在這個時代,唯一不變的,就是變化本身。

  每年E3雷打不動的“索尼VS微軟”對壘戲碼在2019年將戛然而止。作爲一位首屆就參加、年年不缺席的常客,索尼不再參加2019年E3展的消息,簡直好比央視宣佈不再舉辦春晚。當習慣成爲自然、當自然遭遇挑戰,一瞬間,一石激起千層浪。

  “隨着業界的發展,索尼不斷尋找與社區保持聯繫的新方式,粉絲對我們而言就是整個世界。我們不斷創新,思考和試驗新的方法來取悅玩家。因此,我們決定不參加2019年E3遊戲展。我們正在探索以全而新又熟悉的方式來參與我們的玩家社區,並迫不及待地想與各位分享我們的計劃。”外交辭令般的官宣,像是說了很多又好像什麼也沒有說。這不禁引發了更多的猜測:索尼爲什麼和E3“不約”了?是E3的吸引力正在下降,還是索尼翅膀硬到可以拋棄E3了?

  明年的E3,我們將看不到藍綠對決

  E3有多貴?

  作爲全球規模最大、知名度最高的互動娛樂展示會,E3(The Electronic Entertainment Expo)吸引着全球玩家的目光,被譽爲“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”。一流的展會必然能得到一流的關注度,然而其背後的耗費也是“一流的”。

  到E3擺個攤要花多少錢?E3官網上並沒有公佈具體的價目明細,我們只能從參展商的網上討論甚至是抱怨中得到一些有關價格的訊息。5年前,租下一個200平方英尺(約18.6平方米)的展位需要10000美元的費用,這還不包含約700美元的電費。這5年來,E3場地租金一直呈上漲趨勢,令很多參展商怨聲載道。

  如果你以爲場地租金就是參展費用的大頭,那就大錯特錯了。租下場地後就要進行裝修——按照最節儉的“乞丐版”配置,起碼需要兩臺用於播放宣傳片的65寸大電視,這就要花3000美元;四臺供試玩的電腦需要4000美元,打印1000份宣傳單頁需要580美元。

  當然,既然來都來了,就不甘心在佈置上過於平庸,否則就等於將人流和注意力拱手讓給他人,於是裝修費用就成了一個無底洞:展位的地面上要鋪設有質感的地毯或者地板,場地中要有一些舒服的沙發等軟裝,還要準備至少數以千計的小禮品吸引遊客的注意……不知不覺中,花掉的錢就已經數倍於場地租金了。

  E3的高門檻,將許多實力不足的小廠商拒在了門外

  有些廠商打算以租代買節省開支,然而他們很快就發現:出租器材的“奸商們”報價時獅子大開口,導致租賃這些硬件的價格和自己新買也差不了多少。囊中羞澀的小廠商甚至想出了歪招:先到商場購買,等展會結束後申請退貨。

  此外,E3主辦方還有一些苛刻的規定,比如:凡是一個人無法徒手搬運的設備,都要請官方指定人員幫忙佈置,也就是說,把大電視和其他建材從卸貨區拉到展位上都要另外花錢;再比如:除單人使用螺絲刀之類的簡單工具在30分鐘內可以完成的安裝項目之外,所有安裝都要交由官方指定人員進行,也就是說,人工安裝費也是一塊難以避免的支出。

  美國的人工費用十分高昂

  自己公司員工的交通費和食宿費也是需要考慮的支出項。雖然不是大頭,但是每逢展會,周邊的餐飲住宿費用都水漲船高,買單時難免不情不願。另外,E3展會的正式展出時間爲4天,加上布展和撤展,時間綜合加起來達到一週時間,對於小廠而言,一個展會需要全軍上陣張羅,工作節奏被完全打亂,這又是一筆算不清的隱形支出。

  作爲索尼,每年的E3必須高規格、高質量、出風頭,這既是身爲電子娛樂巨頭的自我要求,也是衆多玩家對它的共同期待。1995年,首屆E3展會在洛杉磯會展中心召開,索尼就是其中的參展商之一。那一年,索尼在活動現場宣佈了第一代PlayStation在美國的發佈日期和價格,引起了轟動。從那時起一直到今年的24年間,索尼沒有一年落下過這場娛樂盛事。

  這幾年,索尼租用的場地面積更是數一數二地大,一出手就是數百平米,裝修也極盡奢華,有時還會邀請業界名人站臺,王者氣勢盡顯;再加上一年一度的展前發佈會,碩大的顯示屏、吸睛的遊戲預告、璀璨的舞臺燈光、隆重的交響樂隊……其綜合花費可能達到數百萬到千萬級別。

  氣派的展示都是用錢堆出來的

  畫餅難充飢

  2015年E3,索尼一連投下三顆“重磅炸彈”,贏得一片叫好,它們分別是《最終幻想7重製版》《莎木3》和《最後的守護者》。結果三年後的現在,仍有兩部遊戲還沒有得到兌現,《莎木3》一再跳票,而《最終幻想7重製版》則乾脆斷了音信。

  如果早知是畫餅,還會如此激動嗎?

  從2016年起,《最後的生還者2》《死亡擱淺》《舊日不再》被索尼拿出來刷了又刷,同樣的老面孔一再消磨玩家的熱情。雖然索尼在不遺餘力地砸錢賺吆喝,但是輿論並不會因此而放鬆對索尼的苛求,索尼愛“畫餅”就此成爲一個槽點流傳下來。

  不滿的聲音是從2017年開始變大的。這一年雖然公佈了不少作品,但是和“炸裂”的前兩年相比分量稍遜,雖然看得出索尼已經用了心,但是索系玩家們仍然非常不滿。對此,索尼全球工作室總裁吉田修平事後表示:“其實索尼在發佈會上有所保留。”這句話可以解讀出兩種意思,一種是子彈已經不夠,索尼想留一點給後頭;還有一種就是:索尼在唱空城計,公司已經傾盡了所有。

  尤其是在索尼第一方頑皮狗工作室一直想把《最後的生還者2》的猛料揣到最後一刻、小島秀夫也不願意透露太多《死亡擱淺》訊息的情況下,索尼怕是連畫餅都畫不下去了。

  今年PSX的停辦也從側面佐證了這一點。索尼高管Shawn Layden直言停辦的原因是今年並沒有足夠的內容可以在PSX上進行展示。

  笑容逐漸消失……

  在彈盡糧絕的情況下,索尼如果硬着頭皮參加明年的E3,然後收穫一籮筐嘲諷與噓聲,不僅傷財,而且傷心。反正再怎麼努力都不可能達到前幾年的高度,也不可能滿足粉絲的期待了,與其費力不討好,不如好好在家研磨麪粉,省錢還能落個清閒。

  美國科技博客TechCrunch博主Devin Coldewey發表意見說:“我喜歡E3,我真的很喜歡。但這也是極其愚蠢的:遊戲公司花費數百萬美元,向越來越疲憊的觀衆展示本質上是僞造的內容。而且,這與遊戲產業的運作方式越來越不同步,因此索尼的退出也沒有什麼可奇怪的。”

  就市場表現而言,PS4作爲主機市場一整個世代的王者,即便索尼這隻兔子躲在樹蔭下睡個覺偷個懶,身後的“烏龜”也大概率趕超不上來。既然在羣雄割據的主機市場獲得了絕對優勢,更是沒有必要緊緊抱住E3不放,權當給自己放個小假、犒賞自己了。

  讓我們迴歸常識:參展的最終目的是與商業掛鉤的,參加展會本身不是目的,賺錢纔是。如果在金錢上無利可圖,甚至連帶着品牌形象也受到損失,那麼這個攤子不擺也罷。

  有人猜測,索尼暫停參會的一個重要原因可能是他們正在專注於次世代主機PS5的衝刺。圖爲玩家對PS5的構想

  風光難再

  一個令E3官方不得不正視的問題是:這個一年一度的遊戲盛事正在逐漸喪失它的魅力。

  2013年,任天堂在E3就不再舉辦正式的發佈會,以自家的NintendoDirect直面會取而代之。2016年的E3則更爲尷尬:早在1月,藝電就宣佈將缺席E3展,只在展前做一場發佈會活動;在這之後,動視、迪士尼和Wargaming(《坦克世界》開發商)也宣佈退出,動視表示將通過合作的主機廠商展示自家遊戲,迪士尼表示會與粉絲們有“更直接的互動”,而Wargaming則乾脆直接說自家的F2P遊戲並不適合E3。一連番的外逃,釋放出遊戲廠商正在對E3進行重新審視的信號。

  雖然E3的舉辦方對外說着漂亮話,表示“尊重這些廠商的決定並期待未來的繼續合作”,但他們心裏明白:E3正在落後於時代。

  十年前,包括E3在內的各大遊戲展會是很多遊戲企業展示自己的唯一媒介,同時也是專業人士集中瞭解行業產品和技術的唯一機會,因此E3確實有着無可比擬的地位。當時的E3只允許媒體進入採訪報道,不對外公開,玩家們只能追隨記者和業內人士的目光,通過傳統的報紙、雜誌獲知新聞動態。因此遊戲公司固守展位,是一種相當有效的對外傳播途徑。

  今時今日的形勢早已不一樣了,展會行業也已經翻了篇。在互聯網如此發達、信息化如此充分的年代裏,以網絡化、移動化展示產品的形式和內容越來越流行和廣泛,參加展會從企業營銷的“唯一方式”變成了“其中一種方式”,參展有時可能成爲一種累贅,效果可能還不如將遊戲送給幾個遊戲圈網紅做直播來得更好。在權衡之下,精明的廠商逐漸開始拒絕展會的綁架。

  可以看到,E3的組織方並未墨守成規,積極地進行着調整,比如向公衆開放、允許流媒體直播各大發佈會等,都可以視爲是順應時代要求、擁抱大衆所做的改變。

  向大衆開放後,擁擠的人潮、嘈雜的環境和稀薄的空氣直接勸退了一批不愛出門的死宅

  索尼和微軟也看到了這種變化。因此你可以看到他們兩家這幾年的發佈會,從原先的“新聞發佈會”越來越向“播片會”靠攏:不再有市場前瞻,不再有銷售數據分析,也不再介紹遊戲的設計理念和所採用的技術,製作精美的宣傳片狂轟濫炸一通,才能讓觀衆的滿足感最大化。發展到後來,連負責轉場的司儀都省了。

  遊戲展會去向何方?

  不可否認的是,E3雖然過了風頭正勁的時代,但它仍然有存在的價值,這基於兩個主要原因:

  一是E3仍然是讓玩家和媒體最直觀體驗產品的便捷渠道。“直觀”指的是的玩家可以親自體驗到遊戲實際運行和操作,這種面對面的體驗感是包括VR在內的任何渠道都沒有辦法完美展現的;而“便捷”是指在同一時間觀衆可以看到他們想看的不同展商的多款產品,現在,專業觀衆參觀展會是提前做攻略的,這樣他們就能將自己感興趣的內容一網打盡,作爲最大最全的E3展會,自然更有這方面的優勢。不過隨着廠商的陸續缺席,這一優勢也遭到了挑戰。

  E3存在的第二個理由是“社交”。社交逐漸成爲了人們生活當中不可或缺的一部分,這種趨勢也由人與人之間逐漸蔓延到了人與企業之間、企業與企業之間。展會爲展商和觀衆提供了一個“一期一會”的機會。在展會現場,特別是展會的一些活動當中,遊戲硬件廠商、軟件開發商、經銷商、媒體、玩家用戶等等能夠有機會坐下來,面對面商談過去和未來,這是除了宣傳自家產品以外,遊戲企業傳播企業文化的最好途徑。

  正是因爲意識到了展會不可取代的價值,很多遊戲廠家開始自立門戶,建立自己的溝通渠道,舉辦自己的線下活動,並凸顯活動的體驗和社交功能。例如索尼有PSX(PlayStation Experience),藝電有EA Play,任天堂不僅有前面提到的NintendoDirect直面會,還有爲Switch專門組織的夏日獨立遊戲展,遊戲流媒體網站Twitch有Twitchcon,甚至連《我的世界》都有自己的線下集會Minecon。形形色色的展會,正在無形中分散着E3的影響力和號召力。

  排隊四小時,試玩五分鐘,你願意嗎?

  索尼和E3的暫時分手打破了一種思維定勢:索尼不是E3不可分割的一部分,E3失去了索尼仍有微軟捧場。沒有什麼天長和地久,沒有什麼會永垂不朽,在這個時代,唯一不變的,就是變化本身。

  在索尼做出聲明後,微軟迅速做出了反應,感覺挺開心的吧

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