社交遊戲飛越十年
摘要:結果意外的發現,這本質上是個極其符合現在互聯網發展階段的社交遊戲,而且設計的非常巧妙,跟很多人都聽過的“砍一刀”完全不同。先不說人性上愛貪便宜這一點,單從玩法設計上來看,多多果園既保留了開心農場養成和互動的娛樂性(好友間可以偷水或幫忙澆水),又融入了多種對平臺有益的營銷功能(拉新、促活、成交等),兩者結合的非常自然。
編者按:本文來源創業邦專欄十一的懶爸爸,作者十一爸爸。
上週聽某位業內人士說,拼多多的“多多果園”是個很厲害的產品。
作爲一個有着無限好奇心的人,我專門在週末花時間研究了一下。
結果意外的發現,這本質上是個極其符合現在互聯網發展階段的社交遊戲,而且設計的非常巧妙,跟很多人都聽過的“砍一刀”完全不同。
而有趣的地方是,多多果園是18年上線的,如果回溯過往就可以看到,08年正是國內社交遊戲的元年。
整整十年。
01
上鬧鐘“偷菜”的歡樂時光
過去這一個月認識了很多新朋友。
跟他們聊起我過往經歷的時候,人人網是肯定要提的。
嚴格來說,在當時的節點,應該叫校內網。
我是在09年加入的。
當時校內在社交網絡領域是絕對的第一名,已經實現了全國高校的覆蓋,正在想辦法拓展白領市場。
我只在校內工作了一年的時間,但有個很有意思的數據,我到現在依然記得非常清楚:全站1200萬的DAU裏,一半人訪問的落地頁是www.xiaonei.com,展示的是好友feed流(有個讓人懷念的名字是“新鮮事”);另一半人訪問的則是apps.xiaonei.com/happyfarm/。
而happyfarm,正是在08年發佈的“開心農場”。
左上角的LOGO,你還記得嗎
播種,澆水,除蟲,採摘,偷取,排名。
簡單幾個要素,就引發了全民狂歡。
我相信每一位經歷過那個時代的人,身邊總會有幾位上癮的朋友,是要藉着鬧鐘來偷菜、收菜的。
開心農場所掀起的熱潮,無疑激發了創業者和投資人的靈感,類似玩法的產品在那之後層出不窮。
而正在爲偏低的廣告收入所頭疼不已的陳一舟,更是找到了通向IPO的光明大道。
即使開心農場的開發者“五分鐘”在最終還是迎來了解散的命運,但這並不妨礙“偷菜”成爲國內互聯網歷史上極具代表意義的一個詞。
所以,把開心農場稱爲“社交遊戲”的奠基者,絕對是實至名歸。
但對於那些不願註冊校內的白領來說,開心網(kaixin001)纔是他們社交網絡的第一站。
而在他們心中掀起第一抹漣漪的社交遊戲,則是搶車位。
“貼條”也是當時的熱詞之一
我去人人網之前的那家互聯網公司,同事們早晨上班後談論的主要話題,幾乎都是“XX又給我貼條了”、“我又買了輛新車”這類內容。
雖然由於玩法的侷限性導致了搶車位的生命力遠不如開心農場,但很多公司的網關直接把開心網屏蔽也足以說明當時的影響力。
而這一波浪潮的巔峯,則是靠量產和收購而聞名的Zynga最終成功實現了IPO。
純粹的社交遊戲+純粹的網絡效應,這是經典的互聯網式勝利。
02
“免費”喫水果的幸福生活
每年都有各種各樣的水果求網友解救
很多人應該都看過類似的圖,雖然有點被網友PS濫了,但水果滯銷的情況確實年年都存在。
導致這個現象的原因,主要在於水果供需匹配的效率較低,上下游缺乏良好的協作。
比如我們有個合作伙伴的對接人,前幾天辭職回老家了,說今年家裏收了40萬斤砂糖桔,要趕緊想辦法賣,不然都砸手裏了;假如算上她村裏其他朋友親戚家的,一共有500萬斤待銷,面臨着巨大的壓力。
可惜我跟她不熟,也沒嘗過他們家桔子,這裏就不推薦了,但這就是存在滯銷風險的一個實例。
那“多多果園”爲什麼第一時間就讓我覺得很有意思呢?
因爲無論你在遊戲裏選擇了種什麼水果,等成熟了以後拼多多都會直接給你免費發一箱真貨喫。
選什麼就能喫到什麼,真正的所見即所得
我覺得這個真的是太有想象力了。
放在十年前,即使我把開心農場打理的再好,種的東西再多,也就是個可以拿來炫耀一下的截圖而已;
而現在,我居然能喫到自己“雲種植”的水果,還不用花錢,感覺多少有點魔幻。
先不說人性上愛貪便宜這一點,單從玩法設計上來看,多多果園既保留了開心農場養成和互動的娛樂性(好友間可以偷水或幫忙澆水),又融入了多種對平臺有益的營銷功能(拉新、促活、成交等),兩者結合的非常自然。
更有價值的是,根據水果的“預先選擇”及平臺可控的“成熟週期”這兩點數據的動態變化,拼多多采購的這些水果還可以實現接近反向團購的效果,這對供需匹配效率的提升發揮了極大作用(參考社區拼團),帶來的直接好處就是大幅降低了滯銷幾率。
三個參與方,全部受益。
我翻了翻相關新聞,發現自從拼多多把多多果園的階段性成果做了一些宣傳後,各大交易平臺全都推出了各種各樣的相似產品,一下子成了標配(黑產們不知道會不會蠢蠢欲動啊)。
平臺的規模效應+真實的產品交付+實體經濟的優化,這也算是開創了一個全新的社交遊戲流派。
03
未來的社交遊戲還能如何進化
作爲一個愛玩遊戲但是被創業搞得沒有空閒的人,我自己最期待的,還是未來有一天,能在類似《頭號玩家》那樣的虛擬世界裏,體驗各種現實中做不到的事情(比如駕駛高達哈哈哈)。
但如果按現在的趨勢發展下去,跟真實世界結合越來越緊密大概纔是短期內切實可行的方向。
正如互聯網的發展由純線上走到了線上線下融合一樣,社交遊戲的十年路徑也是如此。
接下來,還是讓我們拭目以待吧。
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