就在《荒野大鏢客2》開發期的最後一年裏,Rockstar的高層們決定爲遊戲的非互動式過場動畫加入復古的上下黑條,以營造出經典西部電影的風格。可以說從時髦值和牛仔情結的創意角度來說,這個點子很棒。但對於技術來說就是另一回事了:這個簡單的設計毀掉了不少技術人員的週末和假期。

  一名參與了遊戲開發的人說:“你不能簡單地往已經做好的過場動畫上‘貼兩條黑膠布’就完了。你還得重新調整鏡頭來保證畫面足夠流暢,同時畫面和過場的焦點也得重新調整成和之前完全不同的位置。”

  《荒野大鏢客2》已經跳得不能再跳了——他們最初在內部公佈了這個決定,並公開地延期了兩次——他們已經沒時間再去找藉口。於是加班不可避免地就出現了,技術團隊投入了額外的工作時長和週末,重做這些已經做過的過場,這使得他們原本壓紅線般的工作量變得更加堪憂……那麼這個黑膠布條真的值得嗎?

  其實對於Rockstar的員工來說,這種情況在遊戲開發的最後一年都是家常便飯。Rockstar的合夥創始人,《荒野大鏢客2》的創意總監丹·豪瑟和薩姆·豪瑟(Dan Houser /Sam Houser)兄弟因系列重啓、大規模地翻新更改開發內容等輝煌戰績聞名於業界。就在豪瑟兄弟和其他總監們一起合作開發《荒野大鏢客2》的這八年裏,他們已經多次對遊戲的故事、核心遊戲機制和遊戲整體的呈現方式進行了大改。雖然從遊戲開發的角度來說這是一個必要的過程,但同時也代表着大量的加班將伴隨其中,以至於在Rockstar這個公司在壓榨員工和加班方面已經成爲了企業文化中不可否認的一部分。這一點無數的採訪以及前員工訪談中提及到的都只是冰山一角。而且這種加班並不是臨時幾周性質的,而是長達幾個月甚至幾年的持續加班。

  幾周之前,《紐約雜誌》刊登的一篇丹·豪瑟的採訪中,因爲他那句“每週100小時”而引爆了玩家們的熱議。接着豪澤在媒體上辯解稱寫作團隊實際上只加班了三週。之後公司又放開了他們對員工的社交媒體管制,允許員工們在社交媒體上分享自己在公司里加班的經歷和經驗。

  這篇文章直接引爆了遊戲圈內對於Rockstar員工的工作現狀和加班問題的關注。這個創造出了全球至今最賺錢的遊戲《GTA5》的公司是否經常讓員工加班?《荒野大鏢客2》的開發過程中,又有多少不計酬勞的“常態”加班?想要做出《荒野大鏢客》和其續作這樣規模的遊戲並且還要獲得商業上的成功,如此壓榨員工的週末是否真的有必要?Rockstar的企業文化到底是怎樣?

  日前,外媒Kotaku最近通過電話、電子郵件和語音、文字等方式,採訪了34位現任Rockstar員工和43位前Rockstar員工。雖然Rockstar允許員工們在HR的監視之下在社交媒體和對記者談論這些事情,不過所有參與這次訪談的員工都要求匿名。他們害怕會因爲分享在Rockstar工作的負面體驗爲自己的職場生涯帶來問題,同時他們也不希望被人們誤解大家在社交媒體上分享的那些“正面故事”是在炒作和撒謊。

  除此之外,Rockstar還組織了一次與12名現任員工的視頻採訪,這其中包括了發行部門的總管和Rockstar工作室的總監珍妮弗·科爾伯(Jennifer Kolbe)。

  《荒野大鏢客2》的開發過程十分複雜,有時甚至自相矛盾並導致混亂。對於一些Rockstar員工來說,這是一個讓他們感到滿意的項目,一個耗費工時的充滿野心的遊戲。而且實際上比起該工作室的上一款遊戲,加班時間已經相對少了很多。很多員工說他們非常樂意爲創造出世界上最棒的電子遊戲而付出。也有一小部分人說這是一個非常難受的過程,其中一人說這個遊戲的開發讓他付出了友情、家庭時間和精神健康上的代價。當然所有被採訪者都表示沒人一週工作了100小時——這實際上等於一週七天每天工作14小時左右——不過平均來說,每週工作55-60小時肯定是有的。也就是說通常Rockstar員工一週工作七天,每天10小時左右。

  許多現任和前任員工都說有被要求或感覺被強迫在夜間或週末加班。有一些按照鐘點計算的合同工都依工時拿到了額外的加班費,但那些簽約拿薪水的正式員工都沒有任何的加班費或補償。依舊留在公司的人都在盼望着他們的2018年終獎金——只要遊戲賣的夠好——這纔是他們認爲最好的“補償”。

  當然這都還是好的部分,我們也聽到了不少來自前任和現任員工分享的一些可怕的事情——關係破裂、精神崩潰、上班狂飲等軼事。由於Rockstar複雜的保密協議,以及可能會出現的違規情況,所以Kotaku表示在這方面描述時會極其小心和保護當事人隱私,並在此基礎上儘可能地分享一些有些聳人聽聞的事情。

  Rockstar在全球五個國家裏有八個工作室,並有上千員工在忙碌着,所以不同地方的員工肯定工作體驗也會不同。上週Rockstar還對媒體分享了一組數據,其中包括了今年一月到九月全部工作室的整體工作時長。其中2018年一月到三月底,Rockstar員工的平均工作時長是42.4小時。四月到六月增加到了45.5小時,而七月到九月則爲45.8小時。當然這是所有工作室所有人的平均工作時長,具體情況下不同項目組壓力不同。參與《荒野大鏢客2》並完成了早期主體工程的團隊,以及一些其他項目的團隊(比如《GTAOL》的更新團隊)今年就比較輕鬆,沒什麼加班一說。而《荒野大鏢客2》的過場動畫組、設計組和質量監控組則經歷了一些非常嚴重的壓榨和加班。

  科爾伯總監在之前一封郵件中說,只提供“大表哥2”部分的數據沒有什麼意義,但大家可能會聽到一些比較極端的情況和個例。她在郵件中寫道:“的確有一些員工工作時間過長,也有很多人在糾結自己的實際工作時間。我們也發現大家提供的線上數據中工作時長報數比實際時長要低,如果你們同意爲這些人保密我們可以和你們分享一些內幕。”(這種爆料性質的採訪都會對個人身份保密)

  即便是加班情況最嚴重的《荒野大鏢客2》項目組,大家的反應也不一樣。有人已經辭職或準備離職,他們覺得自己遭受了不公平的待遇。而其他人則表示除了加班多,Rockstar是個非常棒的公司。有幾個現任員工對豪瑟那句“每週100小時”的發言感到憤怒,其中一人說:“我可沒想自願加班過,我只是知道在這裏工作的代價是這個。”這次的數據主要來自位於英國的Rockstar林肯工作室,和Rockstar在美國紐約的總部。其他工作室對於加班問題的評價可以說是有好有壞(消息最少的就是Rockstar印度的工作室,據說那邊加班狀況比較糟糕)。

  雖然不同的人有着不一樣的感覺,但這些前員工和現任員工們爲我們繪製出了現在的Rockstar:這是一家工作環境複雜有時甚至非常惡劣的公司,對於他們來說“努力工作”就等同於多加班。而不少人覺得如果自己要在這裏獲得成功,只是在晚上和週末加班是不夠的。儘管丹·豪瑟說“無論是高層還是基層,沒有人被要求強制加班”,不少Rockstar員工依然感覺加班已經是一種常態了。甚至不少人在採訪中使用了“恐怖文化”來形容,他們擔心說出來會收到律師起訴或關係斷絕。

  其中一名員工說:“在Rockstar,公司的價值觀不是你修復了多少Bug,而是你工作了幾個小時。”這一點非常符合這次採訪中大部分人的觀點。雖然科貝爾總監否認了這個說法,但她表示已意識到不少人爲了讓“大表哥2”能準時上市,在下班時間結束後和週末投入了大量的額外工作時間。

  科貝爾說:“理想中來說,我們希望員工們能在晚上或週末不加班的情況下完成所有工作,可另一方面來說我們的確得努力進步,這大概就是矛盾的地方。不光是遊戲團隊,所有參與了創意設計和開發的人都在努力創作出最好的作品。無論是創作部分、廣告設計部分、預告片甚至是包裝盒……我們非常在乎我們的遊戲。這樣最終導致的結果就是……你可能在某些方面有強迫症。”

  加班對於如今的遊戲行業來說已經不是什麼新鮮事,倒是很少聽說過哪個大作開發團隊不加班的。從Rockstar的員工反映來看,大多數人是接受加班的,哪怕是希望不加班也能成功的人也是如此。Rockstar至今創作過多款聞名全球的熱銷遊戲。問題的關鍵在於:代價是什麼?

  其實Rockstar早在初代“大表哥”前就因爲加班上過一次頭條了,2010年1月7日一位匿名人士公佈了一封“Rockstar聖迭戈工作室員工家屬”的來信。信中稱由於《荒野大鏢客》要在2010年5月上市,Rockstar這家位於加州的工作室強迫員工每週工作12小時並上6天班。當時Rockstar對外稱“只是論壇上的流言蜚語”,但有些參與遊戲開發的人表示信中所述的正是他們的經歷。

  一名曾參與過《荒野大鏢客》開發,每週工作70小時的前Rockstar聖迭戈員工說:“如果你在工作日或週末準時下班,那麼第二天你會被人投來不友好的目光。你會覺得自己準時下班是在拖大家後腿。公司的文化就這樣,如果你不多花時間,你就不值得在這裏工作。”

  而面對這個加班嚴重的情況,Rockstar聖迭戈工作室甚至專門請了兩名洗衣工來爲員工們洗衣服。另一位前員工指出這事讓他們感覺很不舒服,難道他們連自己洗衣服的時間都沒有了?一名前員工說:“公司的氛圍就是在這裏工作是你的榮幸,如果你不同意那麼你身後有的是人排隊等你空出位給他們。”

  在Rockstar的員工經歷中這是一種普遍的共識,特別是對於參與了初代“大表哥”開發的人來說更是如此。有一人說道:“雖然我不是很喜歡談論自己在Rockstar的工作經歷,但我們在遊戲上市前的6-9個月裏會被要求每週工作6天。”

  對此即便是Rockstar的高層也無法否認,科貝爾說:“我們回顧《荒野大鏢客》的開發歷程和情況時,已經意識到我們不想再發生這種情況了。作爲一個一起成長和進步的團隊來說,我們已經改善了團隊的運作方式。”

  之後Rockstar的下一個遊戲是2011年的《黑色洛城》,這個由澳大利亞工作室的Bondi團隊開發的遊戲過程自然也是充滿了艱辛和坎坷。再後來就是《英雄本色3》,一個講述悲情英雄故事的第三人稱射擊遊戲。參與過《英雄本色3》開發的人把當時的開發過程描述成“死亡衝鋒”,也就是從那個時候開始加班成爲了主流。一名Rockstar位於曼徹斯特的新英格蘭工作室的員工說:“老實講,那段時間我兩點一線的人生簡直是空白的。白天9點或10點來上班,晚上10點或11點下班,沒了。”

  這名簽約拿薪水的員工說他們並沒有拿到任何加班費,他們只希望遊戲銷量足夠給他們帶來一筆健康補償費的。對於Rockstar和很多遊戲公司的員工來說,年終分紅纔是他們收入的主要部分,只要發行了一款銷量好的遊戲,這個分紅就會大大增加。在Rockstar評價員工獲得分紅的要素有很多,其一是遊戲銷量,然後是員工表現。比如初代“大表哥”的分紅就很肥,甚至有時候五位數起。然而《英雄本色3》銷量並沒有這麼好,據前員工說2012年的獎金就遠低於預期。

  接下來2013年的《GTA5》,自然又是少不了一波員工壓榨。其中一名前Rockstar多倫多工作室的職員給我們看了一張表格,上面記錄了GTA5在發售前一個月每個員工的平均工作時間。但凡少於60小時的人都會被一個紅色“低於”的字樣標記。一名在英國工作室的員工說,長年累月的加班讓他們的家庭關係和精神狀態很差,但此人依舊錶示Rockstar是最棒的公司。他說:“我們曾是——現在也是——世界上最棒的遊戲公司,但對於這裏的人來說,這不僅是工作了,而是生活的全部方式。”

  不少前任和現任Rockstar員工們在這點非常一致地評價公司如同一個家庭一樣,或者說難聽點一個“教派”。有不少人說當家裏有人去世或重病時,公司都伸出了援手。也有人覺得在Rockstar工作就是一種給自己鑲金的試煉:當你在這個公司工作幾年之後,你的工作經歷上就能有GTA或“大表哥”的開發經歷,這樣接下來無論你去哪家遊戲公司都能喫得開。

  就在GTA5開發的過程中,Rockstar一改曾經“大表哥”或“英雄本色”那樣一個工作室做一個項目的風格,而是所有工作室齊心協力共同打造一個遊戲。對於某些部門來說,他們的工作負擔的確是得以緩和,但是對於某些部門來說依舊是很難。三名於2011年到2016年在聖迭戈工作室就職的Rockstar員工說那個期間加班不是“選擇性”的。“整個工作室的每週工作時長是80小時,如果你手頭沒有《荒野大嫖客2》的工作內容,那就去GTA5裏再測試個8小時。”另一個人說:“也許真的沒有100小時,但他們和我們說的是80。而且那些原畫師都得一起來當質量檢測員。”

  一名現任的聖迭戈工作室成員也同意了他們所說的80小時的說法。他們每天從早10點到晚9點連續工作11個小時,而且一週工作七天。

  爲了記錄員工的工作時長,Rockstar要求員工們登陸公司的Bug修復工程監視程序BugStar,每天到崗之後就要登陸並在下班時登出。同時員工們還必須進入自己的工作項目內工作,Rockstar說這是爲了方便記錄Bug修復狀況或新功能添加需要多少時間。但不止一個人表示感覺自己在被監視,還有幾名員工說自己曾經被經理請去喝茶,談論爲何每週工作時間只有40-45小時。

  一名在《荒野大鏢客2》開發期間離職的聖迭戈工作室員工說:“Rockstar稱很在乎員工和他們的健康就是個笑話。我陷入了在那就職期間最嚴重的抑鬱和焦慮症狀。我的身體疲憊萬分,我覺得在那個地方工作我不會有任何朋友,我覺得在那裏待下去早晚得瘋於是就靠酒精麻痹自己……現在我聽那些還留在那裏的人說情況有所改善,但丹的那句‘是自願加班’非常扯,我覺得根本就是在說‘你自願丟掉飯碗還是選擇在一個崗位待一輩子’。”

  當《荒野大鏢客》在2010年5月上市時,成爲商業上和口碑上雙贏的重磅大作。可以說是有史以來最棒的電子遊戲之一,所以Rockstar決定開發一個續作也是情理之中。在2016年10月公佈的《荒野大鏢客2》實際上在2011年就已經開始企劃製作。在過去七年內參與這個遊戲開發的人都表示出了正面的反饋,甚至有人表示當Rockstar讓他們開發續作時他們感動到眼淚都要掉下來一般地開心。即便是一名飽受加班之苦、並對公司管理大爲不滿的前員工也說:“我在那邊工作非常快樂,是我做過的最有趣的工作了。我覺得在那工作比其他的事情都有趣。”

  無論是現任還是前任員工都對《荒野大鏢客2》大加讚賞,並將其稱作是“和大家至今玩過的遊戲都不一樣”的存在。這將會是一款技術上最爲華麗和出色的遊戲,當然這一切都是建立在加班的前提下創造出來的。

  其實在這裏使用“壓榨”這個詞不是太恰當。這個詞通常在業內被用於當遊戲即將臨近發售日前,所有開發者最後將遊戲完善的衝刺期。實際上在遊戲行業裏(而且無論國內外),因爲各種原因而出現的加班是十分普遍的現象。可能是爲了趕上發行商的某個檔期,也可能是高層總裁親臨視察並準備體驗新的演示版,當然也可能是他們沒日沒夜加班來完成某些重大開發任務。

  對於參與了《荒野大鏢客2》的開發人員來說,實際上2016年這個衝刺“壓榨”期就已經開始了。而對於Rockstar的其他部門,則是在2017年開始的。即便公司沒有進入正式地超負荷運轉模式,不少人仍然感到他們會因爲各種原因留下來加班。一名現任員工說:“Rockstar會直接和間接地施壓讓員工們超時工作。在週末來到工作崗位是證明你是個努力工作的好員工的最佳方式,因爲這代表你這一週都有在努力工作而且很有效率。但如果你週末沒有露面的話,你會被指責沒有盡職並受到上司的各種騷擾。”

  在郵件聯絡中,大約有六名前任和現任員工使用了“恐懼文化”來描述他們在Rockstar的工作情況,特別是來自加班的壓力。其中一名前員工說:“在Rockstar我們都很害怕。怕被炒魷魚,怕被說工作效率不佳,怕被上司噴,怕做出一款垃圾遊戲。對於有些人來說,這種恐懼甚至成爲了動力,而對其他人來說只會讓他們不爽。”雖然有些在職員工被問及時,都表示沒有過這種經歷。但那些在多個Rockstar工作室就職過的人說,他們都覺得必須儘可能地待在自己的工位上才能不會害怕被訓斥、被削減獎金或者被辭退。

  儘管上週Rockstar表示員工們可以在社交網絡上公開分享自己在工作職場上的體驗,不少人仍然不敢公開說實話。上週Rockstar North的合夥創始人羅伯·尼爾森(Rob Nelson)給公司的所有員工發了一封郵件,稱管理層目前正在考慮改善當前規模下的開發團隊運作方式,並表示不會有人因爲說真話而成爲目標。一名現員工說:“雖然尼爾森在發郵件時說允許大家前來和他談談工作現狀和改善意見,但實際上我認識的人都不敢去。”

  在Rockstar還有一個大家都害怕的事情,就是如果你在遊戲開發過程中離職的話,你的名字將不會出現在製作者名單中,即便你爲這個項目立下了無人能及的功勞。不少前Rockstar員工都說到了這一點。珍妮佛·科爾伯解釋說:“這是我們歷來都在執行的一條政策。因爲我們希望開發團隊能完成工作,所以很久之前我們就決定如果你在完成之前離開了,你就不會出現在製作人員名單裏。”

  科爾伯後來告知記者說就《荒野大鏢客2》來說,Rockstar決定“承認那些對遊戲開發有貢獻的人,哪怕是離職員工”,並將這些人的名字放在了官網的一份功勳名單裏。這個名單中包括了所有在遊戲完工前就離職的人,但這些人的名字依舊不會出現在遊戲內的製作團隊名單裏。這也是Rockstar第一次銘記那些做出貢獻的前任員工。

  對有些人來說《荒野大鏢客2》的加班也只是一個“選擇”,不少非常自豪的在職員工說他們之所以加班是希望能儘可能地把遊戲做好。有人認爲自願加班是很不道德的行爲——這會給同事帶來精神壓力——但實際上,不少Rockstar員工依舊堅持自己加班不是常態。他們說自己只是工作狂,單純地希望能把《荒野大鏢客2》做的更好。

  也有人是爲其他原因加班的。幾個人說在遊戲開發的過程中,豪瑟兄弟對一些遊戲的設計方式不滿意。他們對遊戲中至關重要的地圖系統和營地系統做了不少重大改動,一名前員工說:“豪瑟兄弟對遊戲這個樣子非常失望,他們對遊戲玩法不滿,不覺得遊戲有趣或好玩,這就使得很多東西不得不推翻重做。”

  其中給大家帶來許多額外工作量的突發情況之一就是城市的名字。有兩個人說,在某個時段《荒野大鏢客2》中最大的城市叫做新波爾多(New Bordeaux),但Rockstar的高層發現這個名字已經在2K的開放世界遊戲《黑手黨3》中被使用(2K開發的GTA競品遊戲,而且和Rockstar同爲Take-Two互動娛樂旗下的公司),於是決定將城市的名字改成聖丹尼斯(Saint Denis)。這就使得所有的配音演員不得不重新將他們的工作重新做一遍,負責過場的鏡頭組,以及美工和界面組都得一起重新來過。

  任何開發者都會用一個詞來描述他們在開發過程中最重要的一個環節:跌更(Iteration)。這個階段,你需要不停地試驗和更改你的遊戲,讓它達到最好玩的程度。也就是說不可避免地,你得將你已經完成的東西全部丟掉重來,因此導致其他所有關聯的團隊都得加班。就是因爲這個環節的存在,很多遊戲開發者認爲加班是不可避免的,特別是在生產流水線最末端的那些團隊。比如音效組就是個例子,在遊戲其他部分都完工之前他們沒辦法開工。

  一名現任員工說:“像大表哥2這麼複雜的遊戲,你是沒辦法預估和計劃工作量的。總會有一些意料之外的問題或者因爲某些瓶頸導致目標無法達成,這就要求有些人工作得加把勁了,不然就得有20多個人等着他完工。如果你想找一份沒有驚喜沒有意外,朝九晚五準時上下班的工作,那麼選什麼也別選遊戲業就對了。”

  儘管Rockstar的加班和壓榨員工事蹟與其他業內公司沒什麼不同,但多少年來在圈子裏關於該公司的話題從來不會少,看來大家都有不少故事可說。

  在Rockstar關於加班的確有不少有趣的話題和軼事,即便是同一個辦公室裏有的團隊會加班到四腳朝天,而有的團隊則準時下班回家。一名紐約工作室的現任員工說,過去的兩年內他們每週平均工作時長都是60-70小時以上,感覺自己快要堅持不下去了。但同時這人也說,除此之外他們不知道如何能把“大表哥2”做出來。

  該員工說:“我覺得很多人、很多評論和文章在談論超時加班時,都搞錯了一個事情。我們都明白自己在做的是一件藝術品而不是一個產品。如果只是普通的流水線產品,那麼下班之後我一分鐘都不會多待。但我們所在做的,是玩家們從沒見過的東西。”

  這人說他之所以站出來說話,是因爲感到丹·豪瑟關於加班的發言冒犯和激怒了他們。他說曾收到過類似“你們得在規定日期前完成這些工作,週六的時候我沒看到你們誰在公司裏”這樣的郵件。這種加班壓力對於他們的友情和感情生活有着極大的傷害,不少人表示如果有機會願意重新來過。不過他說“如果不是我們這麼拼命加班,這遊戲也不會這麼好。”

  另一名紐約工作室的員工也是因爲感到被丹的發言冒犯而站出來說話,他說:“雖然我認識的人的確沒有每週工作100小時的,但過去的兩年裏每週60-80小時也是常態了。在本該慶祝的時候,公司的高層非常熟練地記錄下了這些數字卻在之後說沒這回事,真的非常打擊我們的感情。”

  第三名紐約部的員工則給出了正面的說法,他說:“我們加班根本沒文章裏說的那麼嚴重,而且早下班的人也不會被怎麼樣。”

  第四名紐約部的員工說他們有點害怕和記者吐露情況,他說他們在一個“令人絕望的恐懼文化”之下工作。第五名紐約部的員工則給出了正面評價,說過去的幾年工作很愉快。“我很反感某些Rockstar的經理和主管非常照顧員工卻遭到這種惡意誹謗的事情。”

  作爲一家大型跨國公司,不同的人自然會有不同的見解。雖然對於某些方面屬於共識。一名現員工說他們加班時間遠不如文章裏說的那麼嚴重,但是也透露了幾乎所有人的一個共鳴:在Rockstar,你坐在工位上時間比其他時候更有價值。Rockstar的確有比較普遍的“打照面”情況。有人在郵件中說“高層喜歡看到員工坐在自己的桌子前(據說除非是重病在家,Rockstar禁止員工在家工作)。他們也喜歡看到員工在公司喫晚餐(晚7點半),如果你好幾周沒來喫晚飯那就要丟人了。”

  普遍反映稱紐約工作室在2017年秋季開始重負荷加班時,每週會提供3-4次晚餐。而對有些團隊來說,這可不是自願的。有郵件稱2017年秋季開始已經開始要求加班了,每週至少三晚。

  上週在Twitter上,不少Rockstar員工發聲分享了在公司工作時的正面體驗,特別是很多來自蘇格蘭愛丁堡分部的員工都說,爲《荒野大鏢客2》加班是他們經歷的最輕鬆的事。雖然Rockstar宣稱員工不必“美化”他們的工作體驗,外界則認爲是沒人敢冒丟飯碗的險說真話。其實這些發推文的人有些和記者透露,他們分享的經歷很真實,但的確是省略掉了一些內容——他們希望這次的風波可以讓那些在Rockstar裏比較水深火熱的部門的同事們的遭遇有所改善。

  前員工們則分享了一些不太愉快的經歷。前Rockstar公關部職工約伯·斯托弗(Job Stauff)說他都曾經在深夜加班過。“雖然我從Rockstar離職快10年了,但我可以說在《GTA4》時代,就好像每天有人拿槍頂着你的腦袋監督你工作,一週七天每天如此。‘週末記得來加班,免得豪瑟兄弟進來看到你不在,他們希望所有人都和他們一樣拼’。”

  有幾名現任員工私下表示這個情況到現在依舊,那些不在紐約工作室的人都說每當豪澤兄弟來其他分部視察情況時,大家就會開始加班。而那些在紐約總部的人則表示了和斯托弗相同的看法。

  有人說:“有時候我哪怕沒事做也會週六去公司,我在辦公室裏坐6-8個小時就是爲了如果丹和薩姆來公司了,他們能看到我在這裏。比起別的我更在乎我的獎金。有時候來公司從來不是爲了工作,從來都是如果你想要拿獎金,就讓丹和薩姆看到你在工位上。”

  還有人說:“那些說來公司是做樣子給豪瑟兄弟看的說法都是真的……我都被告知週六來一趟公司,這樣他們能看到你在工作。”

  當科爾伯被問及這個問題時,她深表震驚:“我不清楚是哪個經理說過的這些話,我都不知道丹或薩姆喜歡在週末來評測遊戲進度……我相信來公司刷臉並不是常見的情況。我相信的是如果你的確有工作要完成,那麼就去完成它。”

  她說自己曾經喜歡每個週末都來公司,一直持續到兩年前生了孩子之後。她說當辦公室裏沒人的時候,自己工作效率會特別高,這樣她就不會因爲開會而錯過郵件或其他信息了。她說“我不知道是不是因爲我來公司加班了,所以帶給了其他人一種他們也得來公司的錯覺。現在我回首過去時,發現我真的是不知道。其實我挺希望他們週末留在家裏的,這樣我就能有時間好好工作了。”

  那麼其他工作室是怎樣呢?Rockstar North員工除了腳本和設計團隊之外,在Twitter和私下與記者溝通時的評價多數爲正面,而這兩個部門的員工都表示《荒野大鏢客2》期間加班情況最嚴重。一名現任員工說加班期開始之後自己的每週工作時長從40小時直接加到了80小時。他在郵件裏說:“我喜歡在這工作,我還升職了好幾次,我們做的遊戲很棒,薪資待遇也不錯。當然只要不加班都挺不錯的。”另一名員工說:“雖然我從沒經歷過每週100小時的工作時長,但我已經以每週50-60小時的工作時長進行慢性死亡數年了。”(50小時意味着每週每天工作10小時連續5天,而60小時則意味着週末中的一天也搭進去了。)

  兩名在馬薩諸塞州安德福市新英格蘭工作室的員工分享了一個差不多的經歷:“和一羣最有才華的同事,在一家非常在乎遊戲質量的公司裏,用着最好的工具和業界最好的流水線系統做着最棒的遊戲。我已經不想去其他公司工作了。而且我每週工作時長很合理,我的經濟狀況也很好。這是個舒適而又開心的工作,他們很照顧我們。”第三名新英格蘭的員工也說他很喜歡這裏的工作,但去年的確被要求每週工作55-60小時。

  聖迭戈工作室的人說,自從《荒野大鏢客》開發組家屬聯名起訴之後,情況已經有所改善了,但仍然有不少人會因爲夜班和週末加班而感到壓力山大。兩名現任員工說,他們曾經被要求增加工作時長,卻沒給出具體的要求和目標。其中一人說“我覺得就是企業文化,當你和同事出去喫午餐的時候,大家談論的都是自己的工時 —— 我工作了多少小時,我登陸了多少次。公司的價值觀就是工作狂至上。”

  有些員工說他們的工資是年度結算的,加班並沒有給他們額外的補償。而那些按小時算工資的人,發現他們不得不多加班才能獲得和拿年薪的人差不多的工資(拿年薪的通常比小時工高)。

  林肯分部差不多有十來個人分享了他們的工作經歷,而十多個該工作室的前員工也給出了和他們差不多的說法。即便是現任員工也說雖然他們工作的體驗很好,但加班是個相當嚴重的問題。甚至可以說,如果加班和壓榨員工是Rockstar的普遍現象,那麼林肯工作室的狀況更加糟糕。

  對於很多遊戲工作室來說,流水線最後都有一個不太受待見的重要部門:QA——質量保證部,這些人的工作職責就是用不同的方式去玩遊戲不同的部分,並儘可能多地發現Bug。雖然QA測試員是遊戲品質的重要保證,但由於這些員工受教育和職業培訓水準通常不高,所以並得不到尊重。

  Rockstar的QA部門不多,但大多數都集中在位於英國的林肯工作室。前任和現任林肯工作室員工都談到了水深火熱的工作環境,除了薪水低工作時間長,還得受到非常嚴格的安檢措施。

  一名現任林肯工作室員工說:“Rockstar林肯工作室的QA部門自2017年八月就開始進入加班模式,十月則正式進入全民加班的狀態。”就如同之前Rockstar確認的數據一樣,林肯工作室的測試員們被要求夜班和週末班,夜班從每週三天增加到了五天,每個月週末工作一天變成了每個週末都要工作一天。如果有人想要週末休息兩天,那他就得連續工作12天才能再次迎來週末休息。

  即便在遊戲臨近發售之前,這個部門加班也很嚴重。據悉多數遊戲測試員都是臨時工,如果想要成爲正式職工就必須多加班多努力。一名現任測試員說:“很多人都是臨時工合同,而且在合同期臨近結束前希望能被續約。我不覺得他們把這種希望說出來是個開心的事。很多現任員工經常被提醒,能在Rockstar工作室工作是個多麼幸運的事。”

  另一名前林肯工作室的測試員說:“加入Rockstar之前我從來沒這麼壓抑過,就在我離開之後我要面臨的就是抑鬱治療問題了……曾經有一名測試員同事和我說,他去醫院就抑鬱一事向醫生尋求幫助,當醫生問及他在哪工作時,他說是Rockstar,那醫生居然長嘆一聲‘我的老天啊,又一個’。”還有兩名林肯工作室的家屬說,自從他們的配偶前往Rockstar工作之後就很少回家了。

  當然也有人在林肯工作室混的很舒服。一名測試員說“只要不加班,這是我做過的最棒的工作”。不過他們也說“這種工作方式顯然不應讓員工保持一年以上。”

  在林肯工作室只有一部分員工拿到了加班費。那些負責本地化工作和測試員領班都是拿年薪的,當他們發現自己手下拿的錢比他們還多時自然感到不快。有人說他們希望多給錢而不是單純的升職。

  除此之外,很多曾經和現在在林肯工作室工作的人都表示公司的規章制度有些太不公平了。三名測試員說,他們在白天工作時禁止攜帶手機進入,他們在換班前只能將手機放在自己的櫃子裏,這使得他們經常會錯過醫生的預約通知或休息時的活動安排。有兩人說自從有一名測試員放飛了一架無人機並可能通過窗戶拍攝之後,他們在夜間就被禁止打開百葉窗了。還有測試員說他們禁止在桌子上喫熱食——因爲這個桌子是白天班和夜班測試員公用的。

  Rockstar的高層珍妮佛·科爾伯在郵件裏說“我們認爲林肯工作室的大部分員工都對工作環境給出了正面評價,而這些被提及的事情可能都是沒有認真考慮或被忽視的情況。”

  總的來說對於林肯工作室,員工們都能給出“只要不加班,Rockstar是個相當好的公司。薪資非常不錯獎金也很好,就是加班太要命了”這樣的看法。

  在談話過程中,有人指出因爲經常性的加班他們會錯過很多重要事件或和家人互動的機會。也有人說他們的工作時長是被按分鐘計算的,如果少了的話經理會很不客氣地請他們喝茶。一名前林肯工作室的員工說,有一年因爲大雪封路導致很多公司和商店都關門了。當他晚點進入公司之後得到的不是“謝天謝地你平安地來了”,而是經理臭着臉的一句“你能把錯過的時間都補回來嗎”。

  甚至有一名現任員工說:“可能我需要重新瞭解一下我的伴侶了。”

  10月19日星期五,所有Rockstar林肯工作室的員工都被告知加班不再是必要的了。雖然科爾伯說這是爲了澄清之前的政策,他們從未要求過加班爲主,但不少前和現林肯工作室員工則給出了不同的說法。有人說甚至曾經在內部郵件中看到過“加班爲主”這樣的描述。

  週一科爾伯在郵件裏說:“我們已經聯絡過林肯管理層並確認有些加班要求是隻有當我們在遊戲完工並希望能達到我們預期質量時纔會要求大家加班。上週的談話中我們也聽到有些經理的確認爲‘加班爲主’。但我們覺得不能因此以偏概全,有些人誤解了我們的信息是因爲這部分人認爲加班是他們的義務。但無論如何,我們和員工的溝通都很有問題,我們必須擔起責任並告知他們。自從2014年以來我們一直在努力優化QA團隊的結構和運作方式,自從加入日夜換班制度之後我們將QA團隊人數翻了倍以避免過度加班。我們會繼續努力改善他們的狀況。”

  上週五科爾伯還分享了一些Rockstar林肯工作室的統計數據,從2017年10月9日至2018年5月13日期間,雖然有要求夜班和週末班,但員工的平均在崗工作時間爲38.4小時。而從5月14日到8月5日的平均時間是45.4小時。但如果他們把那些節假日和休假也算進去的話,這個數據就很有水分。而且和我們聽到員工們的說法大爲不同。

  一名現任林肯工作室員工說:“平均工作時長這東西對我們白天班的人來說有點坑,當我們被要求加班時高層卻在給數據做手腳,那就如同輕看了我們的工作。Rockstar不需要在這種地方做小動作來給自己洗白,他們應該着手由他們的制度引起的這些問題。”

  Rockstar所有工作室的員工們對於這事,都如同打翻了五味雜瓶一般:他們對能做出《荒野大鏢客2》這樣的遊戲深感自豪;他們在加班勞累之後身心俱疲;而Rockstar高層對於這次加班風波的態度則讓他們感到憤怒。

  Rockstar在過去的幾周裏一直是遊戲媒體和一些主流媒體的頭條,而公司也採用了非常獨特的處理方式。通常大公司都會祕密地通知各個媒體不要過度聲張,並要求員工們管好嘴巴。而Rockstar不光公開地允許自己的員工在社交網絡上談論他們的工作狀況,甚至還邀請了不少媒體前來一探究竟。

  Kotaku的記者傑森前往了Rockstar位於麥哈頓的總部,會見了高層並和其他地方工作室的員工進行了視頻訪談,還採訪了一些員工。但他依舊懷疑這些是不是演出來的。畢竟對於人來說,你的老闆再怎麼告訴你放心大膽地說真話,你也會害怕惹到他。Rockstar North的合夥創始人羅伯·尼爾森說有些員工希望能有一種匿名提意見的方式,對此公司已經在嘗試安排,但究竟能有什麼樣的積極效果就很讓人懷疑了。

  其實不少Rockstar員工都公開或私下表示,其實現在Rockstar的加班狀況已經比《荒野大鏢客》時好了不少。珍妮弗·科爾伯在談論能否接受加班時說:“我們都不能接受,但我們在燃盡自己精力之前都意識不到。你有孩子了之後就會意識到不能接受加班,因爲你需要爲孩子投入時間。即便你沒有孩子,他們在經歷了剝削加班之後也會有所改變。無論你是誰,健康總是第一位的。當所有人開始新項目的時候都會想,一定比上一個更好。我和我的團隊工作了15-20年,但我們都知道當你年齡增長之後就越來越難了。我們現在面對的都是晚輩了,他們對於工作和生活的平衡與我們這一輩有着不同的看法,他們也將這種意識帶入到了公司裏。我覺得這是個挺好的事。他們大概覺得我們是瘋了,但我認爲正是因此他們的工作條件纔有所改善。”

  如今Rockstar的情況到底有多少改觀,取決於你問誰。至少在“大表哥”時代,工作狂是非常典型和普遍的情況。正是因爲這些人和他們的同事一起,不停地推進、付出、修繕之後才完成了這個遊戲,也讓Rockstar成爲了我們最喜歡的遊戲公司之一。有人認爲Rockstar是另一個家。有人認爲是和戰友們一起上戰場。當然也有人認爲這裏的人都是“斯德哥爾摩綜合症”患者。

  一名前聖迭戈員工說:“如果你想以做出一個牛逼閃閃的好遊戲爲目標的話,那麼Rockstar最適合你。但如果你想要一個好生活的話,那就不是。”有一名其他遊戲公司的高層也告知記者說,他這周面試了兩個前Rockstar員工。問到他們爲什麼想來這裏工作時,他們都說“如果是Rockstar,那麼工作就是生活的全部了”。

  綜合以上採訪的結果來看,無論是已離職的前員工還是在職的現任員工,哪怕是那些給出了正面反饋的人,他們都希望能有所改善。他們希望自己和同事們之間的氣氛能更好一些,雖然加班是規矩之外意料之內的事,但他們認爲即便要做出最棒的遊戲也不應該將自己燃燒殆盡。

  或者至少,加班能給加班費。

  一名現任員工在郵件裏說:“我之所以寫信給你們並不是因爲我想傷害公司或遊戲的名譽,我對公司和公司的遊戲感到自豪而且會支持他們。我們巴不得讓玩家們早點看到我們在遊戲裏做出的這些出色內容纔去加班的。我們之所以寫信給你們,是因爲希望能改善不理智的加班情況,Rockstar其實的確可以做的更好。不然的話,早晚會有其他公司效仿的。”

  網絡上有不少玩家認爲應該抵制《荒野大鏢客2》作爲抗議來支持那些被剝削和壓榨的員工,但許多前任和現任的Rockstar員工——即便是那些感到自己經歷了最糟糕的加班期的人都反對這種做法。主要是他們很多人之所以玩命加班,是因爲希望玩家們看到他們的成果。另外遊戲銷量直接和他們的分紅獎金掛鉤,如果真的有人大量的有組織地抵制遊戲導致銷量不佳,纔是對這些付出的人最大的傷害。真正要說的話,就是曝光更多這樣的經歷,通過社會壓力來強迫公司管理層做出改善。

  今天《荒野大鏢客2》已經正式發售了,下個月《荒野大鏢客Online》也將登場,而不少員工正在加班加點地趕工Online部分。之後Rockstar會開啓新的項目,Rockstar會繼續開發新的電子遊戲,只不過開發過程能有多少改善就不得而知了。

  是否偉大的藝術創作都要付出一定的代價?這是困擾了遊戲業十多年的問題,即便有人有答案想必也很難說出口。Rockstar是否能在不剝削員工休息時間的情況,繼續做出這麼出色的遊戲?超時加班和壓榨員工是否就如同CD Projekt Red的CEO馬爾欽·伊文斯基(Marcin Iwinski)所述,是“必要之惡”?這些問題可能依舊會困擾遊戲行業很多年,無論是國內還是國外都是如此。至少現在,希望這些分享出來的事情,能讓Rockstar更加善待他們的員工。

  本文來源:Kotaku.com

  

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  作者:超昂草莓

原標題:你最愛的《荒野大鏢客2》,出自一間加班數年的"血汗工廠"

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