一年一度的“遊戲奧斯卡”TGA就要到了,回顧過去兩年的TGA最佳遊戲入圍作品,包括《塞爾達傳說 曠野之息》《荒野大鏢客:救贖2》在內的衆多作品中,都見到了“子彈時間”的影子,今年的TGA最佳遊戲提名遊戲中,也有不止一款遊戲包含“子彈時間”這個要素,在遊戲表現力與日俱增的今天,似乎“子彈時間”成爲了嘉作常備的要素。“子彈時間”到底是什麼

“子彈時間”更準確的學名應該叫做“時間凍結”(Time Freeze),是一種通過計算機和攝影器材相互配合,實現接近時間靜止的極慢動作表現的方式。因爲電影《駭客帝國》裏,基努-李維斯霸氣側漏的躲子彈鏡頭,讓“子彈時間”的概念開始廣泛流傳開來。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

當年看這段“子彈時間”確實非常震撼

而關於“子彈時間”最早的應用,要早於電影的出現。1878年,攝影家埃德沃德·邁布里奇爲了解決加州州長“四足動物能否四條腿同時離地”的問題(神仙問題),利用多臺照相機拍攝賽馬跑步姿態,並在他發明的“動物實驗鏡”中實現了馬匹跑步的動態效果。這一系列操作給了愛迪生莫大的靈感,進而發明了電影,可以說是推動人類社會進步的重要貢獻。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

埃德沃德·邁布里奇用連續設置的照相機得到的馬匹跑步照片

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

動物實驗鏡促進了電影的發明……

電影中“子彈時間”效果實現方法也是基於邁布里奇的基本思路,同時控制設置在多角度的攝像機進行拍攝,後期利用計算機進行處理與合成,從而得到時間靜止時的鏡頭運動效果。雖然《駭客帝國》絕不是第一個嘗試時間凍結技術的電影,但是他卻讓“子彈時間”名聲大噪。

到了今天,實現“子彈時間”效果在技術上已經成熟,甚至還走進一些小型攝影棚,讓每個人都有體驗拍攝子彈時間的機會。這種技術也運用到了體育直播中,比如某籃球聯賽直播,效果讓球迷們眼前一亮。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

英特爾的FreeD轉播技術,將扎克-拉文的冠軍一扣“子彈時間”化“子彈時間”在遊戲中的發展

“子彈時間”在遊戲中的應用比,多數人想象得要早——普遍認爲可以追溯到1980年的《Rescue at Rigel》,這個畫面簡單的遊戲最早運用了“子彈時間”概念。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

概念領先技術的《Rescue at Rigel》

但真正讓“子彈時間”在遊戲中發揚光大的,是2001年的《馬克思佩恩》。這款PC遊戲不僅僅將吳宇森的槍戰電影風格在遊戲中發揚光大,而且第一次將《駭客帝國》式的“子彈時間”畫面應用到了遊戲中,讓第一次接觸本作的玩家無不大呼過癮。巧合的一點是,出品了《馬克思佩恩》的Remedy Entertainment新作品《Control》同樣入圍了今年TGA最佳遊戲的提名名單,讓“子彈時間”和“最佳遊戲”的搭配看起來更加有趣。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

得到了廣泛好評的《馬克思佩恩3》

雖然“子彈時間”和射擊遊戲是絕配,包括《荒野大鏢客》《狙擊精英》在內的衆多射擊遊戲都引用了該系統,但動作遊戲加上“子彈時間”則更增加了遊戲的爽快度,《獵天使魔女》就是其中的佼佼者,貝姐和“魔女時間”至今都讓玩家對《獵天使魔女3》翹首以盼,《尼爾:自動人形》中超頻的設定更讓2B小姐姐成爲了新一代子彈時間女神,而《塞爾達傳說 曠野之息》中加入“子彈時間”則更像是給最佳遊戲錦上添花,顯著地增加了遊戲的表現力和動作性。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

“魔女時間”在其他遊戲中的應用-_-|||

因爲不需要過多器材和計算,想在遊戲中實現子彈時間技術上比電影要簡單不少,但絕不意味着“子彈時間”在遊戲中的運用比在電影中淺薄,比起電影單純爲了豐富鏡頭語言之外,遊戲中對子彈時間的使用更多的是從系統設計角度來考慮的。“子彈時間”的在遊戲中的運用

遊戲中的子彈時間無疑會增加遊戲的畫面表現力,玩家可以在遊戲中親自體驗緊張時刻的熱血噴張,但受制於視角,遊戲中的子彈時間對於畫面表現的提升沒有電影那麼大,但它對遊戲性提升的意義卻非常之大。

首先是對遊戲難度的降低。在遊戲節奏和遊戲難度向着“更高更快更強”發展的今天,緊張的遊戲過程無時無刻不考驗着玩家的操作和神經,而“子彈時間”的引用就給了玩家一個容錯的機會。這點太重要了,因爲一直Game Over對玩家,尤其是輕度玩家非常不友好,畢竟不是每個人都喜歡宮崎英高。一直追求高速和警匪追逐的《極品飛車》系列引入“子彈時間”就是一個很好的例子,如果玩家對於駕駛遊戲沒有過多研究,在無法控制車輛的時侯讓時間靜止成了很好地解救手段——雖然很多競速遊戲核心玩家對於這種超現實的設定嗤之以鼻,但仍然無法否認這是一個很不錯的設定。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

當然,這種和操作無關、嚴重影響節奏的“子彈時間”不要也罷

其次,“子彈時間”是提高遊戲操作感的重要設定。低段位玩家和高玩的最大區別就在於高玩能夠玩出精髓,而低玩只能寫寫遊戲文化和遊戲評測(……),看着高玩們玩《塞爾達傳說:曠野之息》通過一次次“Just迴避”和“盾反”觸發子彈時間戲虐敵人時,吾等只能跪地膜拜。毫無疑問,以動作遊戲爲主的“子彈時間”會刺激玩家不斷挑戰的慾望,每一次操作成功都是一種激勵,不僅能夠讓玩家樂在其中,還對提升遊戲內涵有着非常好的幫助。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

沒有“魔女時間”,《獵天使魔女》的魅力將下降不少

再有,“子彈時間”本身也成爲了一種有趣的遊戲玩法,《AI:夢境檔案》裏的夢境世界引入了時間靜止的概念,只要玩家站着不動時間就會以極慢的速度流逝,而獨立遊戲《武士零》則算是真正將“子彈時間”的玩法發揚光大了,玩家可以在全程時間靜止的世界裏砍子彈、躲子彈、幹掉敵人,關卡通過後以正常時間回看時,就會有非常爽快的成就感。

貝姐、2B小姐姐、亞瑟、林克,師出同門的“子彈時間”偶像團體

《武士零》在時間恢復正常後得到的震撼畫面來時候火車票誰給報一下?

隨着遊戲產業和技術的進步,越來越多的電影化表現手法穿越進了“第九藝術”的世界,“子彈時間”作爲這其中的先驅者,無疑是成功的嘗試。作爲玩家,我們在感謝遊戲設計師的同時,也期待遊戲藝術家們能夠帶來更多新鮮的遊戲系統。

查看原文 >>
相關文章