“每一幀都是壁紙!”

“美哭了!”

“神作不解釋,第二代謎題設計更精妙!”

“簡直驚豔!”

……

如果要評選IOS歷史上最經典的遊戲,《紀念碑谷》一定榜上有名,清新簡約的畫風、快速上手的玩法、精緻唯美的製作、恰到好處的配樂,收穫了一大批忠實粉絲。

最近《紀念碑谷》系列2,在疫情期間,以限時免費擁抱玩家,再次獲得粉絲盛讚。

《紀念碑谷2》以主人公蘿爾與女兒爲主線,融入親子關係、克服困難、成長心路等主題,娓娓道來,正能量爆棚。下面,我們就從視覺效果、謎題設計、敘事情節三個角度來解謎這款爆款網紅親子游戲的“不可能”之美。

01

藝術手段的極致運用,在簡單與繁複中收穫“沉浸感”

匈牙利心理學家哈利·齊克森發現:心流,是一種注意力高度集中於某種活動的感覺。

這種在活動中高度專注的心流體驗,就是我們所說的“沉浸感”。

《紀念碑谷2》共14個章節,整體設計簡潔明瞭,難度適中,從進入遊戲就讓玩家身臨其境。通過視覺變化與衝擊,讓玩家與遊戲角色融爲一體,直接感受角色的心情,“沉浸感”十足。

1.致敬大師,爲藝術而生

《紀念碑谷》系列的設計靈感來源於荷蘭思維版畫大師埃舍爾,他的作品中融合了許多數學概念和視覺矛盾,以在有限的平面裏建造出立體的無限循環的狀態。比如他的知名畫作《瞭望臺》,讓人分不清樓梯是在柱子前方還是後方。

《瞭望臺》與《紀念碑谷2》

《紀念碑谷2》作爲一款解密遊戲,借用埃舍爾的反物理藝術風格,利用空間幾何學和空間邏輯學,大量運用視錯覺,給人無限的想象空間。鮮明的特色,不可思議的設計,讓人不禁也想一探究竟,試試自己能不能創造些不可能來。

2.情緒化色彩,無聲勝有聲

美國近代流行藝術大師安迪·沃霍爾曾經說過:改變顏色、改變材質、改變大小以及改變數量是對於如何讓創意更有效果的有效方式。

《紀念碑谷》系列就充分運用了這一點,雖然創意來源於埃舍爾,但在嚴肅的版畫基礎上,使用了大量的情緒化色彩,更加切合設定的親子主題。

每一個章節,都會用一個主色調進行大片的渲染,在此基礎上,根據每一個章節的不同進行變化:

母女合作時大片橙色的庭院,青綠色海草漂浮的羣島;母女分別時暗紫夜色中的碼頭,都美得如同夢境一般。只要有女兒出現的情節,往往採用鮮豔的、純度較高的色彩;當只有母親蘿爾一人獨立闖關的時候,則更多地使用了沉穩的灰色、黑色。

同時,《紀念碑谷2》巧妙運用了留白處理,多處畫面中僅留下一束綠色的追光,打在母親蘿爾的身上,營造出無聲勝有聲的畫中意境 。

3.文字渲染,似楠楠細語

《紀念碑谷2》的成功,中國市場貢獻良多,從下面這張圖片就可以看出來。

《紀念碑谷2》下載量區域分佈情況

其主要原因就在於設計者專爲中國網友精心打造了三款漢化旁白,使其極具電影特質。在悠揚的BGM中,文人蔡康永、饒雪漫的散文詩,隨着劇情緩緩出現,徐徐展開,讓人沉浸其中,不願醒來。兩首流動的組詩,寫親情、成長與冒險,文字別緻雋永,娓娓道出一個完整的奇幻夢境。

色彩、文字、音樂的有機結合,產生了一種強有力的暗示力,喚起我們的感官與想象,以及從心底油然而生的情懷感,爲遊戲加分不少。

02

空間幾何的巧妙利用,在亦真和亦假中重拾“驚喜感”

遊戲中的很多場景,都在現實生活中能找到藍本,所以網友們第一眼看上去會有很強的熟悉感。

比如:

遊戲第三章 & 西班牙 · 紅牆 La Muralla Roja

左爲遊戲截圖,右爲紅牆實景照片

遊戲第十二章 & 中國西安 · 終南山

左爲遊戲截圖,右爲終南山古觀音禪寺內的千年銀杏

但遊戲設計者們不滿足於這種現實美景,運用了大量的空間幾何的重塑,對遊戲的場景搭建進行了再創造。

1. 經典重現“潘洛斯階梯”

潘洛斯階梯(Penrose Stairs),是一個有名的幾何學悖論,指的是一個始終向上或向下但卻走不到頭的階梯。這種在三維空間內不可能出現的物體,來自於將三維物體描繪於二維平面時出現的錯視現象。

無止盡的潘洛斯階梯

潘洛斯階梯最令人着迷的地方就是,他乍看似乎很合理,但是眼睛隨着輪廓線條細看,就會發現他扭曲了空間。爲了使錯覺藝術達到極致,遊戲將潘洛斯階梯大量運用於謎題設計。

比如開篇第一章,就是以潘洛斯階梯展開,用二維視角解決三維問題,這在現實世界裏,完全不可能,讓人直呼過癮,不斷給人帶來驚喜感。

2. 貫穿始終的“莫比烏斯環”

德國數學家莫比烏斯和約翰·李斯丁發現:把一根紙條扭轉180°後,兩頭再粘接起來做成的紙帶圈,由普通紙帶的兩個面變成只有一個面。簡單來說,一隻小蟲可以爬遍整個紙帶的曲面而不必跨過它的邊緣。這種紙帶就被稱爲“莫比烏斯帶”。

在遊戲中,莫比烏斯環以多種變形的結構出現。扭曲引力場的環形地面,就是一種。遊戲中常會出現 1/4 圓形彎曲地面,而主人公蘿爾母女能通過這種結構,從垂直站立變成水平站立,也就是說引力方向發生了扭曲,這在現實中是不存在的。

這就讓玩家的體驗柳暗花明,本以爲死路一條無法通過,但是在莫比烏斯環的作用下,眼前一亮,可以流暢地飛檐走壁,給人一種意外之喜。

3. 恰到好處的“德羅斯特效應”

德羅斯特效應(Droste effect)是遞歸的一種視覺形式,是指一張圖片的某個部分與整張圖片相同,如此產生無限循環。

這一效應也在遊戲中巧妙的得到了應用。比如第九章:“凝視透明之鏡中的自己”, 全章節採用德羅斯特效應式的嵌套,謎題層層設計,玩家則必須一層一層地解開迷中之迷。這一過程,也呼應了母女分別後蘿爾焦慮不安的心情,玩家隨着蘿爾,像剝洋蔥一般,一次一次凝視鏡中的自己,一遍一遍叩問自己的初心。

03

親子關係的層層遞進,在分離與相聚中融入“現實感”

與《紀念碑谷》不同,《紀念碑谷2》以親子爲主題,講述的是一個關於成長和放手的故事。

爲什麼選擇這樣一個主題,遊戲製作者Adrienne Law說:“《紀念碑谷2》在最初的設想中,我們爲遊戲設計了一系列風格迥異的章節,準備了100多個人物設計及大量創意,比如一個小男孩尋找自己的身份,一對戀人被“不可能的幾何”地形分隔,一位勇敢者的冒險等等,但最終有一個故事格外吸引眼球,就是這對母女的故事。我們知道,這個故事能觸動感情,而且這個主題在遊戲中可不常見。”

親子關係的主題,之所以能觸動人心,引起共鳴,一方面在於每個人都有其對應的現實體驗,另一方面也在於親子關係本就充滿了對立和統一,有許多隱匿澎湃的感情潛藏其中,十分符合遊戲敘事情節的需要。

玩家跟着主人公蘿爾,像解密一樣解開自己的心境,打開親子問題的癥結,從遊戲中到遊戲外,又多了幾分現實的思考。

1.使用“接觸安慰”,建立親密關係

遊戲界面的開篇只有蘿爾一個人出現在畫面中,隨後她的女兒才邁着噠噠噠的小步子,一路跟隨其後。在蘿爾和女兒的每一次分別後的重逢,母女兩都會來一個大大的擁抱,女兒的頭會深深埋入蘿爾的懷裏,紅色的衣裙角會因相擁而隨風飄動。每一次相擁雖然短暫,卻很是動人。

這種通過身體接觸獲得放心的過程,心理學家亨利·哈羅稱爲“接觸安慰”。

“接觸安慰”來源於心理學家哈羅的“恆河猴實驗”實驗:實驗中,新生的嬰猴同母親分離,以後的165天中同兩個人造“母親”在一起——鐵絲製成的“媽媽”和布料製成的“媽媽”。鐵絲媽媽的胸前掛着奶瓶,布料媽媽藏了發熱的燈泡。雖然當嬰猴同“鐵絲媽媽”在一起時能喝到奶, 但它們寧願不喝奶,也願同“布料媽媽”呆在一起。

哈羅由此得出結論:身體接觸對嬰猴的發展甚至超過哺乳的作用,溫暖柔軟的 “接觸安慰”,能給孩子帶來更多的安全感。遊戲中蘿爾通過使用“接觸安慰”,給了女兒足夠的溫暖,讓她在之後的探險中能夠不再緊張,有勇氣繼續前行。

所以當父母希望與孩子建立親密關係時,就應該多使用“接觸安慰”,哪怕是輕輕拍一下肩膀,摸摸孩子的臉蛋,都能給困境中的孩子帶來更多的勇氣和溫暖。

2.砍斷“格爾迪奧斯繩結”,學會放手

在遊戲的“第五章-碼頭”中,女兒揚帆遠去,蘿爾就站在碼頭不願離去。在幾秒鐘的時間裏,無論玩家如何操作,她都始終站在那裏注視着女兒遠去的方向。即使是離開的時候,她仍會時不時的停留回望。

蘿爾和現實生活中的絕大多數母親一樣,時時刻刻關注着孩子,每一次分離都依依不捨。但與其她母親又不同的是,蘿兒深知“帶領”纔是自己的課題,因而勇敢地砍斷了“格爾迪奧斯繩結”,將自己的課題與女兒的課題進行分離。當女兒需要獨自闖關時,蘿爾選擇等待、遙望,心有掛牽,但有的放矢。

所謂“格爾迪奧斯繩結”是指:亞歷山大大帝他在遠征波斯領地呂底亞的時候,神殿裏供奉着一輛戰車。戰車是曾經的國王格爾迪奧斯捆在神殿支柱上的。相傳解開該繩結的人就會成爲亞細亞之王,衆多技藝高超的挑戰者都未曾解開。亞歷山大大帝一看繩結複雜牢固,便拔出寶劍將其砍成兩斷。

像這種盤根錯節的繩結,也就是親子關係中的羈絆,已經無法用普通方法解開,必須用全新手段將其切斷。砍斷“格爾迪奧斯繩結”的終極目的,是要父母能夠分清自己的課題和孩子的課題,這是親子成長之路上的永恆課題。

比如睡覺是孩子的課題,爲孩子佈置睡眠的環境是父母的課題;比如學習是孩子的課題,讓孩子養成良好的學習習慣是父母的課題;比如興趣是孩子的課題,給予孩子更廣泛的接觸和體驗,讓他們有機會發現自己的興趣是父母的課題。

現實生活中,我們常常會看到一些責任不分的親子關係。比如《小歡喜》中的100分媽媽宋倩,面對女兒英子的生活、學業、興趣,所有選擇都要一竿子插到底,逼得英子最後抑鬱成疾。

良好的親子關係需要保持一定的距離。如果距離太近,貼在一起,就無法與孩子正面對話。但距離太遠,父母居高臨下,心就會疏遠,孩子甚至都不願與父母溝通,父母也就無法提供適當的援助。伸手即可觸及,但又不踏入對方領域,保持這種適度距離非常重要。

3.做孩子生命的“巡航機”,交還成長的主動權

在《紀念碑谷2》中的蘿爾,給我們演繹了父母在孩子成長過程中,最終該扮演的角色:

前四章女兒一直跟在蘿爾身邊,隨着生存技能的不斷提升,母親蘿爾鼓起了勇氣,有了放手的決心。第五章開始,玩家只能操控女兒,蘿爾讓女兒走在前面,自己跟在身後,用眼睛守護,直至女兒揚帆出海離開。第七至第十章,玩家操控蘿爾,在灰色的高塔之下,體會爲人父母與子女分別的心境。第十一章,蘿爾抬頭想念女兒,“小紅帽”的小船就帶我們走進女孩兒的成長之路,玩家又開始操控“小紅帽”,看着她在花苞中長大。

紀伯倫說:孩子的靈魂屬於明天,屬於我們做夢也無法達到的明天。

當我們像一架巡航機一樣,在孩子的安全範圍內帶領,而不是和孩子同處機艙,直接操縱孩子這架飛機時,我們才能看到孩子所處的時空全貌,才能真正瞭解孩子的痛點和需求。

在遊戲的世界裏,女兒雖以蘿爾爲榜樣,但不由蘿爾操控,蘿爾就像領航機,始終在一定的距離範圍內帶領女兒。他們既是一起闖關的協作者,又是分別闖關的破局者;是兩個獨立的個體,又是一對矛盾統一體,相互依靠,又相互牽絆。

正如同爲人父母一樣,我們會經歷相聚、分離,體會親暱時的快樂,感受放手時的擔憂,但終究,我們只能成爲孩子生命中的巡航機,遠遠的帶領,將成長的主權交還給他們。

04

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