摘要:Grey Area當年曾就LBS遊戲的問題作出過檢討,標題是Shadow Cities and the future of location based Games,結論是Game Design must find new solutions。Vainglory從Super Evil Megacorp轉手給Rogue Games,沒幾個月時間就被Rogue Games以投產比太低拋棄了。

十一篇系列:Steam的變現瓶頸和Super Evil的生死問題

第一篇

大概這就是視角差異:Steam覺得2019年比2018年在頭兩個禮拜能賺到1萬美元流水的遊戲更多了,所以是Better way for developers to make money

但我們的視角是:有87%的遊戲賺不到1萬美元,以及99.8%的2019年遊戲沒有可持續性的Peak競爭力

Valve的核心是他們的通道還行,但我們需要解讀的是Steam只對好產品友好(一般的產品自動淪爲炮灰)

…以下是早上的朋友圈…

Valve自己的數據稱2019年有1100款遊戲在上架的前兩週營收達到1萬美元及以上

但是Valve沒說的是,Steam 2019年總共上架了8286款遊戲

一個事實是:前兩週都賺不到錢的遊戲,在後續的長尾運營中基本就更難賺錢了

而1萬美元是個什麼門檻,差不多一個好一點的有資歷的員工一個月的薪酬

就算是把門檻降到1萬美元,8286款產品中也只有1100款產品能達到

如果套用Peak值這個常規指標,2019年上架的產品在現在有Peak競爭力的也不過20來款

能把一款遊戲從0做到可發行的團隊很多,但能把一款遊戲做出價值競爭力的團隊就屈指可數了

中間的差距,基本上只差一個產品引領人

也就是製作人的產品視野好不好

第二篇

理論上,在職場呆滿十年的人,所要想的肯定不是怎麼做人,怎麼適應職場規則(都呆十年了,還搞不清楚職場的基本規則,那還玩個毛線)

在職場呆久了,其實最大的壓抑點是:自己有沒有企圖心,以及自己有沒有能量去支撐這個企圖心

如果做不到自己主導事情,或者做不到在自己所做的事情裏有最終的成果分配權和對應的話語權

那可能就要意味着自己的職場天花板已經變低,並且隨時有塌下來的不確定風險

理論上,在職場呆滿十年的人,所要想的肯定不是怎麼做人,怎麼適應職場規則(都呆十年了,還搞不清楚職場的基本規則,那還玩個毛線)

在職場呆滿十年的人,要想的肯定是:怎麼找到方式,讓自己富起來

最後推薦一段電影臺詞

電影The Social Network中Sean Parker對Mark Zuckerberg那段超級野心的對白

同樣要付出這麼多(When you go fishing you can catch a lot of fish or you can catch a big fish),在可以收穫1和可以收穫100的之間,如果有機會選擇,你爲什麼不選擇收穫100的(I meant catching the marlin instead of the 14 trouts. Doesn’t that sound good?)

很明顯的道理,在職場呆滿十年的人只有兩種選擇:一種是讓自己快速膨脹,一種是讓自己被嚴重擠壓

貌似沒有多餘的選項了

https://www.zhihu.com/question/38252049/answer/1136939659

第二篇

隨着命運神界夢境鏈接起步有這麼大的量,快手遊戲看起來也要發力了…

現在各大流量平臺,很少不做移動遊戲的了

折騰很久的阿里遊戲也以三國志戰略版站穩了市場

字節跳動在中重度遊戲還沒驗證但超休閒遊戲已經是Voodoo級別了

流量從遊戲變現這事對CP來說是最好的消息

相對比較逆向的可能是陌陌,曾經支撐財報的陌陌遊戲在當下已經基本上沒有佔比了…

第三篇

我們在去年11月,Super Evil Megacorp融到第八輪投資時的評述是:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口

理由是將Vainglory授權給Rogue Games基本上已經意味着Vainglory被放棄了

而Super Evil Megacorp的融資額度越來越小,到後面,已經不是助力爆發,而是不得已的救濟型投資了

這樣,Super Evil Megacorp只剩下最後一次機會,就是壓寶Project Spellfire能成

如果Project Spellfire掛掉,Super Evil Megacorp基本就走到盡頭了

所以這次Vainglory被拋棄,貌似也沒什麼大驚小怪的

Vainglory從Super Evil Megacorp轉手給Rogue Games,沒幾個月時間就被Rogue Games以投產比太低拋棄了

這意味着手遊端MOBA引領大作Vainglory基本上走到盡頭了

而Vainglory不行,和創始人Stephan Sherman和Bo Daly的離職

逆向宣告了Super Evil Megacorp的超級困境

Super Evil Megacorp後面的兩輪融資對投資人都有投了有茫然感,不投立馬就死掉的兩難選擇

看到騰訊和MoonTon在MOBA手遊端的運營上勢如破竹,Super Evil Megacorp基本上就是運營不力的鍋了

第四篇

Valve自己的數據稱2019年有1100款遊戲在上架的前兩週營收達到1萬美元及以上

但是Valve沒說的是,Steam 2019年總共上架了8286款遊戲

一個事實是:前兩週都賺不到錢的遊戲,在後續的長尾運營中基本就更難賺錢了

而1萬美元是個什麼門檻,差不多一個好一點的有資歷的員工一個月的薪酬

就算是把門檻降到1萬美元,8286款產品中也只有1100款產品能達到

如果套用Peak值這個常規指標,2019年上架的產品在現在有Peak競爭力的也不過20來款

能把一款遊戲從0做到可發行的團隊很多,但能把一款遊戲做出價值競爭力的團隊就屈指可數了

中間的差距,基本上只差一個產品引領人

也就是製作人的產品視野好不好

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

第五篇

自從Zynga推出特供版Empires & Puzzles中文產品帝國與謎題

國服用戶終於有機會體驗一把:國外開發者是怎麼壓制用戶資源的,又是怎麼驅動重氪的

以及怎麼展示【不氪大不爽,小氪小不爽】

Small Giant Games的Pay To Play駕馭得還是超級嫺熟的

這個可比Pay To Win狠一些

第六篇

Grey Area當年曾就LBS遊戲的問題作出過檢討,標題是Shadow Cities and the future of location based Games,結論是Game Design must find new solutions

Supercell最早注資的公司Shipyard Games和產品GoCity看起來在LBS的道路上又一次要失敗了

Andreas Wedenberg在十二年前有家公司叫Grey Area,主打的產品線就是LBS遊戲(當時是Index Ventures,Initial Capital投資的,沒錯,這兩家就是Supercell的早期投資基金)

後來LBS遊戲被市場證僞

所以在Pokemon Go成功以後,Andreas Wedenberg以Shipyard Games名義又重回了LBS領域

We started to build the future of gaming almost 10 years ago but were too early,the world was not ready for us

Now we are back and on a mission to build world class location based games for mobile

因爲Pokemon Go獨領風騷,並沒有開拓一個新品類的超級空間

GoCity也並沒有被市場認可

理論上,這是市場打擊了Andreas Wedenberg對LBS橫跨10年的執着

第七篇

看過遊戲圈各種成功的,失敗的,大型的,小型的,公司和團隊的起伏

基本層面:沒有內部分歧和博弈的團隊,完全不存在,所有的團隊的團隊只要有人,就一定各種明顯的/私底下的矛盾

再講究企業文化的公司,到這個層面基本上也是無能爲力

很多光鮮的團隊背後也是暗潮洶湧

所以,做團隊管理的基本邏輯一定是:提高團隊兼容差異性的能力

而能讓職場人甘願提升對其他人差異性兼容能力的方式,基本上只有一條:定出基於權責基礎上的規則(你有驅動力,你能得到更多價值回報,你扯後腿,你要承受什麼代價)

第八篇

對純粹的產品供應商來說,這兩句判斷絕對是真理:

A,If your game doesn’t stand out,they are less likely to go for it

B,Everything is about their appetite and you’re just a meal ticket

通俗的定義,就是我們上次分析的兩個模塊:

A,一個是產品自身的體驗價值要超乎預期(沒有價值的產品都是在浪費資源做無用功)

B,一個是開發者的設計理念要有上下游的共生意識(能幫合作伙伴賺到錢的項目纔有機會去驅動合作伙伴的超量資源投入)

第九篇

對用戶來說,完美的模型是:與虛擬交融一體的沉浸

對產品開發者來說,完美的模型是:超量的用戶滲透+長週期的可持續高位變現

目前來講,市場給出的方案,妥協模型是:搭建一個世界觀框架+圍繞PVP做超強交互

更激進一點的方案是:開發者提供基礎工具+用戶自主發揮(不僅開放世界,強PVP模型基本也在這個範疇)

第十篇

2020年5月,對Amazon Game Studios來說,絕對是生死戰了

挖了無數的大神+經歷了7-8年的折騰+項目不符合預期下的裁員

特別是Twitch正在扮演核心角色,以及在雲遊戲時代有可能成爲超級遊戲入口的當下

Amazon Game Studios的現在這幫人基本上要被逼到要麼生要麼死的絕路了

如果改了又改的Crucible遭遇滑鐵盧,如果New World繼續不如預期給力

那Amazon Game Studios的團隊黑暗日就要來臨了

隨便舉幾個資歷開發者

Epic Games VP Greg Gobbi

SOE/DayBreak CEO John Smedley

Microsoft Games Studio General Manager David Luehmann

Warner Bros Entertainment VP Jean Marc Broyer

2K Games President Christoph Hartmann

Westwood Studios Cofounder Louis Castle

Midway Games/THQ General Manager Scot Lane

Electronic Arts VP Patrick Gilmore

第十一篇

看了下,財報中通告的這三款SLG應該就是:三國題材的《鴻圖天下》,三國題材的《三國羣英傳新王崛起》,軍事題材的《鐵甲榮光》(之前已經出了《戰艦聯盟》,但《鐵甲榮光》不太確定)

祖龍娛樂未來的產品規劃裏,除了傳統強勢的MMORPG(20年開發經驗了,很難不強),最典型的竟然是SLG

有提到名字的兩款SLG,鴻圖天下和三國羣英傳,題材都是三國題材,另外一款SLG還在提案階段

這種架勢,未來國產開發商的產品線,SLG和Puzzle(Match 3向)註定要遭遇很殘酷的淘汰賽(不過SLG和Match 3都處在相對瓶頸階段,殘酷博弈也許更有利於開發者探索到更合理的產品設計方向)

本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao

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