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導語:近年來,電競行業蓬勃發展,其影響力與利潤備受矚目。本文基於電競行業的現狀,介紹了26歲的年輕企業家Delane Parnell及其電競平臺PlayVS,並對其理念與前景進行客觀論述。

腳上穿一雙嶄新的黑色AJ 11 Cap and Gowns運動鞋,頭上戴着一頂黑色的棒球帽,Delane Parnell以這樣的形象出席了今年9月在舊金山舉行的TechCrunch Disrupt大會,並回答了觀衆的提問。

這場一年一度的盛事幾乎成了初創企業的王國。Parnell與Discord的創始人兼首席執行官Jason Citron同臺。Discord是一個專爲電子遊戲玩家開發的即時聊天應用程序,用戶超過1.5億,該公司在4月份完成5000萬美元的融資後,估值爲16.5億美元。

Parnell創始的PlayVS(發音爲play versus)是一個面向高中生的電子競技平臺,目前尚未面市。但這位年僅26歲的底特律本地人卻充滿自信。“投資者開始意識到遊戲會成爲下一個社交範式(social paradigm),他們都想從中分一杯羹”。Parnell在回答有關電子競技主流大衆化的問題時表示。

遊戲的影響力毋庸置疑。無論是在YouTube和Twitch的“how-to”視頻分類中,還是關於《FIFA 19》和《刺客信條》(Assassin’s Creed)的遊戲直播,遊戲無處不在。一個強大的電子競技生態系統正在興起,遊戲發行商、娛樂公司、甚至大學都爲職業遊戲玩家和業餘愛好者組織了聯盟和活動。

目前規模最大的電子競技比賽,如《Dota2》和《使命召喚》(Call of Duty)等,不僅可使一整個體育場館座無虛席,而且可以創造巨大的收益。研究公司NewZoo表示,據估計,電子競技相關媒體、贊助廣告、贊助商品、門票和出版商等收入將從2014年增加近一倍,今年將達到10億美元。高盛(Goldman Sachs)預計,到2022年電子競技收視率將達到3億,與NFL(National Football League,美國職業橄欖球大聯盟)相當。

對於爭先恐後邁入電競行業的企業而言,仍然有一個“漏網之魚”:大約有75%的美國青少年已經玩過電子遊戲,而高中生的市場也恰好屬於這一範疇。

Parnell正嘗試用PlayVS填補這一空白,PlayVS可以讓學校組織聯賽並舉辦虛擬和現場比賽。雖然亞馬遜(Twitch的母公司)和Discord也都一頭扎進了這個收益潛力巨大的行業,但相比之下,Parnell更有優勢。今年1月,PlayVS與NFHS(National Federation of State High School Associations,全國州立高中協會聯合會)簽署了爲期五年的獨家電競合作伙伴關係協議,該協會負責監督全國近19500所公立和私立高中校隊的體育運動和相關活動。

由PlayVS支持的第一個測試賽季,以備受追捧的團隊遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)爲比賽遊戲,已於今年10月在五個州的高中展開。目前該公司正準備迎接明年2月份的首個正式賽季。

Parnell仍在不斷努力。上週,就在PlayVS完成1550萬美元A輪融資的五個月後,該公司宣佈再獲3050萬美元融資,參投方包括阿迪達斯、三星、Sean “Diddy”Combs以及洛杉磯道奇(Los Angeles Dodgers)旗下的風投部門。“不論你是通過手機、控制檯還是通過雲服務玩遊戲,高中時玩的遊戲,即使是井字遊戲,都會過時。”Parnell說。

如果他取得成功,就能有效地控制一條能夠進入新興職業電競聯盟的渠道。在第一次選秀的20年後,NBA纔開始招募高中球員,而電字競技聯盟已經開始招募年輕人才。一名13歲的少年最近與歐洲一個職業《堡壘之夜》(Fortnite)團隊簽約,成爲《堡壘之夜》有史以來最年輕的職業選手。由於當前風險資本和初創企業不斷湧入電競行業,Parnell可以創造另一個同樣有價值的渠道:讓高中生,尤其是那些家境不好的學生,將他們對遊戲的興趣轉化爲利潤豐厚的技術工作。他最大的難題就是說服學校,使電子競技像足球和籃球那樣受到重視。

在亞馬遜這一巨頭占主導地位的消費者科技世界中,電子競技(目前)相對來說是一片機遇之壤:這是一個魚目混雜,但一些擁有非典型技能的人仍然可能獲得成功的領域。在他的成長過程中,Parnell認爲對視頻遊戲癡迷不失爲一件好事。Parnell由一位父母的朋友撫養長大,在他母親有能力帶他搬到城鎮上一個更好的住所之前,他一直住在底特律。但不久之後,Parnell又經歷了FBI(聯邦調查局)的突襲行動,最終他的繼父遭受了數年的牢獄之災。“因爲沒有選擇做小偷,我認爲我的童年真的非常坎坷,”Parnell補充道,“企業家喜歡拿喫拉麪開玩笑。我今天不喫拉麪,而且以後再也不打算喫。”

他在高中時期當過手機店的經理,通過向同學提供免費殼和鈴聲來開展業務。16歲時,他就成爲了這家手機店和其他幾家店的合夥人。隨後,Parnell與一位擁有汽車修理店的朋友共同創辦了租車連鎖店。在舞會季期間,Parnell提供的汽車租借服務大獲成功。他上過大學,但對大學並不感興趣,轉而選擇學習技術。他還創辦了一個創業活動系列,Alexis Ohanian和Mitch Kapor等人都曾爲之發聲。之後又曾在一家名爲Rocket Fiber的互聯網就職。

聯賽主辦方曾向Rocket Fiber尋求幫助,希望能獲得更快的網絡連接速度,這激發了Parnell對電子競技的興趣。2015年,他成立了自己的職業使命召喚遊戲團隊。一年後他賣掉團隊開始尋找又一次冒險。就在2017年,在他首次參加South by Southwest展覽時,有人向他介紹了投資者Peter Pham,當時Pham正在舞池裏跳舞。Pham表示:“短短几分鐘,Parnell對當前電子競技的形勢侃侃而談。”他位於加利福尼亞州聖莫尼卡的孵化器Science成功孵化了Dollar Shave Club和DogVacay。Pham希望Parnell能夠專注於高中生的市場,還邀請他搬到聖莫尼卡與Science合作。不僅如此,Pham還提供了鎖定在NFHS交易中的品牌合法性。

電競運動員有多少機會?

目前,PlayVS正開足馬力迎來它的第一個完整賽季,這個賽季將於明年2月至5月在12個州的高中展開。這是NFHS 100年來唯一一次將整個活動的運作完全交給另一個組織。除了向參賽學校的每個學生每賽季收取約64美元的費用外,PlayVS還有權運營所有線上和現實世界的電競比賽,並與遊戲發行商合作,將一些遊戲帶入高中。

爲使教育工作者安心,Parnell正在仔細斟酌第一個遊戲:需要團隊合作和戰略策劃的多人遊戲《英雄聯盟》,結合了足球和駕駛的《火箭聯盟》(Rocket League),或者是融合了經典的希臘神話遊戲《SMITE》。

一些評論家對學校認可電子競技的理念感到反感。“我們不會把賭博帶到高中,因爲我們知道賭博對孩子們來說毫無益處。”Restart Life clinic的聯合創始人兼首席臨牀官Hilarie Cash說道。該診所對視頻遊戲和其他數字技術成癮提供治療方案。但NFHS的視頻平臺NFHS Network的首席執行官Mark Koski認爲,電子競技是使被剝奪權利的青少年融入集體的一種方式:“我們希望目前沒有參加體育活動的學生能夠參加學校的活動。”

Parnell有一個更大的願景。他認爲:“電競是高中階段最容易獲得、最實惠、最具包容性的運動,如果我們做出努力,電競行業就會發展。”他的目標是建立與其他體育項目相同的錄取和獎學金制度。今年早些時候,WME/IMG(現爲Endeavor)前全球電競人才負責人Tobias Sherman創立了遊戲工作室Foundry IV,他分享了這樣一個觀點:“作爲代理人,我一直在尋找一些東西,既能支持電競生態系統,又能讓玩家充分發揮潛力。”他認爲PlayVS不僅是培養新電競運動員的機會,也能幫助家長和老師理解玩遊戲也成爲一種職業。

這不僅僅是名利和獎金。隨着一些世界大牌的資助、贊助和物色,電競可以讓年輕人對遊戲和技術領域的職業產生興趣(或厭惡)。例如,職業玩家Lester Chen現在成爲了YouTube新興遊戲合作伙伴的全球負責人。2018年上半年,電子競技工作委員會Hitmarker發佈了近2500個該領域的職位空缺。東卡羅來納大學(East Carolina University)遊戲研究教授Len Annetta表示:“遊戲可以幫助學生從工程和設計角度更加批判性地思考問題,很多在學校表現並不出色的孩子都玩電子遊戲。他們更有興趣瞭解遊戲背後的技術問題。”

Parnell與其他任何人一樣,深刻地理解未來的職業都將以極其非傳統的方式呈現。“這就像有人爲你打開門,你必須找到自己的座位,”他說,“但我不僅僅找到了一個座位。我還坐下了。”但是目前,最需要打開這扇門的學校可能需要耐心地等待了。PlayVS平臺需要的設備規格,如強大的Wi-Fi、CPU和具有高質量圖形卡的PC,價格都非常昂貴。Parnell承認,一些學校由於無力承擔技術費用而錯失良機。

Parnell表示,該計劃就是希望電子遊戲發行商和其他品牌合作伙伴能幫助翻新學校的計算機實驗室並支付學生的參與費用。“我們希望能縮小貧富差距,”他說。需要這些幫助的學生中很可能就有一位未來的年輕CEO。

主流組織如何推動電競行業發展?

1. MLS(Major League Socce,美國職業足球大聯盟):今年1月份,MLS宣佈與遊戲開發商EA Sports合作創辦電競聯賽eMLS,後者開發了FIFA 19視頻遊戲。該聯賽的贊助商包括AT&T和富國銀行(Wells Fargo)。這使得來自美國和加拿大的最佳電競選手相互競爭,勝者將代表聯盟參加國際足聯聯合主辦的FIFA eWorld Cup 電競世界盃。

2. NBA:NBA 2K League是NBA和遊戲發行商Take-Two Interactive合作創辦的電競聯賽。今年5月,在該聯賽的首個賽季上,共有17支隊伍(每支隊伍都擁有真實的NBA球隊)爭奪價值100萬美元的獎金。該聯賽在Twitch上直播,贊助商包括戴爾和英特爾。

3. NFL(National Football League,美國職業橄欖球大聯盟)及其所有者:新英格蘭愛國者隊(New England Patriots)的老闆Robert Kraft,洛杉磯公羊隊(Los Angeles Rams)的Stan和Josh Kroenke以及紐約大都會隊(New York Mets)的Jeff Wilpon,這些職業球隊的老闆各自出資2000萬美元購買了守望先鋒聯賽(Overwatch League)的年度特許經營權,該聯賽由遊戲巨頭Activision Blizzard負責管理運營。

4.美國一些高校:自2016年成立以來,美國大學電競協會(National Association of Collegiate eSports,NACE)將80多所教育機構作爲會員,每年爲電競提供超過900萬美元的獎學金。到目前爲止,大約有1500名學生電競運動員參加高校聯賽。

5. 日本TBS電視臺(Tokyo Broadcasting System Television):TBS在其平臺上推出ELeague聯賽和廣播業務兩年後,目前該平臺每週五都會播放關於CS:GO、守望先鋒和火箭聯盟等遊戲的電視節目,時長約爲1小時。該平臺廣告贊助商商包括Arby和Credit Karma。

6.UTA(United Talent Agency,美國聯合藝人經紀公司):在6月收購電競人才公司Press X Agency和遊戲管理機構Everyday Influencers後,UTA是目前唯一一家電競運動員與遊戲發行商兼備的公司。

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