摘要:在採訪中,文旻稱,A站已經在進行一些商業化運作,目的是給UP主賺錢的想象空間,比如快手的信息流廣告、電商和直播,還有會員付費等視頻網站通用的營收模式。但B站的直播業務是否真如陳睿說的那麼健康。

(原標題:B站破壁出圈,A站獲快手加持,二次元江湖再起波瀾)

歲末年初,嗶哩嗶哩(下稱:B站)選擇用一場跨年晚會來告別成立的第十年個年頭。從《魔獸世界》的開場舞表演,到《哈利·波特》交響樂,再到退伍軍人合唱團集體演繹的《亮劍》主題曲《中國軍魂》,這場沒有完全依靠流量明星助陣的自制晚會,刷屏了年輕人的朋友圈。

數據顯示,B站的跨年晚會直播同時在線觀看8000萬,截至目前總播放量超過4300萬次。“欠B站一個會員”“去B站補課”等說法在微博、微信等社交平臺上發酵。B站股價甚至因爲這場演唱會迎來三連漲。

雖然成立十年的B站彷彿一夜間迎來爆發期,但一場晚會並不能掩蓋B站所面臨的內、外部挑戰。“B站的賽道沒有任何問題,生態也是健康的,但戰略並不清晰,管理體系、運營能力、算法能力與頭部互聯網公司都差幾個身位,員工也非常佛系、朝九晚五,我雖然是B站的日活用戶,但股票不推薦”,一位二級市場互聯網分析師告訴新京報記者。

“分管直播的領導好像不懂直播,8億元買的S賽版權做不好就是‘燙手山芋’,過分依賴遊戲發行,而適合B站發行的遊戲又相對有限, 比如《重裝戰姬》內部預計流水過億,實際只有兩三千萬”,另一位券商分析師告訴記者。

近日,新京報記者獨家獲悉,B站今年將重點押注直播業務,計劃投資18億元。此前,新京報曾獨家報道,B站以8億元價格拍得英雄聯盟(LOL)全球總決賽(S賽)中國地區三年獨家直播版權,其他參與競拍的企業還有快手、鬥魚、虎牙等。

除了內部在管理體系、運營和算法上需要補課外,B站還面臨二次元彈幕網站Acfun(下稱:A站)復活的壓力。A站在被快手收購後,不但換了核心高管、技術團隊,還得到和快手打通賬號體系的導流,同時底層技術構架也得到優化,其在上個月初發布的“聚集年輕人的硬核二次元文娛社區”的定位,大有與B站剛正面的意味。那麼,在B站不斷破壁出圈,A站得到快手加持後,二次元社區到底還是不是一門好生意?

A站和B站:古早時代的兩個“小破站”

2009年6月26日,一位網名叫9bishi的“準90後”在電腦前按下了發佈按鈕,B站的雛形mikufans正式上線,半年後mikufans更名爲B站。9bishi是B站創始人徐逸,他創建mikufans個人站點是由於對二次元內容的喜愛,也因爲當時二次元用戶的聚集地A站不穩定,偶爾會宕機,徐逸曾戲稱B站是A站的備份。

A站恢復穩定的2010年,卻被創始人Xilin以400萬左右的價格出售。這次交易的實際買家是原杭州邊鋒武漢分公司的總經理陳少傑,他在孵化A站“生放送”直播的基礎上,創立了遊戲直播平臺鬥魚,並獨立運營。“A站是抱養的,孵化了鬥魚這個親兒子”,一位在鬥魚工作多年的老員工評價稱。而在另一位A站前高管看來,A站當年就是一個爛攤子,根本養不活。

同樣在2010年,徐逸辭職投入B站工作,也是在這一年,現在的B站CEO陳睿成爲B站的用戶,每天上B站成爲他工作之餘的快樂時光,他當時任職的公司是金山軟件。到了2012年,B站的各項數據已經超過A站,其中B站的PV(頁面瀏覽量)是60萬,A站只有30萬。

雖然同是二次元社區,但A站和B站的發展卻迥然不同。內容上,A站更加垂直和聚焦,一直採用UGC模式;B站則在開放註冊後,從單純聚焦二次元領域,逐漸發展成Z世代(1995-2009年出生的人)社區,同時除了UGC內容外,B站也引入正版番劇(日本連載動畫劇),涉足自制。商業化方面,A站雖然率先發力直播,並孵化了鬥魚直播的前身“生放送”,但缺少其他商業化變現途徑;B站雖然早年立下不做貼片廣告的誓言,但後期嘗試了效果廣告、大會員、直播和遊戲分發等多種商業模式。

另一個差別在於,B站的高管團隊相對穩定,管理思路比較一致。而A站則經歷了多次“賣身”,從早期的陳少傑,到奧飛動漫董事長蔡冬青、晶合思動的創始人楊鑫淼,再到引入阿里系投資,最後於去年被快手全資收購,這期間A站的主要管理人員幾經更迭,對A站的管理理念也多次變化。

上述原因間接決定了兩家公司的經營業績。A站被中文在線投資時披露的財務數據顯示,其2015年的營業收入約爲364萬元,淨虧損1.13億元,其2016年前9個月營業收入約爲71萬元,淨虧損1.46億元;資產總額約3626萬元的A站,總負債高達1.48億元。B站的招股書則顯示,2015年、2016年、2017年其淨營收分別爲1.31億元、5.23億元、24.68億元,2016年、2017年的淨營收增幅爲75%、372%。

一位二次元領域資深從業者告訴新京報記者,A站一直比較講“情懷”,“堅持不向用戶收費”,商業化運營十分有限。而B站則在移動遊戲、廣告、直播和增值服務等領域多點開花。“現階段二次元領域動畫、漫畫更加利於吸引用戶,但變現能力有限,通常以遊戲、直播業務完成收割,但A站空有前者的黏性,沒有後續的收割。”

A站復活:能否補上失去的十年?

2018年6月5日,快手和A站方面均向新京報記者確認,快手已經完成了對A站的全資收購。根據A站股東中文在線當時的公告,其以1.4億元的交易對價向快手出售A站13.51%的股權,由此推算,A站當時的估值約10.36億元。

收購消息發出,微博熱搜沸騰,“蘿莉和大叔的聯姻”成爲這一收購的代名詞,那麼快手到底是不是可以託付終身的良人?一位接近A站的人士告訴新京報記者,快手在收購前就很有誠意,不但給A站借了“過橋貸款”支付帶寬費用和員工薪資,更用了一年時間在組織結構、底層技術上對A站進行重構,“試問有哪個企業收購來資產後,可以一年不要KPI,只補課?”

收購整整一年後,2019年6月18日,快手任命文旻爲A站負責人,隨後又給了文旻快手二次元負責人的職務,潛藏打通A站和快手二次元垂類的寓意。文旻曾任職網易文學漫畫事業部副總經理、網易LOFTER部門總經理、網易戰略研究用戶研究總監。

前述A站早年高管表示,從目前的結果看來,A站的大部分核心管理團隊、職能團隊已經換成文旻在網易動漫的團隊,而大部分技術、產品等人員則採用快手原生團隊,而運營團隊則部分保留A站原生團隊,原因是二次元內容運營有一定的門檻。

任職半年來,文旻重點工作是UP主(上傳視頻的內容生產者)生態的建設,以及爲了維護UP主生態而開啓的商業化、直播等業務,同時在暑期引進了一些番劇。2019年12月,A站發佈了新的品牌定位,並計劃在2020年扶持20位百萬粉絲級別的UP主。

文旻上任後,A站曾經兩次發佈運營數據。2019年7月,A站視頻類UP主數量環比增長45%,日彈幕總數環比增長55%,A站的打賞行爲總數環比增長88%,UP主粉絲數環比增長128%;2019年10月的累計UP主數量相較於2019年5月增長了45%,累計稿件數量增長32%,播放次數增長88%,播放時長增長43%。

需要注意的是,A站公佈的數據全部是增長率,而非具體的數值。上述接近A站人士稱,快手對A站暑期計劃事實上是有考覈的,沒有發佈具體數據,是因爲沒有達到預期。“快手組織構架上,文旻也並未得到VP(副總經理)職位,在快手AcFun的管理者一欄中也並未列出任何人。”該接近A站人士稱。在去年12月文旻接受採訪時,也沒有直接回應快手對A站的KPI要求到底是怎樣的。

在採訪中,文旻稱,A站已經在進行一些商業化運作,目的是給UP主賺錢的想象空間,比如快手的信息流廣告、電商和直播,還有會員付費等視頻網站通用的營收模式。但橫向來看,即使是發展了十年的B站也未實現盈利。

不難看出,A站對於快手的營收意義十分有限,甚至是需要長期補貼的。但A站可以幫助快手抓住黏性較強的二次元圈層,這是快手用戶中相對稀缺的,也有助於快手瞭解更年輕羣體的圈層畫像。“A站針對的是相對硬核的二次元用戶,快手二次元則是針對泛二次元用戶”,文旻說。

除此之外,快手收購A站也意味着對長視頻的佈局。未來A站會投資長視頻內容,也會進行聯合自制,這將幫助快手切入長視頻領域,多了一個與頭條系競爭的砝碼。

B站出圈:發展迅速,仍有隱疾

除了跨年晚會外,B站近期最受關注的還有其以8億元拍得S賽中國地區三年獨家直播版權。據瞭解,此次S賽版權的起拍價格是4億元,快手的目標價位是5億元,而鬥魚、虎牙則和企鵝電競形成聯合體,共同出價6億元。不少圈內人認爲,賽事用戶打賞、轉化情況不高,可能是幾大直播平臺並未再加碼的原因。

B站的營收主要來自四大板塊:移動遊戲、直播和增值服務、廣告和電商、其他,最近一季度(2019年三季度),分別爲9.33億元、4.53億元、2.47億元、2.26億元,直播位列第二。

陳睿稱,雖然一直沒有公佈直播數據,直播的業務一直保持着100%左右的增長。“B站沒有在外面去挖特別大的主播,也沒有花太多的經費在直接的競爭上,但我們的直播業務仍然是非常健康地在發展。”陳睿說。

但B站的直播業務是否真如陳睿說的那麼健康?多位受訪人士向新京報記者介紹,B站的直播業務在付費率、產品邏輯、運營配合上存在不足。

一個典型的例子是,在推出訂閱流功能時,最早着手開發的並不是核心的視頻業務團隊,而是直播業務團隊。最直接原因在於負責產品的VP不夠強勢,而負責直播的人是個急性子的“猛將”,直接向陳睿申請開闢新業務。

“B站直播的分類邏輯並不清晰,比如PC頁面,用戶很難找到自己想看的內容,這種產品設計對有明確目的和遊離用戶都吸引不足”,一位直播行業資深從業者稱。而一位從事遊戲賽事運營的人士則說道,“全部超5000位員工,分工重合嚴重,‘搶活甩鍋’技術一流”,在B站拿下S賽獨家直播權時,甚至有B站員工直言,“花大價錢買來的,做好做不好都是鍋。”

對於這些問題,陳睿也在採取措施,2018年B站開始強化末位淘汰機制。

讓B站開始押注直播的原因,是用戶增長的壓力,也來自對營收過度依賴直播的擔憂。

B站一度被看作是一家披着視頻網站外衣的遊戲公司。很長一段時間內,遊戲收入佔B站總收入高達80%以上,並且極度依賴單一遊戲《命運-冠位指定》(Fate/GrandOrder)。這款已經上線三週年的遊戲,依然在支撐着B站的營收。

“(B站)過分依賴遊戲發行,而適合B站發行的遊戲又相對有限,比如《重裝戰姬》內部預計流水過億,實際只有兩三千萬”,一位券商分析師告訴記者。

陳睿則在三季報後的分析師會議上稱,目前B站有30款遊戲儲備,其中8款拿到版號。由於遊戲市場的整體增速強勁,以及市場對年輕人遊戲供給的不足,陳睿稱在未來兩到三年內,對B站的遊戲業務持樂觀態度。

另一個不能忽視的事實則是,B站依然沒有實現盈利。2019年三季度,B站總營收達18.59億元,同比增長72%;淨虧損4.07億元,同比擴大66%。財報發佈後次日,B站股價盤中一度下跌7.33%至15.18美元每美國存託憑證,收盤時回升至15.73美元每美國存託憑證。

作爲一個最初以二次元爲核心調性的社區,B站也面臨從小圈層向大衆的過渡。

2012年10月1日,B站開放註冊,試圖從二次元圈層向更廣泛的人羣拓展,但其採用了“考試”的方式來“過濾”掉與社區調性不太一致的用戶。2013年5月開始,B站用戶要發彈幕或評論,首先要經過100道題考試,成爲正式會員。到2019年第一季度,共有4930萬人成爲B站的會員,這部分人羣在第十二個月的留存率達80%。

與此同時,B站的內容也呈現多元化,但也有部分老用戶質疑B站“去二次元化”。一位接近B站高管人士稱,B站現在主攻生活區,生活區在整體收入中佔比較高,但成本不高;動漫還要版權費,收入也不過是大會員。

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