在對《死亡擱淺》做出評價之前,我想先講一個故事:在觸樂得到《死亡擱淺》測試資格,並可以就此向小島工作室提幾個問題時,祝佳音老師用極爲堅定的態度,寫下了這樣一段話:

“小島監督,你已經說過當時是故意把斯內克換掉的,你意識到這樣做傷害了一些人嗎?有沒有人向你哭着描述他們夢破碎的時刻?你對此沒有一點點自責嗎?在過去的這些年裏,你沒有一次因爲內疚而從夢中醒來過嗎?”

這個問題最後以索尼工作人員“請儘量提與《死亡擱淺》相關的問題”而宣告結束,我也沒有想到一個平時總以東北硬漢自居的人會對《合金裝備2》更換主角而耿耿於懷直到今天。隨後祝老師堅決否認自己在午夜夢迴時哭訴過夢想破碎,但這聽上去就更加可疑。

我講這個故事當然不只是爲了嘲笑祝老師的脆弱。事實上,從3年前第一個預告片開始,就有很多人不斷猜測《死亡擱淺》預告中到底有多少真實信息。這種猜測在今年TGS上小島親自講解近50分鐘的實機演示畫面之後到達了一個頂峯——玩法僅限於此嗎?故事情節到底如何?小島秀夫是不是又騙人了?

根據小島工作室和索尼的要求,11月1日評測解禁時不能涉及太多核心內容,尤其不能劇透。事後看來,不帶劇透評價《死亡擱淺》猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣,有點兒強人所難的意思。不過,畢竟預告片已經放過了一輪又一輪,關於這一點我倒可以說:這次小島秀夫確實沒有騙人。

所以……

(如無特殊說明,下文中譯名均以簡體中文翻譯爲準。)

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

哪怕3A大作見得多了,《死亡擱淺》的畫面還是讓人感到震撼

“死亡擱淺”到底是什麼?

遊戲中的“死亡擱淺”指的是■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

真是快遞模擬器嗎?

是。

只是快遞模擬器嗎?

當然不。

如同預告片演示和小島秀夫展示的一樣,行走是《死亡擱淺》最基礎、最核心的玩法。主角山姆(弩哥)將不同貨物送達目的地,與此同時還肩負着前任、現任兩位總統共同委託的“把美國重新聯結起來”的任務。

山姆需要根據貨物的類型來調整負重、裝備、路線和平衡。原理很簡單:一般來說,負重越輕、路線越平緩,體力下降越慢,越容易保持平衡;反之同理,一旦超出最高負重,主角乾脆寸步難行。遊戲中會通過主角等級提升和解鎖裝備來增加各項能力,但裝備也不是萬能的,關鍵時刻還是要靠雙手雙腳。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

影響主角能力的幾項要素

與此同時,山姆還要利用一條名爲“丘比特裝置”的項鍊把各地聯上“開羅爾網絡”,這個過程理所當然會遭遇阻撓:惡劣天氣、坎坷地形、時間雨、Beached Things(BT,那種黑色的、由反物質粒子組成的怪物)、米爾人、Boss……它們引出了遊戲的其他玩法。

還有些什麼玩法?

爲了應對因時間加速而對貨物造成損害的時間雨,主角要麼找地方躲起來,要麼製造一些修復、隔離、遮擋它的物品和建築。這也是多人模式的重點之一。

面對BT的第一反應其實是——慫。遊戲初期差不多隻能採取類似潛行的“下蹲、屏息、緩慢通過”手段。當然如果有誰真的頭鐵,看到BT直接往上衝的話,遊戲倒是並沒有給主角真正設置死亡選項,即使被BT拉入另一個世界也可以立刻遣返。後來即使有了手榴彈、■■、■■等對付BT的工具,你也很難不在遭遇它們時減速慢行。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

山姆通過嬰兒BB感知BT的存在,BB壓力上升則需要安撫

另一部分潛行玩法有些類似“合金裝備”系列中的傳統潛行:在敵人沒有察覺的情況下悄悄接近,悄悄把他們幹掉,再悄悄離開——我毫不懷疑《死亡擱淺》也有一個“不驚動任何敵人”的獎盃。這裏的敵人指的主要是米爾人,就像所有的殭屍故事裏最兇險的敵人都不是殭屍而是人類一樣,米爾人也會在遊戲裏給你帶來不少麻煩。根據遊戲設定,他們是一羣■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

主角當然還可以選擇拿起武器乃至直接用拳頭和他們開幹——把敵人都幹掉就沒人發現,沒人來搶劫了,這個道理無論如何都還是適用的。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

消滅所有敵人後路線就暢通了,沒毛病

相比之下,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■更像是爲遊戲增光添彩設計出來的玩法,有種“驚不驚喜?意不意外?”的感覺。但如何看待它們很可能就見仁見智。

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如何讓玩家體驗到“全新的多人玩法”?

異步聯機。

這一點在TGS實機演示中已經曝了光。異步聯機這個概念大家不陌生,也不是小島秀夫原創,但就“異步聯機合作”而言,小島可以說是目前爲止做得最好的——不一定能讓所有人喜歡,但他確實做到了。

小島秀夫曾經說過很多次,《死亡擱淺》的“擱淺”同時也意味着“連接”,具體到遊戲玩法中,就是一種“人人爲我我爲人人”式的低層互動。玩家之間的聯繫不是你發一個求助信號,我看到了之後來幫忙——那樣的話任何一個網絡遊戲都比《死亡擱淺》有效率——而是一個人在前行中遇到了問題,想到了解決方法,然後留下一些記號、道具或建築,成爲後來者的助力。哪怕一個人暫時解決不了,只踩一段腳印、留下個地基也好,後面的玩家自然而然地會思考前人走過的路,並想辦法讓它變得更便捷。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

用開羅爾打印機建造公路

這個過程中■■■■■■■■■■■■■■■■■■,你甚至不能像“魂”玩家那樣自定義一條留言“這只是留言”。隨機確認其他玩家在線的方式僅僅是■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■。

這種設計的結果是,玩家之間的交流被控制在了一個極其有限的範圍裏。人們不能呼朋引伴共同完成任務,也不能通過最簡單的方式——語言文字——來互相溝通,唯二方法是“點贊”和“互相幫助”。對抗性則直接被取消,一個玩家留下的任何記號和物品都無法對其他玩家直接形成阻礙,給別人只能點贊不能點踩,最多不過拆掉別人放置的物品,但這對玩家本身也沒什麼好處(當然,越是這麼設計,我越相信總有人能找出坑人的方法,但遊戲機制已經在儘量降低損人不利己行爲的可能了)。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

使用了其他人(包括NPC)的設備會自動點下一個贊,也可以選擇在短時間內連點多個贊,點贊數和獲贊數不會對遊戲造成明顯影響,用小島的話說,這只是“給玩家的正面反饋”

更重要的是,在這個基礎上,《死亡擱淺》通過另一些設計將玩家之間的互動模式與遊戲本身的情節融合了起來,還有相當強的沉浸感——主角需要將NPC們聯結起來,自身相當於紐帶(這也是爲什麼有人覺得比起送快遞的,主角更像是拉網線的……),每當去到一個新區域時,由於網絡沒接上,主角最初只能靠自己跋山涉水,幾乎沒有任何提示,只有接通網絡之後,才能“使用其他玩家的建築”,此時你會發現,原本舉步維艱的地方,早有先行者搭過梯子,放過繩索,甚至架好了橋修好了路,扔下了摩托車和卡車……有了它們,回程與前進似乎也不那麼艱辛了。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

NPC會通過郵件與主角進行一定的互動,有意思的是,NPC大多數看起來都是硬漢,但用起顏文字一個賽一個的溜

在劇情中,山姆擔負的任務是把NPC們用網絡聯結起來,讓■■再次■■起來。而現實中卻是玩家把自己接入了網絡之中,這種潛移默化的身份轉變和便利程度的落差足以讓人發自內心地接受“連接”這件事兒,也算是爲結局揭曉“■■■■■■■■■■■■■■■■■■■”做出了鋪墊。

在這種設計之下,玩家不會再將物品簡單地視爲工具,而是承擔了一定思維和願望的“信息”——假如你沿着一座橋渡過了一條湍急河流並給建造者點了個贊,你一定會下意識地也想爲別人造一座。人的心理就是如此。

劇情強大嗎?

可以。

“合金裝備”系列的老粉絲肯定熟悉小島那種“反轉反轉再反轉”的套路,反正大家都習慣了“遊戲10分鐘,播片半小時”,《死亡擱淺》有大明星加盟,多播播片也沒什麼不好。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

主要角色登場時連演員名字也一起打出字幕

俗話說得好,套路雖老,自在人心。況且小島在這方面確實有兩下子,你就算知道劇情會反轉反轉再反轉,也未必真能猜中反轉點和反轉的方向。有鑑於此,變得誠實的小島的確在一個又一個預告片(尤其是發售之前最後一個預告片)裏大膽放出了多段核心劇情,但那又怎麼樣?

《死亡擱淺》的劇情從邏輯上並不複雜:■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

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其中經歷的轉折也不難猜到:■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……

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這聽起來平平無奇,甚至還有點老套,但小島秀夫作爲最會拍電影的遊戲製作人,他利用自己擅長的鏡頭語言把每個角色與他們背後的故事描述得感染力十足。

不知是不是在Konami憋太久,小島給幾個主要角色設計的故事單獨拿出來都夠編一個新遊戲了,■■■■■■■■■■■■的芙拉吉爾、■■■■■■■■■■■■■■■■■的“亡人”、■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■的“心人”、■■■■■■■■■■■■“瑪瑪”與“洛克妮”、■■■■■■■■■■的“硬漢”,以及■■■■■■■■■■■■■■■■■的亞美莉……他們圍繞在主角山姆——真正的■■——身邊,使得劇情一直在錯綜複雜之中流暢推進。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

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就這一點而言,《死亡擱淺》儘管有着龐大的開放世界和目見之處皆可到達的細緻場景,但它實際上仍是線性敘事。

故弄玄虛了嗎?

其實沒有。

“不懂量子力學,怎麼當島學家?”這句話從某種意義上是對的,懂量子力學可以讓你更快更好地理解遊戲中的大部分核心概念(如果你真的懂,說不定還能挑出一些設定上的Bug),但假如你對量子力學一竅不通,乃至玩通了遊戲還是什麼都沒懂,也沒問題——這是理所當然的。從遊戲設計角度講,假如一個遊戲只有懂量子力學的人才能玩,那它的全球銷量可能超不過100份。

《死亡擱淺》中的量子力學內容往往是爲了解釋一些背景設定,有時這些解釋還彼此相連,並不完全一一對應。

比如冥灘■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

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到了遊戲後期,冥灘似乎又有了■■■■的含義:■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■——不好說哪個更確切,但哪個也都解釋得通。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

主角山姆是“遣返者”,死亡後也可以通過冥帶回到軀體之中

拋開這些雲山霧罩的設定,你單純地把它理解成■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■也無不可,區別可能就在於加上量子力學之後,這一套會變得合理一些——我這麼說並不是要指責《死亡擱淺》設計有什麼問題,量子力學是強大的,能把量子力學如此自然地融入遊戲之中,當然也是強大的。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

“繩索”與“棍子”意向貫穿全篇

更何況,以小島秀夫一直以來的思維方式,他很難擺脫■■■■■■■■■■■的想法。這種想法也忠實體現在了遊戲中:■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,那麼玩家無論如何也會想到■■■■■■■■■■。但小島不但沒給■■■■■■■■這個選項,反而讓■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,以至於■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

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這很難不讓人聯想到一個問題:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■?小島秀夫愛讀的《三體》裏就談到了這個問題,■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■。只可惜這段要等到第二部纔會出現,小島秀夫估計是看不到的,不知道他真看到了,又會作何感想。

總而言之,量子力學(包括遊戲裏提到但沒有詳細解釋的古埃及文化)能讓遊戲設計看上去更“合理”,不過此前許多島學家猜測的“死亡擱淺是部硬科幻作品”,也不太對,它並沒那麼硬。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

外套顏色區分職務……你想到了什麼?

在量子力學、時空理論的外衣之下,更值得注意的其實是小島一直以來的吐槽和幽默感,以及他信手拈來、說不定在什麼角落裏塞進來的梗。如果說布里吉斯員工用服裝顏色區分職務只是看着有點眼熟,那麼給“陀螺”導演的《水形物語》做宣傳就是告天下之大白的事兒了……

玩法方面,當年令人喫驚不已的“拔下手柄換2P”雖然沒出現,不過傳統節目“手柄發聲”效果保留了下來且效果不錯。個人建議將BB發聲選擇在手柄上,這樣你不但可以在第一次遭遇BT時體驗到臨場感十足的恐懼,而且還能在“亡人” ■■■■■■時,更容易注意到育嬰倉裏的BB對着亡人豎了箇中指……

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誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

貨真價實的《水形物語》廣告

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一下惡搞了好幾個

“麥叔粉”大歡喜嗎?

沒錯。

自從《死亡擱淺》公開以來,在全新的遊戲玩法之前,小島先讓全球飯圈男女們見識了一回什麼叫全新的追星手法。不說導演吉爾莫·德爾·託羅、尼古拉斯·溫丁·雷弗恩這些老基友,只論他口中的“北歐至寶”麥斯·米科爾森,估計這幾年裏全世界的“麥叔”粉絲都去小島的推特上存過照片。

關鍵在於,《死亡擱淺》裏,小島秀夫推特里說過的話,還真都實現了……爲了給偶像加戲,小島甚至寫出了一些略帶違和的內容——雖然說以貌取人不合適,但就麥叔身上那種揮之不去的文藝氣質,誰能相信遊戲裏■■■■■■■■■■■■■■■!■■■!■■■■■■■■!■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■!

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

“各種各樣的麥叔”……所言不虛

從劇情上說,克利福是■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。不過小島大概是抱着一種■■■■■■■■的心理,讓遊戲在■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■之後,還以■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■。

這一段其實在■■■■■■■■■■■■■差不多完整展示過了,而且幾乎都是播片。如果說這就是小島所謂“遊戲與電影的不同之處”,我也只能看出他爲了■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■……

最重要的是——遊戲好玩嗎?

這個嘛……

如果你問我《死亡擱淺》好不好玩,我肯定回答好玩。但對於更多的人來說,好玩和“我喜歡”“適合我”之間肯定還隔着一萬個三上真司、宮崎英高和橫尾太郎。

實際上,小島秀夫在遊戲發售前也猛打預防針,他在一次訪談裏說,即使是小島工作室的人,起初也反對他提出的核心概念,此外還有“一個所有人都認爲好玩的遊戲必定已經有類似的類型了”這樣的話,儘管他是用這句話來評價“潛行玩法”的,但顯然也包含了兩個暗示:第一,《死亡擱淺》也是他心目中的全新玩法;第二,《死亡擱淺》會有很大一部分人覺得不好玩。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

主角個人房間裏的擺件其實是遊戲主要場景的縮微模型

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

據點連接等級提升後,NPC會隨機贈送東西

果真如此嗎?或許應該從兩個方面看。

其一,以小島秀夫的影響力和島學家們的研究水平,《死亡擱淺》中大部分細節和暗示在遊戲發售後必定會被挖掘詳盡,故而小島不需要太擔心“某些內容藏太深,玩家沒注意到,所以覺得遊戲不好”,而“玩法”本身就因人而異,正如再好的FPS遊戲也有人因爲“受不了第一人稱”給差評,更何況一種具有開創性質的新玩法了。

其二,雖然小島不用在遊戲內容和玩法上擔心,但具體到某一個玩家來說,打開遊戲的短期印象很可能會影響評價。正如當年有很多評測者一週目之後就給了《尼爾:機械紀元》差評,直到他們直到有二週目、三週目之後才改變看法一樣。不論是預告還是演示片段,《死亡擱淺》都暗示着這是一個到了中後期纔會漸入佳境的遊戲,正如索尼全球工作室總裁、PS業務主管吉田修平在推特上評價的,“10小時只是一個開始” (■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■)——對於當下這個時代的遊戲,這並不是一句完全的褒獎,因爲它反過來看也成立——10小時(甚至更短)勸退的人數必然不少。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

經典的球形關節機器人

在我看來,10小時勸退的最直接原因,是遊戲刻意放緩的節奏。作爲遊戲愛好者和半個“弩哥”粉絲,我可以接受自己送貨員的身份,看主角搭配悠揚的音樂行走在空曠大原野上的畫面同樣賞心悅目,但主線劇情裏要求■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■,■■■■■更是家常便飯。不可避免的時間雨、BT出沒和米爾人營地也都進一步拖慢了主角的腳步。

誠實的小島秀夫,■■■■的《死亡擱淺》

遊戲音樂表現也極爲優秀

前文說過,我毫不懷疑遊戲裏會有個“不被敵人發現”的獎盃,那麼另一點讓我毫不懷疑的就是,一般玩家(或者暴躁老哥)肯定會因爲按捺不住而幹掉擋在自己面前的所有人——■■■■■■■■■■■■■■■。

還有什麼?

總而言之,就通關體驗而言,《死亡擱淺》基本上實現了小島在預告片裏說過的那些話,但一個如此“誠實”的小島反而有些讓人不習慣——他是決定返璞歸真、改邪歸正了,還是覺得遊戲理念已經足夠完善,以至於不用動別的腦筋,直接講出來就夠了?

不論如何,作爲本月乃至今年最受關注的遊戲,《死亡擱淺》掀起的風浪絕不會小。被這股浪潮挾裹的玩家,也很難拒絕它,這與遊戲本身質量的關係已經不大。如果說小島秀夫——以及和他量級相當的遊戲製作人們——這麼多年來對遊戲行業產生了什麼影響,大概也就是如此吧。

還有什麼?玩就是了。

(由於涉及劇透,本文黑色方塊部分將於11月11日遊戲所有內容允許公開後顯示。)

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