小小夢魘是較久之前的一款精品遊戲,想必感興趣的玩家們早已體驗過。今天就聊一聊筆者在體驗這款遊戲時的感受,就當做是重溫一遍吧。

劇情

小小夢魘的故事還是比較簡單的。小主人公被官方命名爲“6”,這裏就叫她小6好了。其實,主人公叫“6”還有更深一層含義。西方的七宗罪罪行按嚴重程度,從重到輕依次爲傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食和色慾,排在第六的剛好就是暴食。這也是小6在整個遊戲中將會面臨的最大難題。

弱小精靈與饕餮原罪的對抗,重溫動作冒險遊戲《小小夢魘》

▲遊戲的終點

小6在一艘船上,缺乏食物和自由,同時爲了滿足自己的好奇心,她選擇逃離這個沒有光明的地方。路途中會遇到長手巨怪,會遇到忙碌廚娘,會遇到饕餮食客,最終會遭遇本作大BOSS魔女。原來魔女年輕時也是跟小6一樣對世界充滿好奇心,但卻經不住叢林社會的洗禮,最終被同化,變得面目可憎。魔女因此不願接受自己,遊戲中表現就是不敢照鏡子,這也成了小6擊敗魔女的關鍵。在擊敗魔女之後,小6終於逃出這裏,來到了有燈塔的孤島,故事迎來終結。

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▲鏡子是打敗魔女的關鍵

遊戲的劇情並不是直接給出的,需要玩家自己聯想和猜測。一個天真好奇的小孩,經歷社會的種種陰暗面,逐漸蛻變,最終戰勝這一切。這層意思應該是每個人都能體會到的。尤其是蛻變,在遊戲中以小6的五次飢餓表現出來。

每一次飢餓都是不得不面對現實的艱難抉擇,甚至到最後兩次時,連玩家都感到驚愕殘忍。

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第一次飢餓時,小6正好經過孩子們的食堂。正當小6餓得捂住肚子時,食堂裏的小孩隔着鐵欄將自己的那份食物丟給了小6,小6馬上撿起來喫了。而後沒有食物的小孩只能蹲在座位上發呆。這裏雖然小孩是善意的,但是對小6卻是一個磨鍊。爲了生存,不得不將別人的食物據爲己有,雖然這是別人自願的,但顯然也是違背善意的準則的。明明你自己都餓着,我怎麼能喫了你的晚餐了?但小6還是做了……而且以後還會變本加厲。爲了滿足慾望,選擇自私放棄了同情心。

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第二次飢餓時,周圍都是窸窸窣窣的老鼠。小6發現了一塊肉,這塊肉放在一個鐵門敞開的籠子裏。連周圍的老鼠都不敢去喫,顯然這是一個陷阱。然而餓得實在受不了的小6,還是抱起這塊肉啃了起來。這塊肉剛喫完,他就被長手怪關上鐵門抓走了。其實,小6何嘗不知道這是個陷阱。“管他那麼多,先喫飽再說。”這次爲了慾望,他選擇放棄了思考和智慧。

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第三次飢餓時,小6面前是一隻被陷阱捕獲不能動彈的老鼠。因爲飢餓,此時這隻受困的老鼠絲毫無法引起小6的同情,反而更像一塊鮮美的肥肉。飢餓難耐的小6抱起老鼠就是一頓啃。茹毛飲血之後,小6已然喪失了基本的禮數。

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第四次飢餓時,在走廊上有一隻小三角捧着肉腸遞給小6。這裏是最讓人費解的了。原本善良(之前一直抱抱小三角視他們爲朋友)的小6,直接無視了肉腸而撲倒並撕咬起了小三角。這裏,可以說小6已經能放下一切,負罪前行。

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第五次飢餓發生在小6擊敗魔女BOSS,此時鏡頭聚焦,小6只能緩緩前進。當小6走到魔女脖子附近時,就會一口咬下去。這一口是革命的成功,誕生出了新的“巫妖王”!經歷過一切的小6,最後到底是黑化了,還是爲了成功揹負了一切,不得而知。

另外不得不提一下游戲中少有的幾個BOSS形象,製作者在形象設計方面真是苦心孤詣。

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▲長手管理者

第一個BOSS是特徵是長手,他管理船上的嬰兒們。一旦有嬰兒想逃跑,他抓住後就會用布纏起來當做食物交給廚師。長手管理者象徵着成人世界的管制和秩序,就跟家長們經常會說的“不聽話就讓警察叔叔抓走你”一樣,是小孩子第一次面對的束縛。雖然手長管得多,但是卻是小短腿,這裏可能是寓意這些篤信秩序的人一般目光短淺沒有未來。頭上的帽子是體面的象徵,明明自己奇醜無比也不忘用這種表示尊嚴的物件裝飾自己。

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▲忙碌廚師

第二個BOSS是兩位廚師,特徵是身材臃腫,動作緩慢,玩家在與之周旋時能很明顯感到這個BOSS更弱。經常是躲在桌子底下,BOSS的手就摸不到了。如果不是發現了小6,那廚師一定在幹活,切肉、煮菜、洗盤子,忙忙碌碌永無止境。這個BOSS當然是隱射大人在忙碌無聊的生活中逐漸喪失朝氣,只留下一個肥胖而空虛的靈魂。

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▲饕餮食客

第三個BOSS應該是衆食客了。當小6順着傳送繩逃離廚房來到上層船艙,遇到了絡繹不絕登上船來的食客。他們的臃腫比廚師更嚴重,走路搖晃如同癡呆,在餐桌上只是貪婪地將食物攬進嘴裏。如果看到了小6,就會立馬撲過來。這些食客是貪婪和饕餮的代表,是完全爲食慾而淪落的傀儡。這些食客不停上船中套的背面,是不停吸食精氣的魔女在竊笑。

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▲在遠傳觀望的最終BOSS魔女

最後一個BOSS魔女是個已然做盡壞事,卻還殘存一絲良心不敢面對自己。在她的臥室裏還掛着自己兒時的照片就可知其良心未泯,只敢面對碎掉的鏡子正是其不願面對自己的證據。其實,每個人長大後或許都是這位魔女的縮影。

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▲魔女臥室中的掛畫

遊戲中與其說玩家是一個小精靈,不如說是一個老鼠。遊戲中各種各樣的逃生路口,儼然是爲一隻老鼠準備的。比如通風口、櫥櫃的暗門、地板下的夾層。當小6面前有一扇大門和一個通風口時,那通風口肯定是正確的路,而門則是打不開的。

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遊戲中的畫面方向是固定的,但也因此能更好呈現遊戲中的一些特殊場景。比如在這個遊戲開頭這個長樓梯上,畫面特意拉的非常遠非常廣闊,周圍昏暗無邊的世界和弱小的小6形成鮮明的對比。小6剛爬出船艙時拉遠的盡頭,不由得讓玩家感到世界之廣闊。

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小6雖然弱小,但是攀爬能力出色。遊戲中許多意想不到的地方,卻因爲小6的攀爬能力成爲突破口。比如這個電冰箱的格子,小6就能沿着這裏爬上去,其實前面是絕路了,只有從這裏走才能繼續遊戲。

弱小精靈與饕餮原罪的對抗,重溫動作冒險遊戲《小小夢魘》

遊戲中不乏令人噁心恐怖的反派。最讓人頭皮發麻的估計就是這種像螞蟥一樣的蟲子了。像油漆一樣黑,扭曲的身體讓人作嘔,這也是小6遇到的第一個反派。如果這蟲子碰到小6,就會鑽進她的身體帶來死亡。好在這種怪物雖然噁心,但只要筆直往前走就可以規避了。

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遊戲中將小6的弱小刻畫地很深刻。有一道門被木板擋住了,小6不得不拔起木板。小6用雙手使出喫奶的力氣,才終於把木板拔出來,自己還因爲慣性摔了一跤。

遊戲中一些地方有兩條路,直接往前走是正路。但如果玩家好奇心重,選擇走另一條路,那一般會發現隱藏的要素。比如能達成成就的瓷俑,全地圖共有10個。還有就是那些小三角了,不刻意去找很難找全的。

弱小精靈與饕餮原罪的對抗,重溫動作冒險遊戲《小小夢魘》

小6經常需要等待BOSS的警覺性消失後才能繼續行動。在這等待的數秒內,能做的就是觀察BOSS的行爲。事實上,每個BOSS都行動怪誕,比如長手BOSS纏繞小孩時用手東摸摸西摸摸的秉性,比如廚娘BOSS會不停磨刀,會把食物丟進鍋裏,食客BOSS們則是不停的喫肉,永遠也喫不完。本來稀疏平常的動作,因爲這些醜陋的憨憨們變得生動有趣。

遊戲對節奏的把握很好,並不是處處讓玩家緊繃心絃的,而是會不時的留白。在遊戲中的表現就是經常會有一段筆直走過的路,玩家在走這段路時,能調整心情準備繼續接受下一個挑戰。

缺點

1、操作上的另類。正常遊戲,在攀爬時,只要按一下“上”鍵就直接爬上去了,並且雙手離開鍵盤或手柄,人也不會掉下來。但是小小噩夢中這裏比較反人類,需要一直按住操作鍵,鍵盤上就是鼠標右鍵,只要一鬆手就掉下去了。因爲這個奇葩操作很多玩家會額外摔死幾次。

2、遊戲定價太貴。這個遊戲和《尼爾:機械紀元》是兩個出了名的定價太高的遊戲。

弱小精靈與饕餮原罪的對抗,重溫動作冒險遊戲《小小夢魘》

END

《小小夢魘》擅長於氛圍營造和場面刻畫,背後寓意深刻發人深省,除去解謎成分太薄弱和操作不流暢外,是難得的冒險佳作。

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