試玩《紙人》第一章以後,我最直觀的感受就是:國內對“恐怖”元素的理解範疇還是僅僅侷限在表面。只要提到恐怖遊戲,首選的形式還是“趁其不備嚇你一跳”的基本模式。當然我不是說這種表現形式不恐怖,只是放在《紙人》這個遊戲環境裏沒什麼說服力。因爲QTE消失過快的bug問題,玩家們不難發現,當危險來臨時自殺居然比逃跑要省事兒。多死幾次以後,“趁其不備”的唯一優勢也變劣勢了。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

在《紙人》上架steam之後,遊戲簡介的地方大段詳細地介紹了故事背景。我個人對這個行爲表示非常不理解......“未知”也是引出恐懼感的方式之一,你這都交代的明明白白遊戲裏的恐怖角色是面目猙獰的紙人了,給了玩家一個充分的心理緩衝期,實際操作起來還能有多恐怖呢?試想一下,就好像貞子和你說:大兄弟,要先通知你一下喔,我一會兒要披頭散髮的爬出來嚇你啦!

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

關於這一方面,恐怖冒險遊戲有其自身的特殊性。正如美國恐怖科幻與奇幻小說作家洛夫克拉夫特所說:“人類最古老而強烈的情感便是恐懼,這種恐懼則源自未知。”這種特殊性,需要玩家親身探索整個故事劇情,而不是僅僅出現在簡介裏一覽無餘。以故事劇情爲導向的“參與度”會有不同程度的體現,這正是大部分國產恐怖遊戲所缺少的沉浸式遊戲體驗。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

好的恐怖遊戲離不開氛圍的營造。比如《寂靜嶺》系列遊戲,以營造壓抑和恐怖的氣氛見長,很容易給人一種極度壓抑的感覺。而這種壓抑感,在遊戲簡介裏是體現不出來的,也完全不需要體現。因爲《寂靜嶺》中的遊戲內容不僅涉及對於人性善惡、人倫道德等方面的思考和探討,還不乏宗教、心理學、神祕學等方面的內容。玩家會根據這些已知的東西去探索遊戲中未知的劇情。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

而《紙人》,給我一種把所有能表現的東西都一股腦兒的放在簡介裏展示了的感覺。在這種情況下,還剩多少東西留給玩家去挖掘和感受呢?“聽別人講恐怖故事”和“自己經歷恐怖故事”完全是兩個不同的概念。就像之前大火的那部國產恐怖解謎遊戲一樣,玩家獲得的信息只是女兒生病,但並不明說是什麼病,需要玩家收集證據去挖掘。這個過程會催生出同理心和同情心,是非常重要的。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

接着來說說《紙人》其他的宣傳噱頭:獨特神祕的東方文化、細緻寫實的精良製作、真實陰森的百年古宅.......只看這些我個人還是很有興趣的。相比國外的恐怖遊戲,只要在深度和格局方面有東方文化撐腰,就沒有國人做不好的恐怖遊戲。古宅、機關、封印、轉世、解謎種種元素組合在一起,不難搞出一部高水準的恐怖遊戲。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

但實際上,結束第一章以後,這個以第一人稱3D恐怖冒險著稱的解謎遊戲並沒有達到我的預期。劇情方面邏輯也存在問題。如車禍之後男主與女兒走散,男主就開始致力於找鑰匙找出口,投身與各種紙人鬥智鬥勇進行封印活動,而不是首要找女兒。當然考慮到這只是第一章,不排除伏筆的可能性。再者,從柳先生的文字中,我能大概猜到這個隱藏在百年古宅中的真相是關於兒女私情的。(至於夫人究竟被冤枉與否,不在討論範圍之內)

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

雖說以小見大未嘗不是一種表現形式,但心理上還是有種“殺雞焉用宰牛刀”的巨大落差。偌大的東方文化最後只落腳在這麼一個小點兒上,多少有些失望。如此一來,東方文化的表現形式就只能侷限於清朝的室內裝潢,精緻的青釉瓷器,古色古香的筆墨紙硯等。依舊是浮於表面,未能深入。這樣就會顯得格局略小,沒有細思極恐的點,無法支撐起整個故事框架。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

在這麼一個宏大的東方文化背景裏面,開發商居然只選取了這麼一個小而普通的點。雖然這個涉及面很廣,畢竟是人都有七情六慾;但是這個涉及面也相對非常淺,沒有達到一個足夠引起大衆自省的深度。這樣的程度很難引起玩家的共鳴,更不用說更廣的傳播度和熱度。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

當然另一方面,《紙人》也代表了國產恐怖遊戲崛起的新勢力。正如前文所說,如果拿東方文化做文章,國人絕對是擁有領先優勢的一方。就拿開發商Beijing Litchi Culture Media選擇以中國古代做爲遊戲背景來說,清朝有太多的東西可以探索解謎了。而之前的遊戲開發商們總是視而不見,真的非常可惜。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

至於背景音效,略微點生化危機7的味道。和玩家狼狽躲避追殺的場景相當般配,跑就完事了,跑不過就自殺,重開一局比東躲西藏省事兒多了。非要挑刺兒的話,就是需要隨時隨地存檔的反人類設置。經常一個猝不及防,你就死了。如果剛好忘記存檔,那真的是痛不欲生。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

另外需要說的是,我不是很懂爲什麼國內大部分的恐怖遊戲都以家庭關係模式展開.......好像在影射所有不幸的家庭都是一部恐怖故事。這不禁讓我想到國產的那個遊戲和國外的《以撒的結合》。都是在家庭中被桎梏的悲慘經歷。也可能是英雄所見略同吧。

《紙人》:是國產恐怖解謎遊戲的瓶頸還是突破?

以上就是由《紙人》第一章所能想到的所有。雖然柳先生還是個迷,夫人和畫匠的清白還無從考證,但相同位置的胎記和經歷,都在暗示着一些東西。隨着劇情的深入發展,期待能有一個更加深度的轉折,填補第一章裏的缺陷和不足。故事展開最好是多一些往昔的回憶,增強玩家與故事的互動性,多一些沉浸式的體驗。在操作主人公封印紙人復仇的同時,順理成章的引入女兒這條脈絡。希望開發商能搭好這些架構之間的邏輯推理關係。期待《紙人》第二章能帶來更好的遊戲體驗!有興趣的朋友可以關注我噢~

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