日產北美總監伯特-克羅斯曾說:對於任何試圖接觸年輕一代的公司和品牌來說,新媒體與電競將是一個巨大的機會。

這些傳統汽車品牌認爲,進入電競產業爲他們提供了新的發展機遇。他們希望通過電競與全球數億的粉絲和觀衆建立聯繫。

昨天,汽車品牌巨頭日產正式與北美電競組織OpTic Gaming和FaZe Clan確立合作伙伴關係,日產也通過此次合作正式跨入電競圈。通過以上兩個電競組織,日產在電競產業中可以覆蓋堡壘之夜、CS:GO、FIFA、彩虹六號、PUBG和DOTA2等多個國際熱門電競項目。


引保時捷、奧迪等汽車大牌蜂擁,電競究竟“香”在哪兒?


從兩年前開始,來自傳統領域的汽車品牌便試水進軍電競行業,如今這些汽車品牌早已成爲電競組織和賽事中的常客,大家也對這個現象見怪不怪了。

面對電競這個新興產業,汽車品牌中首當其衝的要數JEEP了,早在2017年LPL夏季賽上,電競觀衆們就看到了JEEP的身影。同年,梅賽德斯奔馳也緊隨JEEP的腳步,直接冠名了英雄聯盟S7全球總決賽,宣傳效果非常不錯。

看到競爭對手在電競行業中嚐到了第一口甜頭,國內外的汽車品牌們坐不住了,紛紛開始進軍電競,希望能分一杯羹。日本汽車品牌豐田選擇與守望先鋒聯盟攜手;本田不僅在爐石傳說項目中贊助紅牛戰隊Braw,還成功與國際上最知名的電競俱樂部Liquid牽上了線;奧迪則瞄準了老牌電競項目CS:GO,與電競俱樂部Astralis結成同盟;隨後斯巴魯也出現在CS:GO職業聯賽中。

除此之外,在今年,保時捷進軍FIFA;梅賽德斯奔馳收購英雄聯盟歐洲職業聯賽LEC隊伍SK Gaming的股份;國產汽車巨頭大衆則選擇了在國內最炙手可熱的電競賽事KPL。國際中的汽車行業巨頭們已經齊聚電競一堂,接下來勢必又是一場激烈的競爭。


引保時捷、奧迪等汽車大牌蜂擁,電競究竟“香”在哪兒?


電競爲何能夠吸引汽車品牌爭相入局?

主流消費人羣流失,汽車品牌急需開闢新市場。有數據統計,汽車產品的主要購買人羣集中在45-54歲之間。但是畢竟汽車並不是快消品,大量汽車品牌的競爭造成了充裕的市場供給,而隨着時間的推移,這部分主要消費人羣的需求雖然並未飽和,但是增速明顯放緩,主流消費人羣數量正在流失。

這些汽車品牌早已發現情況並不樂觀,他們迫切需要開闢出新的銷售渠道,於是,成長起來的千禧一代進入了他們的視線。

千禧一代是汽車品牌的新市場。根據美國媒體統計,在2015年,美國汽車消費市場中千禧一代所佔的比重就達到了27%,而且這個比重在逐年增高。而在美國以外的其他汽車市場中,這種情況如出一轍。於是,一些汽車品牌們認識到,千禧一代人羣擁有極大的潛在市場。

而就在此時,電競產業突飛猛進,汽車品牌們驚喜地發現,這個產業竟然覆蓋了超過80%的千禧一代人羣,這對尋求改變的汽車品牌來說無疑是瞌睡來了枕頭。

吸引汽車品牌的不僅是電競人羣,還有電競產業極高的媒體曝光度。根據數據公司Newzoo的統計,全球的電競觀衆和粉絲數量已經到達4億,這一數量龐大的潛在消費人羣無疑對任何品牌和贊助商來說都是一塊香餑餑,更何況擁有大量資本的汽車巨頭們呢?

另外,電競又擁有極高的曝光度,這一產業特點更加堅定了汽車品牌們進入電競產業的決心。1980年,Atari在美國舉辦了“太空侵略者”全國比賽。在電競產業內,此次比賽被認定爲國際上第一次正式的電競賽事,而這個賽事在當年吸引了超過10000名參賽者,觀衆數量更甚。


引保時捷、奧迪等汽車大牌蜂擁,電競究竟“香”在哪兒?


30多年以後,在波蘭卡托維茲舉行的因特爾極限大師賽吸引線下參與人數多達173000人,同時有4600萬人在線上觀看。在中國舉辦的英雄聯盟S7,累積線上觀賽人數過億。而拋開這些國際頂級電競賽事,一些電競選手僅僅通過網上直播便可吸引數十萬的觀衆觀看。電競擁有的曝光度已經超過了傳統體育賽事。

品牌贊助商們投資電競,不僅可以觸及年輕的千禧一代,而且可以順勢利用電競高曝光度的特點進行品牌宣傳,一舉兩得。除了這些利好,品牌大佬們發現,在汽車用戶羣體中,大量人羣已經開始關注電競了。

汽車用戶對電競的興趣正在提升。體育產業獨立評論曾對騰訊和尼爾森聯合發佈的《汽車+體育大融合暢想》白皮書進行解析,他們發現,電競不僅在汽車用戶的體育愛好中佔據了一席之地,而且地位與網球、賽車和高爾夫等高端運動相當。


引保時捷、奧迪等汽車大牌蜂擁,電競究竟“香”在哪兒?


對汽車品牌來說這是個好消息,跨入電競產業不僅能夠觸及千禧一代,而且還能更廣泛地迎合老用戶們的喜好,如此一箭雙鵰的好事,又何樂而不爲呢?

汽車品牌跨入電競並非有百利而無一害

汽車與電競缺乏容錯率,電競能“帶火”但並不一定能“帶貨”。前文提到過,汽車這個行業與電競是八竿子打不到着的關係,這也爲汽車品牌帶來了一定的風險和隱患。電競確實擁有極高的曝光度和“帶火”屬性,但是觀衆和粉絲是爲情懷買單的。

這個道理解釋起來非常簡單,CS:GO職業戰隊Astralis的粉絲們可能會購買與他們相關的服飾、電腦裝備、甚至零食,但是不可能因爲自己喜愛的戰隊去購買4萬多美元的奧迪Q2。電競能夠“帶貨”的產品確實與汽車有着天差地別。

千禧一代出行方式的轉變也會影響汽車品牌在電競中的收益。這個影響在國外大不大我們不得而知,但是在國內,這個觀點不需要過多地解釋,簡單明瞭的兩個字“堵車”就能讓大家理解,不然共享單車的用戶也不會那麼多。

汽車品牌進入電競有利可圖,同時也會面臨一些問題。但是這些金主的入局對電競來說絕對是百利而無一害的,高端的品牌贊助不僅可以提升電競賽事知名度,而且也能提供更多的資源,讓賽事規格進一步提高。

不管怎麼說,汽車品牌跨入已成定局,雖然短時間內可能並不會見到回頭錢,但是未來可期。

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