原標題:斬斷煩惱?先砍翻這一波喪屍再說!

斬斷煩惱?先砍翻這一波喪屍再說!

《無盡殺戮:致命入侵》全員殺向太空!

文章/祖祖祖

本文所屬欄目=桌遊陳列室

這是桌遊陳列室的第5篇文章

幾年前,日本真佛系知乎網站(現役僧侶在線解惑)“hasunoha”上一位沉迷手遊的小姐姐發出了這樣的求助:在偶像遊戲中氪金上癮的我,該如何斬斷煩惱?後面有一位名爲“大慈”的和尚則留下了一枚高贊回答——

貧僧已把艦娘戒掉了……

(我)早已厭倦了那樣的遊戲,畢竟仍有讓人心性相通的遊戲存於世間……

真正的好遊戲,不管會讓人糾結或是難以通關,但始終如和煦的微風一般吹拂着你。

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“艦娘”即指《艦隊Collection》,以軍艦擬人化爲要素的收集養成類網頁遊戲,曾因萌化的卡牌風格和誘人的氪金體系風靡一時(圖源:dmm.com)

大慈和尚不吝現身說法,以正視聽。

貧僧常在《求生之路2》中與陌生人一起躲避喪屍的追擊。

有一次,歷經四個小時的奮戰,此時隊友的恢復道具都用光了。

“什麼?你要給老夫用?你小子不也很危險了麼?留着自己用吧!!”

“忍耐一下,老夫來保護你。你在後邊跟着。”

“老夫……沒能守護你……但是!你一定要活着,下一次我們繼續刷!!!”

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《求生之路》是有年頭的老遊戲了。優秀的合作機制、代入感極強的氛圍營造、多樣化的武器設定,以及十分討好的喪屍災變主題,在十餘年前吸引了大批擁躉(圖源:steam.com)

“它沒有養成環節,沒有收集系統,也沒有任何多餘的限制要素……只有隊友來共同完成絕地逃生。”大慈與隊友的“一期一會”,不單說明了他對遊戲的看法,更指向了一種遊戲類型——用他的話說就是“讓人爽快的好遊戲”。

來自大慈和尚的由衷喜悅,讓我想起網吧開黑的某個愉悅時代,也讓我開始着眼於本文的主角,以“讓人爽快”著稱的經典美式桌遊——《無盡殺戮:致命入侵》

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聊到《無盡殺戮》必然要從這一“系列”說起。從2012年起第一版發行之後,所謂的“無盡”就名副其實了,先後出版了八款系列作品及多個擴展,所有作品都以喪屍爆發中的合作求生爲主題,而這也促成了桌遊界乃至喪屍世界的一大ICON。

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“無盡殺戮系列”遊戲本體分爲喪屍圍城、牢獄重圍、悔恨亡所、黑死病、獸之死及仍未發售的新版本等諸多作品(圖源:CMON)

從大馬路到收容所,從現代到中世紀,從魔幻到科幻,從地球到太空,玩家們在版圖上扮演各路角色大開殺戒,並建立起龐大的“無盡宇宙”。這一系列展現出的強勁生命力,不僅來自作品本身的延續,更因其在玩家的口袋中紮了根,換言之就是市場買賬。

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(圖源:KS截圖)

2018年4月,在Kickstarter開啓衆籌的《無盡殺戮:致命入侵》,僅僅花了23天籌集超過335萬美元的認繳資金,“無盡宇宙”的票房號召力可見一斑。

優秀的市場業績無疑是推動這一系列持續擴張的源動力,而基礎則在於遊戲的機制、玩法和內容,以及它們所共同擁有的流行特質。

桌遊大流行

遊戲的評價體系中常會出現遊戲成本與遊戲體驗的比對,而在前者的構成中,往往學習成本最直觀也最要命,畢竟學起來都費勁的話,也難以快速地形成廣泛認知。

這一點“無盡殺戮系列”卻已在基因中埋下伏筆,即直到《無盡殺戮:致命入侵》依然貫徹的一套至簡的遊戲機制——走格子和擲骰子。

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骰子和基礎版圖

以上兩種機制,大概是最古老也是最爲玩家熟識的移動和判定方式。所以,即使是桌遊新人加入戰局,也可以“邊玩邊學”直接上手。一眼看上去眼花繚亂的配件,實際上完全由基礎機制展開,對新手實在滿分友好。

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配件總覽

極其節約的學習成本,還要歸功於成熟的遊戲玩法。

玩家作爲倖存者,在與喪屍大軍的對抗中,必然需要移動和戰鬥,機制引入如此平滑。接下來,通過搜索獲取物品,通過裝備得到加強,通過經驗值獲得成長,通過成長獲得新技能……最終指向玩家在遊戲中的爲所欲爲!欸?爲什麼這一切看起來如此自然而然?

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擁有年代感的ARPG遊戲系列,自左至右分別爲塞爾達傳說、暗黑破壞神、劍俠情緣,時至今日它們仍以不同表現活躍於遊戲圈(圖源:mobygames.com)

就像此前所說的“預設規則”的概念,《無盡殺戮:致命入侵》及前作都和ARPG(動作角色扮演遊戲)的玩法一脈相承,再小白的小白一經耳濡目染,也可以進行趨於本能的操作。

你說什麼?慢點走?哦,喪屍們看來沒聽懂。

——傭兵“超度”巴拉卡

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無盡殺戮系列歷代作品的喪屍設定(圖源:CMON)

當然,這和遊戲的背景設定也不無關係。喪屍題材自從1968年的《活死人之夜》大放異彩之後,無數相關作品已構成一種“範式”,對這一題材的熟悉和偏愛,也是玩家前仆後繼的重要因素。

簡單總結一下。從遊戲機制、玩法和內容上,要說“無盡殺戮系列”的流行因素,乃至讓人極其容易上頭的根本就在於:直給。意思就是簡單粗暴、直來直去。

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不安定的直給

“直給”,實際上是第一印象,畢竟僅是這樣的話,那“猜拳”它不香嗎?簡單粗暴的玩法是有人稱之“割草”遊戲的原因。快感確如割草,可也不是這麼簡單。

骰子的隨機性爲遊戲帶來巨大的不安定因素,畢竟歐皇只是少數人,普通玩家仍需採取策略,利用有限的行動點,來彌補先天的膚色差異。

你看到咖啡上這些泡沫沒有,它們說:今天不宜使用槍械。

——研究人員“牛仔”科爾

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裝備卡和異種卡

又如每一部“無盡作品”都有的一件大殺器,如《黑死病》裏的龍涎、《致命入侵》中的地獄火,作爲大規模清場道具,它的出現和使用總有戲劇性,而在危急時刻誰能不爲成功上演一場逆風翻盤而拍手叫好呢?也可能翻出某一張卡之後瞬間團滅。

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由《巫師3》衍生卡牌遊戲《昆特牌》曾因RNG(隨機問題)引發改版爭議。競技性與娛樂性的平衡是當今卡牌遊戲的重大課題(圖源:cdprojekt.com)

隨機性的雙刃屬性不再多說。我只想說,我至今仍記得在某場《爐石傳說》的比賽現場,觀衆們跟着“傻龍”每一次的隨機釋放,全場大呼小叫的興奮景象。不管一款遊戲的隨機性如何,優質的遊戲不會提供安全的選擇,只會重視你的選擇。

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倖存者原型

說到這兒,不得不提另一位“麻煩製造者”。那就是你和你的同伴。

我希望隊伍裏有一個見佛殺佛不計後果的狂戰士,希望有一個捨己爲人視“囚徒困境”爲糞土的小護士,還希望有一個投機取巧的賭徒,希望有一個見色忘義的滾蛋,或者不懂憐香惜玉的直男,即使,這可能會葬送一場勝利。

你們先撤。我還想再砍一會兒。

——傭兵“悶棍”賈裏德

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角色扮演遊戲鼻祖《龍與地下城》(Dungeons &Dragons)中的一種陣營(Alignment)分類法

我喜歡RPG遊戲裏各式各樣的角色,守序善良和混亂邪惡往往一樣可愛,大慈和尚的“一期一會”正是對混亂善良的同感吧。同樣,我也喜歡面對面的隊友,包括他們在遊戲中的另一面。

以萬變應不變

相比以往的作品《無盡殺戮:致命入侵》也帶來了新的變化,一代代層出不窮的新鮮玩意兒總是玩家入坑的“罪魁禍首”。

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倖存者角色卡,左側爲研究人員,右側爲傭兵

倖存者的分類讓局面更加清晰,擅長搜索的科研人員和負責打架的傭兵,避免全體扎堆,明確分工提供了差異化的體驗。看起來是在爲配合上難度,實際遊戲中也是在避免“一人獨大Carry全場”的失衡局面。

老弟,你閉嘴的速度最好快過我的拳頭。

——傭兵“大哥”瑪格努斯

畢竟是一款合作遊戲,這類遊戲總有一個坑是“一位成熟玩家的指手畫腳,讓多人遊戲變成了單人遊戲”,這對其他夥伴的體驗而言損失很大。我想分別對雙方說一句話:“談戀愛不如Solo”以及“下次別帶他玩兒”。

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模型塗裝效果圖(圖源:kickstarter.com)

雖然本作十分適合Solo,但還是希望你能湊到足夠的人。基礎版仍是1至6人的容量,而通過擴展可達到最高12人的作戰局面,這讓我不禁在願望單上又添了一條。

我同意讓我來當誘餌,可那之前能不能先調試好那門火炮。

——科研人員“大膽”美月

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機甲捍衛者和守衛者自動炮原型與模型

另外的新元素還有兩架火炮:有靈性的機甲捍衛者和純手工的守衛者自動炮,它們的火力能對倖存者形成支援,爲戰局提供更多策略;

喪屍一方也準備了“異種菌毯”來抗衡,這玩意兒不止噁心,更會遮擋視線、限制房間功能、讓玩家無處遁藏,甚至還會構成新的失敗條件。

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毀滅者憎惡原型與激活/休眠狀態的異種菌毯

可見的代入感

無盡殺戮系列爲人稱道的“代入感”,來自於前文所述機制與玩法的契合度,對這類桌游來說,美工與配件的水平則會影響內容的構建,乃至最終決定成敗。

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遊戲包裝

從拿到手的實體來看,這一次《無盡殺戮:致命入侵》沒有令人失望。開盒瞬間一道密碼門映入眼簾。從第一秒就要讓你進入狀態,除了它真是沒誰了。

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遊戲過程中的倖存者面板

玩家面板和卡牌經過了一代代優化,功能和美觀已經高度平衡。雖然牌面不大,可這些超凡脫俗的武器顯然下了功夫。要我說,無盡殺戮的精髓所在,就是雙持武器一個疾風步衝入喪屍羣的那一瞬間。

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倖存者和毀滅者憎惡模型

主版圖和TOKEN印製比較規矩,人物和怪物模型依然是砥柱中流。妥妥的美式硬朗姿態,喪屍足夠扭曲,人物服裝豐富。加上細節保留充足,機甲的彈夾、關節、腦門上的編號,甚至細小的鉚釘清晰可見,深厚的工藝底子一如既往。

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模型細節

除了遊戲之外,還有在KS上衆籌解鎖牌架、骰子和骰盤等配件,這次只要參與百戀的預售活動均免費贈送,對於遊戲暢玩也是非常方便的。

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《無盡殺戮:致命入侵》是擁躉的“遲早會玩”,作爲新人入坑來說,這一選擇也不會錯。身臨其境地殺向太空、殺向未來,本作似乎又是一個新的開始。

因爲要寫關於遊戲的文章,我總會或被動或主動地去考慮“遊戲到底是什麼?”,每一篇文章都在回答,每一篇又都只是答案的一部分。

遊戲早已不是“唯娛樂論”或“教育源論”的談資,如,MMORPG遊戲中龐大的社交體系、任天堂遊戲對現實邊界的探索精神,乃至前文以虛擬商品爲重心的消費屬性,都在社會、文化、經濟等層面,重新定義着“遊戲”的思考維度。

定義擴張顯然會隨着遊戲種類的豐富持續下去,而就我個人而言,對遊戲的認知越多,判斷標準卻越基礎。落在感官上,落到緊繃的神經和驟然放鬆的肢體上,落在笑聲裏,落到一種新鮮的體驗上。

說到底,我很欣賞大慈和尚的那一標準:

遊戲必須是激發人類想象力和實現力的東西

請施主去尋找這樣的遊戲吧

現在《無盡殺戮:致命入侵》即將登陸Bulygames百戀桌遊店淘寶,感興趣的朋友可以持續關注!預售將於3月25日0:00開始,到時候系統會自動改價爲299元,請喜歡的玩家不要錯過。

你有喜歡的“直給”遊戲嗎?

也來分享一下吧!

本文作者

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