原標題:K/DA女團大火的背後,是虛擬偶像的潛力

近日,《英雄聯盟》衍生的虛擬樂隊K/DA官方工作室在社交媒體上宣佈,她們的單曲《POP/STARS》在QQ音樂、油管、Spotify等多個平臺播放量都已經超過千萬,其中油管MV的播放量更是高達5200萬,並收穫了165萬個點贊。而這一單曲推出以來,也已登上QQ音樂流行指數、MV巔峯榜、新歌巔峯榜的首位。

隨着單曲的發行,身爲演唱者的4位虛擬偶像正式出道,隊長及主唱阿狸、主唱伊芙琳、領舞卡莎,以及Rapper阿卡麗也已經成爲騰訊旗下的“簽約藝人”。

事實上不止騰訊簽約K/DA,今年10月底,巨人網絡就宣佈進軍虛擬偶像市場,並將推出首位虛擬主播Menhera Chan。其表示計劃每年投入上億元的資金,從內容製作、遊戲研發、商業演出、衍生品開發、授權合作等多方位,來全面打造虛擬偶像,以挖掘這一IP價值。隨後,直播互動平臺克拉克拉舉辦二週年虛擬偶像發佈會,宣佈克拉克拉將佈局虛擬偶像互動。

可以說一夜之間,虛擬偶像成爲了互聯網企業的“寵兒”。可爲何《POP/STARS》一經發行就受到廣大網友的喜愛?爲何深諳音樂製作的拳頭公司會熱衷於虛擬偶像的研發?爲何虛擬偶像受到諸多互聯網公司的青睞,這一現象的背後,到底是由什麼導致的呢。

虛擬偶像的前世今身

說起虛擬偶像,可能大家最爲熟悉的還是“初音未來”和“洛天依”這些,事實上,這些並不是真正意義上的第一位虛擬偶像。據百度貼吧用戶“水王蘭諾德GLY”的整理顯示,早在上個世紀80年代,全球首位虛擬偶像Max Headroom(超級麥斯)誕生,其是由英國人喬治斯通創作的一個虛擬人物,甚至曾參演了一部電影,並拍攝了數支廣告,在當時也成爲了美國家喻戶曉的明星。不過遺憾的是,那時並沒有“虛擬偶像”的這個說法。

2007年8月31日,CRYPTON公司發售採用了Yamaha的VOCALOID 2語音合成引擎爲基礎,開發的虛擬女性歌手第一作“初音未來”,一經發售即大受歡迎,僅三個月就創下音樂軟件罕有的25000銷售量,這時虛擬偶像才真正意義上重新回到大衆視野裏。

作爲堪稱“虛擬世界第一天後”的初音未來,如今已經在70多個國家運營,有着超過6億的粉絲,並在全球舉辦了超過40場演唱會,創造了100億日元的消費。

而在國內市場,雖然虛擬偶像起步較早,但發展確十分緩慢。早在2001年,電視屏幕上就出現過一位虛擬偶像“ V-Ion”,其號稱是百事中國區歷年來最龐大的製作,並與郭富城、陳慧琳、陳冠希聯手組成“四人音樂星陣”,甚至曾計劃發行音樂專輯。但隨着時間的流逝,在郭富城、陳慧琳、陳冠希都早已紅遍大江南北的情況下,V-Ion卻逐漸被世人所遺忘。

直到洛天依的出現,本土虛擬偶像的發展才步入繁榮階段。根據相關資料顯示,洛天依是以Yamaha公司的VOCALOID3語音合成引擎爲基礎,製作的全球首款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象,其聲庫於2012年7月12日在第八屆中國國際動漫遊戲博覽會上正式推出。

但有意思的是,最開始洛天依的版權歸屬於日本Yamaha公司,不過在經過幾年的運營後,其發現這一角色似乎並不具備發展前景,因此在中國市場業績表現低糜的情況下,其版權才由中國企業收購。現在,這一虛擬明星的版權歸屬爲上海禾念信息科技有限公司。

從“紙片人”到3D模型,虛擬偶像經歷了很長時間的發展,才達到了現在這個階段,而隨着“初音未來”、“洛天依”等代表人物的知名度不斷提升,其也逐步成爲了二次元領域不可或缺的內容。

虛擬偶像的優勢

從具體定義來看,偶像早先是一種爲消費者所喜愛的雕塑品,比喻人心目中具有某種神祕力量的象徵物,現在則是指主流技能優秀的實力派公衆人物,是被追求級崇拜的對象。而虛擬偶像則是本體並不存在的架空形象,ta們由技術人員通過繪畫、動畫、CG等形式製作出來,並在互聯網或現實場景中進行演出活動。如此看來,虛擬偶像與真人偶像的各自優勢立見高下。

首先,虛擬偶像的設定普遍年輕、外貌氣質佳。其中,初音未來和洛天依同被設定爲15歲女孩;網易旗下虛擬偶像“鹿娘”也是15歲;人氣女團K/DA的4位成員均爲類似設定。並且這些虛擬偶像不會隨着時間的流逝而老去,從出道到退役,都能夠以一個美好的形象在大衆面前出現。

其次,虛擬偶像沒有所謂的輿論干擾和緋聞。事實上,ta們的行爲舉止都是由都是由其背後的團隊所“操縱”,無論是在舞臺上的表演,還是發行的音像製品,都是由技術人員人爲調控的。這也就意味着,粉絲眼中的ta們,都是運營團隊所“安排”好的。

最後,虛擬偶像是由粉絲共同創造出來。在虛擬偶像從萌芽到成熟,是由廣大粉絲的一個個需求所不斷充實出來的,而例如繪畫、建模、cosplay、翻唱等,都是粉絲對虛擬偶像所傾注的心血,也正是這這多麼的作品,才使得虛擬偶像不斷成長,形象也不斷豐滿。這樣看來,每一個虛擬偶像都是承載着衆多意志的載體,也是粉絲智慧的最大踐行者。

虛擬偶像,所涉及的是一條巨大的產業鏈。

一個虛擬偶像的形成,從想法的萌發到真正成型出道,所需要的成本難以想象。不僅是形象的製作,還有聲音的輸入、人設的搭建,以及表演中的作品產出,都是需要多方人員參與。因此內容越豐滿的虛擬偶像,其背後工作人員付出也就同樣更多。

從2D、2.5D轉向3D,對於虛擬偶像的製作難度來說無疑也是逐級上升的。不僅是美術設計,現階段虛擬偶像還需要全息投影、人物動作捕捉、3D角色模型等多個環節的技術加持。以聲音爲例,虛擬偶像的聲線不是簡單地配音,而是篩選出合適的聲優提供最基礎聲源,再由電腦合成的聲音,才能以此保證其獨特的聲線。

在技術完工後,虛擬偶像算是初成。但在後續的運營中,同樣還需要需要大量的PGC內容來讓“人設”充分飽滿。據KDA工作室官方微博顯示,K/DA女團在進行首場出道表演後,其運營還在社交媒體上對其生活內容進行曝光,例如慶功晚餐、定妝照的拍攝、錄音棚練歌等等。而這些都動作能使虛擬偶像的人物形象飽滿充實。

在這樣潛移默化的“薰陶”中,虛擬偶像的性格、經歷、習慣、愛好逐漸在粉絲的心中“落地”。而從產出到運營,這方方面面都需要大量的人員和技術,無疑也是一條巨大的產業鏈。

互聯網企業入局虛擬偶像,或是開闢新的市場。

巨大產業鏈所帶來的,不僅是崗位,更是新的市場。在《2015-2016二次元產業專題研究報告》中就提到,二次元用戶以90後和00後羣體爲主,主要集中分佈在北上廣深及省會城市,與此同時,這類用戶的付費比例較高,他們樂意在各種二次元內容上花錢。據統計,在二次元文化周邊上,用戶每年的平均花費超過1700元。

(圖片來源於速途研究院)

隨着時間的推移,二次元市場還在不斷的擴大中。根據速途研究院公佈的數據顯示,國內的核心二次元用戶規模和泛二次元用戶都呈現出上升態勢,2017年,國內二次元用戶規模已超過3億,到2018年則會突破破4億人,並且增長率還呈現出上升趨勢。

隨着二次元文化的廣泛傳播,優秀泛二次元作品的陸續出現,其用戶規模還將持續擴大。從用戶的喜好來看,最受用戶關注的二次元娛樂項目是動漫、遊戲和音樂,其中有48.2%的用戶鍾情於動漫,遊戲和音樂的佔比分別是16.8%和12%,其他部分則是由輕小說、同人創作等組成。

(圖片來源於速途研究院)

歸屬於二次元領域的虛擬偶像,在其運營的過程中也同樣伴隨着動漫、遊戲、音樂等作品的產出,消費者能夠通過多方面渠道進行“追星”。因此對於虛擬主播的推出,巨人網絡方面曾表示,二次元文化在年輕羣體擁有廣泛影響力,虛擬偶像作爲二次元文化中的新興形態,在中國尚處早期“萌芽”階段,未來具有極大的市場潛力及價值。

因此在諸多優勢的加持之下,虛擬偶像已經脫穎而出,成爲了市場的新風口。不過想要獲得更好的發展,這一產業顯然還有很長的路要走。

【本文圖片來自網絡】

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