原標題:探索,從未停止,十年沉澱看天美遊戲之路

10月28日,座標成都。

爲《王者榮耀》3週年打造的音樂盛典正在這裏進行:舞臺上,毛不易、華晨宇、韓紅、李宇春、五月天、蕭敬騰悉數登場;舞臺下,粉絲賣力呼喊。歌聲、主持人聲,混雜着同行朋友間的相互交流聲,此起彼伏,虛擬落地現實,遊戲生活早已交匯。

對於《王者榮耀》背後的“天美工作室羣”(以下簡稱天美)來說,這或許是最好的生日獻禮,今年,天美迎來了它的十週年。

在中國網絡遊戲野蠻生長之時,天美隨着騰訊互動娛樂於2008年10月31日的一紙發文,以琳琅天上之名出現在衆人視野之中。當時無人能預料,這個名不見經傳的工作室能憑藉《QQ飛車》迅速立足,並基於《逆戰》、《御龍在天》等衆多新品在端遊紅海市場開疆拓土。而2013年,隨着天美在移動互聯網時代的穩健一躍,“Timi”開始街知巷聞,《天天酷跑》、《天天愛消除》、《天天炫鬥》、《王者榮耀》、《QQ飛車手遊》、《魂鬥羅:歸來》、《穿越火線:槍戰王者》、《御龍在天移動版》《亂世王者》、《鬥破蒼穹》……構建了人們對天美新的印象,成爲騰訊遊戲的自研的一面旗幟。

玩家們對天美最直接的感知是爆款產品,但對於行業來說,天美卻又有着與衆不同的氣質:在一片“在商言商”的浮躁大環境之下,騰訊遊戲和天美卻憑藉“經典傳承”與“勇於創新”的理念持續推動中國遊戲行業前進——即使某些前瞻佈局並不是爲了商業價值;它強力助推移動電競的發展,爲整個產業尋求新的價值空間;在通過遊戲挖掘文化價值的過程中,天美又成爲核心的實踐者,不斷引領行業的探索……

天美從2015年開始連續舉辦三屆“國王幫幫忙”公益活動,守護孤寡老人和留守兒童;通過遊戲步數衆籌的方式,爲100所山區小學籌集快樂運動包;發起大型長城保護計劃,認捐修葺1000米長城,向玩家傳遞保護長城的理念和傳統文化中的長城精神;公佈了“DN.A(DigitalNativesAction,數字原住民)計劃”,引導未成年人建立健康的上網習慣,孩子們在數字時代自由綻放;遊戲內推出敦煌主題版本,以有着千年底蘊的敦煌文化爲主題,藉助遊戲內角色形象、場景建模、主題音樂等形式,全方位通過遊戲展示給千萬用戶,弘揚傳統文化……

是時候重新認識這個你可能熟悉又陌生的遊戲工作室了。

天美十年:創新品類的開拓與堅守者

從《QQ飛車》開始,到今天美產品佈局囊括衆多品類(PC端:競速、國戰、FPS、格鬥、休閒、MMORPG;移動端:跑酷、動作、競速、塔防、MOBA、對戰、卡牌、FPS、RPG、國戰、SLG遊戲)。一個工作室羣拓展如此多的品類,即便放在全球,也相當罕見。

這無疑是天美對市場的敏感使然——超強的洞察加上快速的執行力,讓天美在從0到1的過程中有極高的成功率,《QQ飛車》(《QQ飛車手遊》)、《御龍在天》(《御龍在天移動版》)、《天天酷跑》、《天天愛消除》、《王者榮耀》等衆多耳熟能詳的精品遊戲,組成了天美遊戲品牌。

而在成功開拓之後,天美往往以穩健的節奏助推其成長,進而拉動整個品類的大盤——所以《QQ飛車》的PCU屢創新高,而《魂鬥羅:歸來》則在一個月發了N多版本,通過各個維度的優化和內容補充滿足玩家們的需求取得優異表現,從而刷新外界對橫版TPS手遊的潛力認知。

回顧過去十年,天美對產品新品類不斷開拓令人矚目,對產品品類的深耕與打磨同樣令人印象深刻。

任何一個品類總有生命週期,因此從商業層面而言,在品類失去價值的時候,最好的方式也許就是放棄。經典系列的續代產品不賣座,即便國外主機遊戲大廠,也只能任其落幕,走進歷史塵埃。

但天美在面對這樣的抉擇時,卻會通過自己的努力賦予其新生,因爲堅持,所以長青。

2015年,騰訊正式成立天美工作室羣,很多人以爲從利潤角度考慮,當時的天美勢必放棄已經運營多年的老遊戲,但事實恰恰相反,在不斷開拓新品類的同時,天美旗下各款運營超過七八年甚至十年的遊戲均持續不斷推出新版本。

這種堅守在《QQ飛車》上也可窺見一斑——當同品類的其他產品不斷走向衰微或者死亡時,天美團隊卻通過強有力的運營,使它保持着不錯的生命力。

另一方面,天美也通過跨端改編,讓老的品類在新平臺上展現價值與魅力。如根據10年端遊改編的《QQ飛車手遊》,成爲2017年底的現象級產品。而《穿越火線:槍戰王者》和《御龍在天手遊》這兩款跨端作品,也成爲各自品類的領先者。

從開拓新品類到助推其跨端發展,天美的堅守不僅拓展和延續了遊戲的內容價值,更讓玩家們安心——網絡遊戲是開發者與玩家們共同創造的世界。“玩家們不放棄,我們也會堅守”,這是天美的選擇,也是中國遊戲人的情懷。

天美十年:耐得住寂寞的電競浪潮驅動者

電競,從局域網時代RTS、FPS開始啓蒙,圍繞賽事構建的職業化體系初具雛形,但真正成爲全行業重點發展的共識卻在近幾年。即便2003年11月18日,電子競技被國家體育總局列爲正式開展的第99個體育項目開始,電競行業產值發展的加速度也遠遜於“移動電競”帶來的爆炸性增長。

目前談及移動電競,第一品牌無疑屬於KPL(《王者榮耀》職業聯賽)。2016年,首屆KPL的首次單場直播觀看超過NBA觀賽人數時,所有人都在猜測移動電競賽事是否已經觸及天花板高度,KPL的影響力仍在快速增長。越來越多的人瞭解到電子競技運動的同時,電競有了更低的參與門檻。以往,成爲電競職業選手需要高昂的訓練成本,但現在,一個有天賦的玩家只需要一臺千元機,即可改變命運。

對行業而言,天美也無疑是最重要的“移動電競”推動者——在天美涉足移動電競之前,很多遊戲廠商想喫螃蟹卻皆鎩羽而歸,而天美基於《王者榮耀》的用戶基數和電競生態,真正將電競帶入移動時代。

很多人不知道,天美第一次接觸電競,還要追溯到2010年,在“電競”這兩個字還不爲大多人熟知的時候,天美便開始了最初的嘗試——它基於TGA構建了SSC(《QQ飛車》超級聯賽)爲核心的賽事體系。這意味着別的廠商起步之時,從端遊時代一直傳承下來的天美就已在半山腰,並開始新的攀登。

有了國內移動電競生態打造的豐富經驗後,天美將目光瞄向了海外:《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,以下簡稱AoV)在2017年11月份於首爾舉辦了首屆全球總決賽AIC(Arena of Valor International Championship);於印尼舉辦了15城市大型巡迴賽;於泰國合作電視臺推出電競直播賽事;10月份,王者榮耀韓國職業聯賽(KRKPL)也正式打響。亞洲之外,AWC(Arena of Valor世界盃)也在洛杉磯舉行。

移動電競浪潮甚至吸引了國際傳統體育界的關注——2018年5月,亞奧理事會宣佈6個電子體育項目,成爲第18屆雅加達亞運會表演項目,其中,天美旗下AoV作爲唯一國產自研產品成功入選。在第十八屆亞運會電競表演賽上,中國團隊奪得雅加達亞運會電子體育競技表演項目AoV冠軍,這是電競運動有史以來登上的最高等級體育賽事,更被嵌進了電競發展的歷史。

中國電競需要更大舞臺,玩家需要更多精彩的比賽與偶像,天美旗下《王者榮耀》KPL、各類校園與城市邀請賽,《QQ飛車》S聯賽,《穿越火線:槍戰王者》CFML職業聯賽、CFGI多國邀請賽,以及未來爲電競而生的新品,已經成爲不可或缺的重要推手。

天美推動之下的電競浪潮,甚至讓電競成爲世界認識中國遊戲的重要名片——從電競教育、賽事體系打造到俱樂部運營……中國領先的電競產業鏈,已經開始讓國外廠商放下身段來“取經學習”。

天美十年:遊戲與文化更多結合可能的探索者

和在迅猛發展的遊戲行業賽道上只顧埋頭狂奔的其他廠商不同,早在數年前,天美對“遊戲”——這個大衆眼裏習慣性和“消遣”、“玩樂”掛上等號的詞——背後的正向價值有深入的思考。

今天,已經有越來越多的遊戲廠商開始表達社會責任感,但對於天美來說,挖掘和探索遊戲的社會價值在多年前就已是一種自覺。

作爲彼時最火爆的MMORPG之一,《御龍在天》從2015年開始連續舉辦三屆“國王幫幫忙”公益活動。9位《御龍在天》國王、大神玩家參與到第一屆“國王幫幫忙”活動中,守護孤寡老人和留守兒童;《天天酷跑》也從那時候開始了嘗試,它通過遊戲步數衆籌的方式,爲100所山區小學籌集了快樂運動包。當時國內尚未有太多類似案例,天美這些舉措一經推出便備受關注,讓行業開始思索遊戲正向價值發揮的空間。

如果說發動名人及遊戲玩家做社會公益,是天美基於遊戲的外側嘗試,那麼讓遊戲主動釋義、演繹、傳承傳統文化,則是基於遊戲自身更主動的探索——遊戲沒有語言、地區的傳播障礙,是一個天然良好的傳播載體,尤其適合於傳承傳統文化。

天美把這樣的思考,落地在了每個具體產品的形態之中。如《御龍在天》於2016年啓動的公益項目“重走絲綢之路”。它高度還原了許多西域、絲路相關的內容,讓玩家在虛擬世界中也能體驗到異國他鄉的風土人情。線下,《御龍在天》還同清華大學師生攜手,通過線下實體探訪的方式,修復“絲路遺蹟”。

2017年5月,《王者榮耀》推出《王者歷史課》,基於遊戲的世界觀,傳遞中國歷史,弘揚民族文化。

2017年7月,天美參與騰訊公益發起大型長城保護計劃,認捐修葺1000米長城,通過“遊戲+公益”,向玩家傳遞保護長城的理念和傳統文化中的長城精神,並在遊戲中開放長城修復互動站,以互動的方式捲入玩家參與,提升玩家對於長城和傳統文化的關注。

2018年7月14日,天美公佈了“DN.A(DigitalNativesAction,數字原住民)計劃”,該計劃是爲了引導未成年人建立健康的上網習慣而推行,通過培育孩子們的網絡素養,使得他們在數字世界中健康長大,既有能力把握風險和誘惑,又能主動獲取知識,快樂成長。天美始終致力於引導未成年人科學、健康上網方面的決心和理念:不僅是保護,也要通過努力,讓孩子們在數字時代自由綻放。

2018年9月,《QQ飛車手遊》推出敦煌主題版本,以有着千年底蘊的敦煌文化爲主題,藉助賽道場景、車輛外觀,以及主題音樂等形式,將敦煌文化元素全方位融入遊戲。

……

這條“遊戲+文化”的探索之路,天美不僅未停止過,甚至甘願在這個過程中主動放棄商業利益。

《王者榮耀》二週年推出的“遊園驚夢”崑曲文化皮膚以免費福利形式給予全體玩家,天美保持了一貫的文化自覺,讓它主動將“傳承文化”擺在了“商業利潤”之前——作爲國民遊戲《王者榮耀》的開發團隊,耗費6個月、反覆修改37版打造的“遇見飛天”皮膚,未做任何售賣,只爲拉近年輕人與敦煌文化的距離。

繼天美之後,近些年遊戲×公益的聯動合作中也陸續出現更多遊戲廠商身影……當遊戲成爲主流消費文化之時,就必然和其他娛樂文化一同成爲貢獻正向價值的主力軍。自古以來,文化的傳播離不開媒介的發展。文以抒情,歌以詠志,到了數字時代,遊戲利用全新技術展示方式把傳統文化重新“解碼”和“編碼”,以更親切生動的講述方式傳達給年輕一代。

正是因爲如此,未來的天美也不會停下腳步。天美旗下的各款遊戲,包括《王者榮耀》這款本身就擁有傳統文化元素的熱門手遊,都將持續探索遊戲和傳統文化結合的新思路。從提供娛樂、傳達認知直至傳承文化,天美想更多地探索遊戲於社會的更多正向價值,玩家們也將在這些產品裏關注歷史和世界,獲得新的價值和文化力量。

結語:

過去10年,騰訊遊戲旗下天美團隊一路砥礪前行,陪伴玩家穿越了端遊和手遊兩個大時代,卻依舊年輕。如果說過去天美最亮眼的關鍵詞是“爆款”,那麼從今天開始,也許你該關注天美與“品類拓展”、“電競驅動”及“文化價值”的關聯。因爲這三個詞裏,有騰訊遊戲天美工作室羣和衆多中國泛遊戲業從業者的未來。

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