摘要:那個時候的暴雪可不會高高在上,說些“Don’t you have phone”這樣的名臺詞,你能感受到做《魔獸世界》——當然還包括之前《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》等作品——的那批人,他們首先是玩家,然後纔是遊戲製作者。《魔獸世界》剛剛推出的那個年代,距離誕生《博德之門2》、《輻射2》的RPG黃金時代不遠,無論暴雪的遊戲開發者還是玩家(當然主要是歐美玩家),大多接受過那些經典作品的洗禮,覺得任務沒有明確指引天經地義。

魔獸世界西又魔獸世界東,魔獸世界懷舊服中玩家如潮湧

曾幾何時,《魔獸世界》是網絡遊戲的代名詞。

那個時候走進網吧,一排排的電腦屏幕上,顯示的都是艾澤拉斯的場景。你能看到在幽暗城迷路的巨魔獵人,帶刷血色修道院的人類法師,奧格瑞瑪門口插旗角鬥的亡靈術士,鐵爐堡裏搓着合劑的侏儒商販,納克薩瑪斯里被4DK滅到死去活來的牛頭人戰士。

對那個時候的玩家而言,《魔獸世界》不愧“世界”之名。從冬泉谷到希利蘇斯沙漠,從瘟疫之地到荊棘穀雨林,玩家扮演的部落和聯盟成員或彼此廝殺,或攻略副本,或專精生產,全身心地沉浸在暴雪編織的翡翠夢境裏。

然而,那全是十五年前的舊事了。在WOW香草年代開過荒的我們,已經過了逃課去網吧通宵的年紀,自配的耳機也不再廉價到聲音一邊重一邊輕。實際上,對我們中的大多數人而言,《魔獸世界》這個詞本身也變成了敘舊時候的談資,而不是手頭正在把玩的遊戲。

去年第一次聽說《魔獸世界》要出懷舊服的時候,我覺得這只是個笑話。一款十五年前的遊戲,畫面和引擎都已經落伍,怎麼可能滿足得了當今的玩家的需求?除了幾個食古不化的老屁股,誰會願意再去迷宮似的哀嚎洞穴和阿塔哈卡神廟裏受罪?暴雪這般舉措,怕是隻能落得個無人問津的尷尬結局。

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哀嚎洞穴道路錯綜複雜,是不折不扣的新手噩夢

直到昨天,也就是8月27號。

昨天早上,我六點排上了懷舊服的隊列,九點才進入遊戲。開頭的動畫一結束,我發現,嗬,整個試煉谷里人滿爲患,竟然一點也不輸印象裏十五年前的盛況。但就在我的巨魔獵人終於升到10級,抓了只鱷魚當寵物的那個瞬間,服務器突然提醒將要宕機。後來查了查原因,原來是網易預架設的十幾個懷舊服服務器全部人滿爲患,不得不臨時調整,把服務器的數量翻倍。即使如此,昨天晚上,玩家的數量依然讓線路不堪重負。

服務器離線後,我望着登陸界面的黑暗之門,有些出神。一個十五年前的遊戲居然還能引發這樣的狂潮,這無疑在我的意料之外,但仔細想想,又在情理之中。

《魔獸世界》的香草年代,大概也是暴雪娛樂的巔峯時代。那個時候的暴雪可不會高高在上,說些“Don’t you have phone”這樣的名臺詞,你能感受到做《魔獸世界》——當然還包括之前《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》等作品——的那批人,他們首先是玩家,然後纔是遊戲製作者。對於玩家想要什麼,他們有着明確的理解。儘管龐大的世界、繁雜的任務和精心設計的副本BOSS戰並非暴雪首創,但通過《魔獸世界》,它們升格了業界的標準,並深深地影響了後世如《最終幻想14:重生之境》這樣的作品。

一朝夢迴闊別數載的艾澤拉斯,我最直接的體會,居然是它如此“不便”。在這遊戲裏,你翻看地圖,是找不到可接受任務圖標的,只有用肉眼去尋找散落在城鎮各處的帶黃色感嘆號NPC。而即使接受了任務,地圖上也不存在任何指引,你必須通過閱讀任務描述(比如“在迴音羣島最北的島嶼上”)來尋找任務的地點。

放在今天來看,這樣的設定堪稱硬核,幾乎有點趕走輕度用戶的意思,也難怪玩家要使用插件來幫自己尋路。哪怕《魔獸世界》自己,也在後來的版本里放棄了這做派。但從另一個角度上來講,這樣的妥協,正如暴雪後來所作的其他改變,一步步把這個遊戲做成了快餐。

說得明白一點,逼玩家閱讀任務說明、主動尋找任務地點,實際上能讓我們更深地瞭解這個世界。只有這樣,我們才能明白“登陸杜隆塔爾的海岸的人類,打算爲戰死在塞拉摩的普羅德摩爾將軍復仇。我們殺進提拉加德城堡軍營二層,擊敗了本尼迪克上尉,扼殺了他們建立橋頭堡並摧毀部落的計劃”,而不是“去地圖上的指定的地點幹掉某個名字不一樣的怪物,然後交任務獲得500經驗”。

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我說的,就是“背信棄義的人類”這個任務

給玩家明確的指引,讓任務變得按部就班不耗腦力,無疑能讓遊戲變得更簡單親民,但它同樣減少了探索世界的樂趣。《魔獸世界》剛剛推出的那個年代,距離誕生《博德之門2》、《輻射2》的RPG黃金時代不遠,無論暴雪的遊戲開發者還是玩家(當然主要是歐美玩家),大多接受過那些經典作品的洗禮,覺得任務沒有明確指引天經地義。

但隨着時代的發展,事情逐漸發生了變化。《魔獸世界》在它之後的幾個大版本里,對遊戲系統進行了大刀闊斧的修改。這些修改裏包括不少摸索和嘗試——比如讓休閒玩家也能體驗完整故事劇情的彈性副本,以及最近被人狂噴的《暗黑3》式祕境——但更多的,是對遊戲機制進行的簡化。這麼做也許是爲了招徠更多的新生代玩家,也許是爲了讓遊戲更加平衡,然而我懷疑,在這一次次的變更裏,暴雪丟失了做遊戲的初心。

我清楚地記得自己後來之所以離開艾澤拉斯,是因爲暴雪對獵人進行了一系列修改。青面獠牙,留着莫西幹頭的巨魔獵人是我在艾澤拉斯扮演的主要角色,之所以玩獵人,主要還是隔壁D&D裏的黑暗精靈巡林客崔斯特·杜堊登實在太帥,於是想在艾澤拉斯里整一個與之類似,又有所不同的角色。

香草年代的《魔獸世界》也確實給了我這個機會,雖然主武器是弓與槍,但獵人能夠裝備近戰武器,也有幾個近戰技能。另外,正如崔斯特有情同手足的黑豹關海法(那是他的星界動物夥伴),《魔獸世界》的寵物系統曾經也非常有趣。我在杜隆塔爾邊境怒水河裏抓來的鱷魚,陪着我走過了獵人生涯全程。爲什麼說有趣,因爲獵人可以抓的寵物,不但有各異的屬性和技能,甚至還有食物的概念。簡單來說,你可以拿香蕉餵養你的猩猩,它喫飽以後猴顏大悅,戰意昂揚。但同樣的食物,鱷魚是絕對看不上眼的,它只認可富含動物蛋白的魚與肉。

然而無論是近戰武器還是動物喜好的不同食物,在《魔獸世界》後來的幾個版本里都遭到了移除。

依稀記得當時的幾個藍貼裏說,他們移除了遠程武器的八碼盲區(以前獵人沒法用遠程武器攻擊身旁敵人),既然你可以貼臉射箭了,那麼近戰武器就沒有了存在的必要。而寵物移除飽食度的修改,方便了獵人玩家,從此不用再給不同的寵物準備不同的食物了,等於爲緊巴巴的包裹空間減了負,豈不美哉?基於同樣的道理,原本擠佔了一個包裹欄位的箭袋/子彈袋也不復存在,獵人如今擁有了和其他職業一樣的包裹位——雖然誰也不知道,改版後我們射出去的箭,打出去的子彈到底哪兒來的了。也許奇幻遊戲就奇幻在這一點上吧。

這些修改的設計理念,和香草年代差異如此巨大,你不用做調查,就知道《魔獸世界》的創造者和後來的繼承者,是完完全全不一樣的兩撥人。

玩家進入艾澤拉斯的初心,恐怕並不是爲了練級有多便利,打本輸出有多高,或者PVP有多強力,而是想在這廣袤的世界裏闖蕩,參與到一個個充滿悲歡離合或者壯志豪情的故事裏去。爲了真正融入這個世界,你需要扮演你在遊戲中的角色,而能夠讓艾澤拉斯變得真實可信的,像寵物飽食度或者獵人近戰武器之類的細節功不可沒。

但後來的暴雪根本忘記了這些事,在地圖上添加明確的任務標識還算情有可原,但是像獵人的調整,或者讓盜賊不用研究製毒就能爲刀刃抹毒,對遊戲“角色扮演”的那個部分帶去了難以估量的傷害,導致了最核心用戶的大量流失。而得罪這批玩家的下場,可能比你想象的更加嚴重。

是的,核心玩家的人數比起大量的外圍輕度玩家,數據上顯得無足輕重,似乎流失了也流失了,反正這批人能帶來的利潤微薄,又難伺候,老覺得這不好那不好。問題在於,這不是簡單的加減法。

核心玩家到底核心在什麼地方?玩得多,對遊戲理解更深麼?這當然是一個方面,但更重要的是,他們實際上構成了玩家社羣的凝結核。用流行點的話術來講,接近於KOL——關鍵意見領袖。損失掉這些人,外圍用戶遲早散沙化,繼而逐漸陷入崩潰的狀態。

這方面,也許最好的例子在遊戲行業之外:Tumblr。這個網站13年被收購的時候,價格就高達11億美元,後來更是發展到了幾乎能跟包括Facebook在內社交巨頭相抗衡的地步。作爲用戶,我們都知道Tumblr吸引人的地方在哪裏。但是去年12月17日,官方突然大手一揮,說要全面禁止成人內容。結果呢,它前兩天被東家拋售,價格只剩下了可憐的300萬美元。從11億到300萬,這就是核心用戶被傷害的結果。

至於《魔獸世界》,它的用戶量逐年下滑,到後來暴雪財報裏都不肯公佈到底有多少人還在玩這遊戲了。導致這一切的,除了遊戲日漸老邁外,核心玩家的異常流失無疑也是重要的原因。之所以這麼說,是因爲暴雪在更後來的版本更新裏,又做了許多嘗試討好核心玩家的舉動,比如把獵人的近戰武器加回來。可已經流失的核心玩家,能回坑多少始終是個未知數。那句話怎麼說來着?早知如此,何必當初。

暴雪對傳統的迴歸,還體現在故事的主題上。《魔獸世界》當下的8.0版本叫“爭霸艾澤拉斯”,意思很明顯,就是希望玩家能夠回到那個聯盟部落純純粹粹撕逼的年代,只是手段過於牽強:不管怎麼說,當你乘坐太空飛船打上星辰大海,在外星征伐,甚至擊敗薩格拉斯拯救了全宇宙之後,還要回到艾澤拉斯用冷兵器械鬥,這割裂感也實在大了點。

從這個角度上來講,懷舊服確實是個更好的選擇。至少香草年代的聯盟和部落,科技水平還在正常奇幻故事的架構內,打打肉搏無可厚非;玩家也只是初出茅廬的冒險者,並沒當上什麼高階督軍和大元帥,爲人送信跑腿理所當然。

更重要的是,暴雪也許可以看看懷舊服裏洶湧的人潮,反思一下自己在這些年裏到底弄錯了什麼。當然,前提是他們並未單純地視懷舊服爲賺一票情懷錢的工具,前提是他們真的還會反思。

至於那個走出試煉谷的巨魔獵人,他在穿過剃刀嶺,遠遠地望見了奧格瑞瑪那還沒遭改建的城牆後,已經發出了滿足的嘆息。

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