“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

從1958年第一款電子遊戲《雙人網球》以來,電子遊戲已經經過了60多年的發展,當時誰都沒有想到,真空管電腦時代誰都沒能想到21世紀10年代,遊戲會發展成一個多平臺融合、多介質儲存、多媒體互動的形態。到了今天這個時間點,玩家對遊戲的喜愛到達歷史頂點,伴隨而來的,玩家遊戲的挑剔到達歷史頂點、對遊戲的期待到達歷史頂點,有太多的破事值得去討論。貓仔曾經討論過“未來主流遊戲移動平臺是不是手機”的問題(激烈辯論——未來的主力移動遊戲平臺會是手機嗎?),而今天則要討論玩家選擇遊戲的主要導向。

玩家對開放世界和電影化腳本的趨之若鶩,讓很多開發商都去投入大量精力和經費製作3A遊戲,只要做得不是真的糟糕,得到玩家高呼“牛逼”的肯定同時,得到的經濟回報也不會低;反之以任天堂、日本一爲代表的一衆廠商,一門心思把遊戲的賣點放到“遊戲性”上,遊戲公佈吐槽畫面的玩家從來不會少,但“真香”警告也從來不會缺席。

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

《最後生還者》是典型的“遊戲電影化”成功範例

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

《妖怪手錶》的標籤:可愛、好玩

那麼問題來了:“真實性”和“遊戲性”,究竟哪一個是你選擇遊戲的標準呢?

正方觀點:“真實性”,它永遠代表着遊戲技術的發展方向

從歷史角度看,無論是玩家還是遊戲開發者,都在追求遊戲的真實體驗。早在遊戲剛剛發明的時代,《太空大戰》這款遊戲就被冠上了“真實”這個評價,往後隨着遊戲產業的發展,“真實”這個關鍵詞無時無刻不貫穿着整個遊戲業界,比如我們評價遊戲時常用的“畫面真實”“沉浸體驗”“打擊感”“物理效果”“合理性”等等,無一不是聯繫着“真實”這個關鍵詞。

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

在那個“什麼都沒有”的年代,《太空大戰》被冠上“真實”的稱號

“追求真實”一直是遊戲發展的一個關鍵脈絡,因爲追求真實,纔有了第一人稱射擊遊戲、競速遊戲、體育遊戲等一系列模擬遊戲類型;因爲追求真實,我們現在有了雄偉的開放世界、有了更身臨其境的沉浸遊戲體驗、有了更投入於劇情的真情實感;因爲追求真實,纔有了技術的革新:主機硬件的不斷突破、VR和AR技術的投入與使用等等,可以說這些都建立於“我需要更真實的遊戲體驗”這個前提。

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

對真實性的追求延伸在遊戲的每一個角落,I社還走在了前面

從玩家體驗來說,玩家評價一個遊戲,首先會先從“畫面好不好”這個角度出發,隨着技術越來越進步,玩家就越來越會關注“畫面”,也就是“真實性”。從最近幾年不同類型的遊戲大作來看,《皇牌空戰7》強調更真實的空戰體驗;《GT-Sport》削減車輛數量換來全部“精品車”模型,賽道的每一個細節都要精細打磨;《荒野大鏢客:救贖2》用了400多頁的劇本和好幾米高的文案,用了虛擬AI技術還傳出了壓榨員工的醜聞,換來了令遊戲圈震驚的西部世界體驗;《GTA5》賣了這麼多年,到了現在還在歐洲銷售榜單上居高位下不來;《賽博朋克2077》,號稱第一人稱《GTA》,有多少人在翹首以盼……

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

遊戲的魅力就在於體驗現實中體驗不到的“真實”

甚至不太依靠“真實”的傳統類型的遊戲,也通過各種技術逐漸往“真實”上靠——《鬼泣》系列用慣了的模型和動作,最新一代《鬼泣5》還是採用了動作捕捉和人臉掃描技術;採用相同引擎的《生化危機2RE》,爲了追求“嚇死玩家”的效果,果斷改變操作方式,力圖讓虛擬的故事更“真實”;《死或生》系列,作爲一個格鬥遊戲還不斷開發“柔軟引擎”力圖達到玩爆“社保”的效果,說大部分的遊戲廠商都將“真實”作爲首要標準並不爲過。

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

只論遊戲性,你說一款格鬥遊戲做柔軟引擎有必要嗎……

隨着技術的革新、硬件的進化,追求遊戲真實的腳步絕對不會停止。你看SE把《最終幻想15》做成了那個樣子,依然決定大力開發3A遊戲,可見遊戲還原“真實”是多麼重要。而且這裏提到SE和《FF》,也就不得不提到《FF7》和《FF13》,前者是因爲彼時牛逼的3D效果一舉把PlayStation送上“第一主機”的寶座,而《FF13》當年把人胃口吊那麼足,不還是因爲“畫面好”嘛……

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

反思PS mini賣不動的原因之一,就是很難再接受那個年代的3D畫面

反方觀點:遊戲歸根結底是用來玩的,“真實性”只是“遊戲性”的附屬品

無論在哪個國家,“遊戲”這個詞的概念都是和“娛樂”“玩耍”“快樂”掛鉤的,放到電子遊戲這個領域也是一樣的,如果遊戲不“好玩”,還叫什麼遊戲?

誠然,優秀的遊戲畫面和沉浸式的體驗,確實決定着玩家的第一印象,但如果只靠這些東西說話,那麼遊戲世界絕對沒有如今這麼百花齊放。事實上,玩家選擇和評價遊戲,往往都會去從系統和遊玩角度出發去評價。回想一下,你會選擇玩《GTA》,是因爲“地圖大”還是因爲“自由度高”?你罵《聖歌》垃圾是因爲它“畫面差”還是因爲“系統差”?顯而易見,都是後者——所謂的“真實性”只是“遊戲性”背後的一個附屬產物,玩遊戲還是開心就好。

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

無論是畫面還是氛圍營造,《聖歌》不能說不好,但評價……

任天堂,一個在遊戲全特立獨行將近50年的帝國,無論是做遊戲還是做遊戲機,除了GBA之外似乎從來都沒有把“最強大的機能”作爲標準(山內溥退位前給GBA的定位是2D機能最強大的掌機),比如最早期的Game&Watch開發標準是“大人也能(敢)拿出來玩”“小巧方面”,GB開發標準是“續航能力強”,作大死的VB大部分是把“遊戲性”考慮過頭了,而隨着NGC的不溫不火,從Wii開始的一系列主機都把創新的“異質遊戲體驗”作爲基本指標保留下來。雖說對比同期主機,老任的畫面真的是不敢恭維,但你看國內Switch的關注度讓人依稀又回到PSP時期,就不得不說老任的策略還是正確的。

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

看到Labo的廣告,誰沒被驚到?當然,買不買是另一回事

放眼主流的遊戲開發商,爲了追求“真實”效果而忽略了遊戲本身的,暴死的遊戲是一茬接着一茬,比如《Ryse:羅馬之子》、比如《無人深空》——都是號稱追求真實體驗但是遊戲性欠打磨的典型代表。而最近幾年一大堆注重遊戲性獨立作品反而備受好評——比如《星露穀物語》,比如《空洞騎士》,比如《艾迪芬奇的記憶》。

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

《艾迪芬奇的記憶》因爲獨特的敘事方式屢獲大獎

一個有點令人失望的現實是,隨着“沙箱遊戲”和“開放世界”概念的出爐,很多遊戲都開始盲目追求“大地圖”“高自由度”“真實體驗”,這反而讓遊戲開發變得很盲目——一些本應該坐下來細細體會的精妙設計反而變得讓人浮躁。就拿開放世界來說,真正能夠走完全圖每個角落的玩家有多少?能夠在複雜的世界真正通關的玩家有多少?你相信嗎?《荒野大鏢客:救贖2》的通關率只有不到25%,設計遊戲的目的很多都沒有達到……又說回任天堂,能夠把《塞爾達傳說 曠野之息》的開放世界做得那麼精巧,處處充滿有趣的要素是真的不容易。但世界上又有多少腦洞能夠去開發這種開放世界呢?

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

開放世界的《FF15》,竟然因爲車子只能在公路上開而被吐槽……

“真實性”和“遊戲性”,哪一個是你選擇遊戲的標準?

反而隔壁線性的《KH3》,因爲歡樂而大受好評

潑冷水,一味的追求“真實”現在已經成爲了潮流而且似乎已經有點拉不回來了,這導致很多充滿樂趣的遊戲類型在消失:你已經多久沒有玩到一款令人心動的橫版過關遊戲了?有多久沒有玩到一款精良的回合制RPG了?現在再去讓你玩“走格”你還走得動嗎?說極端一點,“真實”帶來的局面就是玩家被放到一張大地圖裏給你“標個點”,其他你換着法的殺殺殺就好,真的不會累嗎?

貓仔的中立觀點:上面的觀點都是扯淡

嗯嗯,上面兩種觀點我都聽說過,其實貓仔一直認爲“真實性”和“遊戲性”完全可以共存,而且相輔相成。當然這也需要各位製作人大佬們有耐心,需要玩家們有耐心,大家遊戲嘛,玩的開心就行了,誰糾結那麼多呢——你給我萌(xiong)妹(tun)子(tui),我給你錢,成交~

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