任天堂重磅作品《任天堂明星大亂鬥 特別版》將於12月7日正式發售,而本作的遊戲製作人櫻井政博近日接受了Gameinformer的採訪,談了談20年來製作“大亂鬥”系列的一些感受。

櫻井政博

GI:《任天堂明星大亂鬥 特別版》擁有了系列有史以來最多的鬥士和舞臺,爲什麼你決定在這個遊戲中加入這麼多內容?

櫻井:系列之前的作品中都包含有不少的鬥士,所以我想,如果我們這次努力一點,或許就能實現含所有鬥士的夢想了吧,於是我們就這麼做了。如果在以前作品登場過的鬥士在本作中沒有登場,玩家或許會很失望。我不希望我們的任何玩家失望,所以我們這次非常努力要實現這一想法。

不過我也意識到了無論我們多麼努力,包含多少的鬥士,可能都會有玩家感到失望吧。

GI:“特別版”這一副標題,是不是代表這款遊戲對你和你的團隊也有特殊的意義呢?

櫻井:對我而言,‘大亂鬥’永遠是特別的,我總是投入我的全部來製作大亂鬥,所以這個系列對我肯定是特別的,但這並不是說這個特定的標題比其他的更特別。

GI:把一個新鬥士加入“大亂鬥”的過程是怎樣的呢?

櫻井:畢竟這是一個項目,我們會從人力、工時和時間來考慮哪些角色會參戰。一般在開發初期就決定好了參戰角色,這之後我們就計算工作量和開工,且我們不會再增加或移除鬥士。

我們會基於粉絲投票(the Smash ballot)結果來挑選鬥士,同時也會平衡好不同類型鬥士的差異。

同時,比如熾焰咆哮虎,我們在計劃階段就知道會有新的“精靈寶可夢”遊戲要發售,所以我們特地爲它保留了一個位置,到時候決定選擇哪位角色參戰。

熾焰咆哮虎,參戰!

GI:在開發《任天堂明星大亂鬥 特別版》中,你從之前開發“大亂鬥”遊戲的經歷中總結了哪些經驗呢?

櫻井:任何的經歷都是相關聯的,這次開發肯定有之前開發經驗的幫助。因爲這次還是和同個公司一起開發,我們不需要從頭開始,這一點很不錯。

可能這對其他公司很稀鬆平常,不過之前開發“大亂鬥Melee”是和 HAL,開發“大亂鬥Brawl”是和另一隻團隊,Wii U 和 3DS 版又是和萬代南夢宮工作室,我們每次不得不從頭開始,比如開發環境和員工。

GI:“大亂鬥”系列以注重細節著稱,你是如何做到注重這麼多角色和舞臺的細節的呢?

櫻井:僅僅複製原作是不夠的。通過一種誇張的方式,我們能夠做出既寫實而又滑稽的內容,並讓這些內容不顯得尷尬。同時對每個角色的瞭解是必須的,有時候我們會深入原作去了解角色,然後加入一些更棒的內容。

GI:每個角色的展示預告看起來都非常有創意,你有像之前作品那樣參與到預告片的分鏡嗎?

櫻井:我寫了包括“燈火之星”(譯:卡比親兒子再次實錘)在內的所有的情節。我會頻繁地向 CG 工作人員提出調整要求,以及檢查音效之類的東西。當然我也會看遊戲玩法的部分。從遊戲開發的角度看,我可能應該把這些全權委託給某個人,然而我至今沒找到這樣的人...

“全村最後的希望”,卡比

GI:你對每次“大亂鬥”信息披露的粉絲反應的滿意嗎?

櫻井:我確實會從滿意粉絲角度製作內容,但實際粉絲的反應還是遠超我的預期了。“大亂鬥”本身就像是一場跨界的狂歡,我對這遊戲能被粉絲如此熱愛真的十分感動。

GI:即使玩家每次都會去猜大亂斗的參戰角色,食人花的參戰還是讓所有人大喫一驚。在這麼多年後還是能給玩家驚喜,你感覺如何呢?創作這個鬥士有什麼想法呢?

櫻井:實際上,我倒是沒有考慮過在公佈新鬥士時一定要讓大家喫驚之類,畢竟驚喜在發佈完之後就很快消退了。

更準確的說,我覺得在遊戲中保證平衡是很重要的。在過去的系列中,Mr. Game & Watch、機器人和打獵等角色是我們提供的一些超出人們通常預期的例子。如果沒有這類型的角色,遊戲中就會只有那些傳統“英雄”式的角色,沒法產生差異性,也可能不夠有趣,不是嗎?

而且,不像一些來自相對不知名作品的角色,食人花是一個人盡皆知的角色。我想再次提醒所有玩家,食人花是一個早期購買就能免費獲得的角色。(譯註:「食人花」將在遊戲發售1到2個月後參戰)

食人花的參戰讓很多人驚喜

GI:最開始是怎麼想到“命魂(Spirits)”系統的呢?爲什麼你決定加入這個內容呢?

櫻井:我們想要提供一個紮實的單人遊戲體驗,不過同時我們沒有足夠的尤其是製作角色模型的開發資源。所以就有了這個想法。我們需要做一個能夠給玩家有趣但又不重複的體驗的系統,哪怕玩家是在重複地和電腦玩家對戰。

這個系統的侷限是:

因爲鬥士太多了,我們已經沒法爲每個鬥士製作單獨的故事。我們沒精力再去製作(單人模式)獨有的舞臺或地形了。我們沒法增加新的遊戲規則。

但另一方面,優勢則是:

我們可以使用很多的角色。我們已經有很多現成音樂、舞臺和鬥士。

在把所有這一切想清楚後,我們認識到可以以數量龐大的未參戰角色爲主題做些什麼,讓玩家能夠享受使用它們來模擬戰鬥。此後一切的擴展均是基於這個想法。

命魂

GI:你已經做大亂鬥做了20年了,隨着“特別版”的發售,你會怎麼回望和大亂鬥一路走來的經歷呢?你有哪些特別喜歡的時刻呢?

櫻井:可能你沒法想到,每作“大亂鬥”能做出來都是一次奇蹟了,這和其他遊戲系列出新作不一樣,我們每次做新的“大亂鬥”都需要去得到所有角色 IP 持有者的同意。除非我們得到了同意,我們是沒法開始做遊戲的。每一次,我們像走在一根“細線”上一樣。

尤其是在我離開 HAL 後,通常來說,續作會由原公司(HAL)進行製作,但巖田聰先生特地爲我,以我這個成爲自由職業者的人爲核心組建了一隻團隊。這是他的決定。

沒有這個決定,顯而易見我們根本不可能在現在做出這樣近乎完滿的《任天堂明星大亂鬥 特別版》。

我想,這是櫻井政博一直想對巖田聰先生說的

GI:“大亂鬥”的英文版副標題是“Ultimate”。一方面,“Ultimate”代表了最好的,在遊戲裏囊括了所有的內容,而另一方面,“Ultimate”也意味着“最終”或是“結束”,你認爲這一作是某種意義的終章了嗎?

櫻井:就像我之前說的,每次做大亂鬥我都假設“這是最後一作了”,並投入我的所有。對於未來,我不知道,所以我無法否認未來沒有續作。

GI:如果有人在1998年告訴你,你爲N64製作的遊戲會在20年後成長爲像《任天堂明星大亂鬥 特別版》這樣龐大的雄心勃勃的作品,你會怎麼想呢?

櫻井政博:

我可能想“你開玩笑吧”。不過同時,我可能也會想“這也不是完全不可能吧。”遊戲總是在飛速進化着,我確信,未來是一切皆有可能的。

感謝,Gameinformer

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