摘要:近两年,游戏化在各个非游戏领域渗透和蔓延,无论是聚焦于知识付费的得到,专注于婚恋社交的陌陌、珍爱网,包括抖音等短视频平台,我们都看到了越来越多游戏化的影子,各类平台都在尝试借助游戏化让自己的产品更加容易让用户沉迷。毫无疑问,游戏化让用户更好地沉浸于产品成为了可能,但是游戏化的设计也要注意不能丢掉产品原来应该有的调性,例如对于交友类的平台陌陌、珍爱网等,游戏化只是为了实现平台核心价值的手段,如果让游戏化反客为主,那只会丢失产品的核心价值,游戏化的意义也无从谈起。

说到游戏,大家一定不陌生。游戏的历史几乎和人类文明的历史一样悠久。即使是形式新颖的视频游戏(电子游戏)也有着40年的历史,创造了一个每年产值高达700亿美元的巨型全球产业。每个月,地球上的各个角落都有上百万的人花数千亿分钟玩游戏机、电脑游戏、网络游戏和手机游戏。那么是否可以将游戏引人入胜的特质抽取并运用到非游戏领域中呢?答案是肯定的,这种新兴的实践方式就被认为称为“游戏化”。在商业世界中,游戏化的目标是为了让消费者像沉浸在游戏中一样沉浸在产品体验中,并且因为这种富含趣味的体验购买更多的产品和服务。近两年,游戏化在各个非游戏领域渗透和蔓延,无论是聚焦于知识付费的得到,专注于婚恋社交的陌陌、珍爱网,包括抖音等短视频平台,我们都看到了越来越多游戏化的影子,各类平台都在尝试借助游戏化让自己的产品更加容易让用户沉迷!

Pokemon之父,著名的日本游戏制作人、Game Freak社长田尻智在1996年《口袋妖怪红》和《口袋妖怪绿》流行全球的时候 提出过一个概念——游戏乐趣有四大元素:收集、养成、交互、探索。在当今的社交类产品中,游戏元素究竟是如何发挥优势的呢?

(一)收集

收集即是在游戏内存在海量的、内容不同的、可以成套的元素,散落在各个玩法和节点上。其中一些热门的内容,玩家可以在游戏过程中轻易地获得,也有另一些内容需要玩家有一定技巧才能获得,因此需要玩家投入大量时间在游戏中训练游戏技巧,才将一系列内容收集完整。收集的灵魂是“证明”——玩家之所以乐意收集,是因为收集可以证明一些自己在某方面的强势。通常来说,证明用户的资格、证明用户的技巧、证明用户的异类,是几大设计思路。

例如在得到APP的个人中心页面,数据、勋章、证书、学分分别作为学习成就量化的几个指标。对于其中的勋章和证书,新用户可以相对容易地获得其中一小部分,而想要获得更多就需要不断增加在APP上的学习时间。所以这些指标的设置的目的,就是像我们之前提到的,试图在不断地证明用户的“能力”,不仅让用户有记录自己学习时间的满足感,而且也让人拥有感受自己知识增长的成就感。当然,你越“努力”,可以解锁的勋章和证书越多,你就会更加愿意沉浸其中。


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(二)养成

养成的关键在于“变化”。即通过在游戏中对自己的角色进行培养,让角色得到了变化。但需要注意的是,常见游戏中装备变强只是“变化”的一种方式,功能逐渐变多也是一种“变化”。

在交友软件陌陌中,用户时常收到升级的提醒,并且达到相应的级别,用户的权限就会相应增加。那么这个升级提醒的目的,就是为了让用户感受到自己的变化,反过来这种变化会强化自己对产品的参与感。与此同时,因为权限的增长,自己的产品体验会越来越丰富,自己的诉求能够得到越来越充分的满足,那么对产品的沉浸程度自然也会越来越深。


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(三)交互

用户与用户之前能够有来有往,这是交互产生乐趣的关键。交友平台为了实现平台目标,必然需要将交互做到极致。

“直播”“密语”“短视频”是珍爱网APP中为实现用户之间互动而设置的三大核心功能。珍爱直播是结合直播的热门趋势和单身男女线上约见诉求结合而来,通过这一创新的形式,帮助用户可以既简单又高效地与自己感兴趣的人进行面对面交流。密语则更“含蓄”一些,通过电话语音的方式与心仪对象取得联系。短视频更偏向于用户的个人展示,其他用户可以通过评论、点赞等方式实现间接互动。无论哪一种形式,珍爱网APP的核心希望是让用户在交友过程中,能够被这种交互的乐趣所吸引,在轻松愉快地氛围中解决自己的脱单问题。

(四)探索

揭晓隐藏在游戏中的元素,或者原本并不隐藏只是条件限制还暂时不能知晓的问题得到了解答,这样的过程也是充满乐趣的。探索的灵魂在于“揭晓”,有一种“哇,原来是这样”的感觉。现在主流的抖音的软件都很好的利用了探索性。简单来说就是当你有海量的内容的时候,不用像资讯网站一样让用户自己去翻阅查找,而是把他们“藏起来”,让用户自己通过“操作”去“揭晓”他们。现在你是否也在简单的抖音页面中探索出很多你不得不惊叹的新鲜事了呢?

毫无疑问,游戏化让用户更好地沉浸于产品成为了可能,但是游戏化的设计也要注意不能丢掉产品原来应该有的调性,例如对于交友类的平台陌陌、珍爱网等,游戏化只是为了实现平台核心价值的手段,如果让游戏化反客为主,那只会丢失产品的核心价值,游戏化的意义也无从谈起。(文/J)

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