式不可持續\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雖然中國遊戲廠商獲得了一定的成績,但是仍存在不少挑戰。鄧輝告訴記者,在遊戲的設計、研發、市場運營,到最後怎麼變現的階段,中國遊戲企業都有可以提高的空間。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如在遊戲設計方面,上海莉莉絲網絡科技有限公司聯合創始人張昊指出,剛出海時並不能很好把握全球市場玩家喜歡的美術風格,因此很容易出現“讓大家覺得這是一箇中國人畫出來的認爲歐美市場喜歡的一些美術。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有了好的遊戲之後,下一個挑戰就是如何獲取更多的用戶,並實現變現。遊戲買量是各大廠商爭奪市場的重要步驟,通過各種推廣方式獲取遊戲用戶,但日益上升的買量成本也給遊戲廠商帶來新的壓力,買量模式不可持續。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E王嗣恩告訴記者,爲了應對這一趨勢,一方面要提高變現的能力,增加收入,“有很多不做傳統廣告變現的遊戲也必須要做,因爲買量成本太高,如果不讓更多的用戶給你產生價值,你這個遊戲就不能擴大規模。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,王嗣恩認爲,要通過創意來獲得真正的自然量,而不是靠市場紅利的自然量,“現在通過口碑傳播還是能獲得自然量的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E張昊則表示,無論國內還是全球,目前買量成本的上升高於用戶付費能力的上升,“這就意味着每個進來的用戶都非常有價值,我們要在遊戲內服務好每個用戶。洗用戶的方式越來越行不通了,如何把用戶服務好,讓他長期留在你的遊戲裏去玩、去付費,這是我們要解決的一個重大問題。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了越來越注重維護遊戲的長期可持續性,服務好每個用戶之外,張昊表示,會主動做品牌宣傳,召回部分玩家。“在遊戲一些版本的重要節點,我們會結合品牌做宣傳,通過玩家社區和谷歌UAC項目觸達迴流用戶,對部分玩家召回。雖然一些玩家一段時間內因爲玩膩了或者比較忙暫時離開了這個遊戲,但未來他還是會回來的,長期來看也能持續地給公司產生利潤。”\u003C\u002Fp\u003E"'.slice(6, -6), groupId: '6720518324611973643
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