評論員 潘洪其

每一項防沉迷技術推出後,都可能出現相應的規避手段或破解方法。破解技術“魔高一尺”,遊戲廠商持續投入研製防沉迷技術必須“道高一丈”,必須以升級更快、水平更高的技術,確保防沉迷系統始終處於遙遙領先克敵制勝的水平。

據新華社報道,騰訊日前在北京、天津、秦皇島等九地市啓動《王者榮耀》全部遊戲賬號強制公安實名校驗,校驗通過後確認爲未成年人的納入防沉迷系統,未通過的強制要求補全信息供再次校驗,一個未成年人實名信息僅允許用於微信和QQ平臺各一個遊戲賬號的校驗,所有未通過校驗的賬號均禁止登錄。

隨着互聯網和手機終端發展,成癮性網絡遊戲、不良動漫、互聯網賭博等不斷出現,造成一些中小學生沉迷遊戲、行爲失範和價值觀混亂,嚴重影響了中小學生的學習進步和身心健康,甚至引發違法犯罪、人身傷亡等惡性事件。近年來,社會各界呼籲互聯網企業加強研發防沉迷系統,運用最新技術手段構築遏制、阻隔未成年人沉迷網絡遊戲的“防火牆”,加強預防和遏制未成年人沉迷網絡遊戲,已經成爲一項迫在眉睫的重點工作。

今年4月,教育部就做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作發出緊急通知;8月份,教育部、國家衛健委、國家體育總局等八部門發佈《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提出實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,採取措施限制未成年人使用時間。此次北京、天津等九地市啓動網絡遊戲賬號強制公安實名校驗,是遊戲廠商對社會監督和政府監管做出的積極回應,其出發點和實際效果值得肯定。

此次用戶強制公安實名校驗技術系統上線後,不少受調查的中小學生頗有怨言,認爲未滿12歲用戶每日限制遊戲時間1小時、12 歲以上未成年用戶每日限制遊戲時間2小時、每日 21:00—8:00期間禁止遊戲等限制措施過於苛刻,影響遊戲體驗,大多數家長則對該措施表示認可。這從一個側面表明,目前推出的以用戶強制實名校驗爲代表的防網絡沉迷系統已經達到了相當高的技術水平,可望發揮積極有效的預防和治理作用。據報道,騰訊已在北京、深圳啓動人臉識別小規模測試,探索後續應用可能,未來將把更多遊戲產品接入公安數據平臺,擴大防沉迷系統使用範圍和效果。

預防和遏制未成年人沉迷網絡遊戲,技術不是萬能的,但沒有技術是萬萬不能的。防網絡沉迷系統好比一個“安全槓桿”,首先要撬動遊戲廠商技術投入和技術攻關的積極性,撬動遊戲廠商運用防沉迷技術和防沉迷系統維護未成年用戶健康權益的責任感、使命感。每一項防沉迷技術推出後,都可能出現相應的規避手段或破解方法,有的規避手段和破解方法甚至能夠達到較高的專業水平,但這不應成爲遊戲廠商消極怠惰甚而主動棄守的理由。相反,破解技術“魔高一尺”,遊戲廠商持續投入研製防沉迷技術必須“道高一丈”,必須以升級更快、水平更高的技術,確保防沉迷系統始終處於遙遙領先克敵制勝的水平。

用好防網絡沉迷系統這個“安全槓桿”,其次要撬動政府職能部門、監管部門嚴格監管執法的主動性,進而推動和完善網絡遊戲產業立法。現行《網絡遊戲管理暫行辦法》是2010年頒佈的部門規章,受法律效力位階等因素限制,管理效能難以充分實現,下一步應針對網絡遊戲產業進行專門立法,其中應特別規定防網絡沉迷和網絡遊戲分級等內容,以法律手段推動遊戲廠商研製防沉迷技術等自律行爲,加強對網絡遊戲產業的政府監督和社會監督。

用好防網絡沉迷系統這個“安全槓桿”,還要撬動將未成年人網絡安全教育納入國家公共教育課程體系。學校、家庭應共同爲未成年人設計更具吸引力、更有獲得感的校內外活動體系,家長要做理性、科學使用網絡的典範,引導孩子正確接觸網絡遊戲,及時發現、制止和矯正孩子沉迷網絡遊戲和不當消費行爲。企業、政府、學校、家庭和全社會需要共同努力,形成和完善未成年人沉迷網絡的綜合治理體系,保障未成年人在良好網絡環境下健康快樂成長。

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