摘要:知名遊戲博客Kotaku發表了一篇文章, 文章中引用了多位行業內資深人士的言論,總結了關於目前對電競泡沫的幾點疑問,首先是數據造假,以賽事最重要的收看數據而言,包括LOL、OW在內的頂級電競項目,往往通過網頁內嵌,客戶端彈窗等手段獲取了大量比傳統體育多得多的時長很短的收視量,也就是注水。以花費爲例,對主要的賽事方(Riot、Valve)而言,電競自身的收益遠沒有傳統體育中那麼受重視,原因則在於一切的電競行爲終究要落到遊戲本身上面來。

時下,無論是國內還是國外,電競行業貌似都成爲了一個絕對熱門的話題。於國內,有媒體爭相報道電競行業人才的缺口,渲染受歡迎程度。於國外,有資本在炒作各種電競比賽的熱度,比如在國外大火的《堡壘之夜》世界盃之夜又被炒作了一番。但是,對長期觀察電競行業的業內人士而言,電競目前的熱度,真的能與自身相匹配嗎?

外媒質疑電競正在成爲大泡沫:數據造假,商業乏力,入不敷出

對於這類現象,有國外資深媒體給出了自己的調查判斷。知名遊戲博客Kotaku發表了一篇文章, 文章中引用了多位行業內資深人士的言論,總結了關於目前對電競泡沫的幾點疑問,首先是數據造假,以賽事最重要的收看數據而言,包括LOL、OW在內的頂級電競項目,往往通過網頁內嵌,客戶端彈窗等手段獲取了大量比傳統體育多得多的時長很短的收視量,也就是注水。很大程度上這也是電競泡沫的最大體現。

外媒質疑電競正在成爲大泡沫:數據造假,商業乏力,入不敷出

其次是對電競商業化的質疑。文中指出所謂的“死忠粉”們去年花在電競上的錢爲人均5美元,而沒那麼狂熱的中級粉絲通常只會花費一半,也就是2.5美元。但對傳統體育而言,這一金額是每年每人710美元,以至於包括類似S賽、OWL等賽事甚至都無法做到僅靠自身就收支平衡等。

外媒質疑電競正在成爲大泡沫:數據造假,商業乏力,入不敷出

但顯然也有人對泡沫的說法不屑一顧。某位匿名人士發表意見稱,電競的泡沫其實“無關緊要”。電競的產生很簡單,人們總會玩遊戲,而且總會聚在一起玩遊戲。人們總會比個高低,而當這一切結合在一起時,電競自然就產生了。如果有泡沫,那讓他破裂又如何呢?大不了退回到一個可持續發展的起點,然後從那裏開始重建一切。

外媒質疑電競正在成爲大泡沫:數據造假,商業乏力,入不敷出

不過在我看來,Kotaku試圖將電競與傳統體育相提並論未免有些過於苛刻。以花費爲例,對主要的賽事方(Riot、Valve)而言,電競自身的收益遠沒有傳統體育中那麼受重視,原因則在於一切的電競行爲終究要落到遊戲本身上面來。對傳統體育來說,門票上賺不到的錢能通過贊助得到,而對於電競而言,電競甚至可以屬於營銷的一種手段。畢竟能促進玩家和觀衆在遊戲內的直接消費的話,又何必非要經過電競一道手呢。

外媒質疑電競正在成爲大泡沫:數據造假,商業乏力,入不敷出

其實,懸掛在電競頭上的達摩克利斯之劍始終在於,即使電競這個行業逐漸被接納,但最大的缺點還是在於其載體遊戲是被商業化公司所把控的。傳統體育歷史上不乏犯渾走歪路的情況,但始終有足夠的時間和機會進行改正。但遊戲一走向彎路,迎來的可能就是毀滅性的結局。

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