天风传媒

一:介绍环节

关于中报的情况:净利润同比增长不多,但业务上能看出亮点,手游业务的流水、新增注册用户、利润都有较大增长,新增用户数相较去年增长约40%,注册成本上升幅度不大,CPA(Cost Per Action,每行动成本,指广告投放实际效果)保持相对稳定。

手游业务的市场占有率:上半年共有30+亿的流水,依照伽马数据提供的市场总流水600+亿,可推算市场份额为5.3%左右,横向比较来看具有一定优势。上半年的市场占有率达到5.3%,18Q3有望达到7~8%的市场占有率,明年将争取发展至10%的市场占有率。

产品品类及题材相较以往更为丰富。手游业务结构中,自研游戏:代理游戏约为6:4,代理游戏进一步发展,以前代理的游戏仅有四五千万的流水规模,现在《仙灵觉醒》已有1.6亿的流水规模,未来可能会有流水达2~3亿的代理产品。发行市场上来看,公司是国内市场腾讯以外最好的发行商。

手游业务的流水规模7月为7亿+,8月则近9亿,页游2+亿,海外业务1+亿,总流水规模达12、13亿,之前提出手游业务的流水规模目标为70~90亿。

公司暂时没有新的大战略,暂时以做大目标市场、深耕细分领域的游戏,如《仙灵觉醒》、《鬼语迷城》等,进一步巩固行业地位。

关于RPG、ARPG,尤其是传奇类游戏,人们固有印象是该类游戏每每发行一部就进一步消耗这个市场,公司对该市场的发现有:(1)用户的年龄在变得更加年轻,可能有错误印象认为玩这类游戏的是40岁以上的中年人,但根据数据来看用户最集中在25~30岁,比起去年的数据来看更加年轻化,主要原因是:用户面在扩大,游戏题材变得更加丰富;(2)用户来源中,包括页游、端游,来自PC端的用户只占了1/3,大部分玩家为非PC端用户,其中有1/2玩家为首次接触移动端的传奇类游戏,这个数据高于公司的预期,市场增长可期;女性用户达到5+%,趋向进一步增长。由此来看传奇类游戏还是有不错的市场空间,这会影响我们在自研产品、投资的规划,从公司的经营主导来看,未来两年该市场仍会进一步增长。

二:问答环节

游戏业务类

Q1:自研游戏市场的增速约15%,好于整体游戏市场的增速,但是自研游戏市场增速也在逐渐下滑,怎么看待自研市场的天花板?以后会不会向重研发、轻发行的方向转型,会考虑更多和腾讯合作吗?

A:这个数据我没有听说过,行业不可能回到100%的增速的增速,但是明年的增速有可能比今年更高,毕竟今年特殊情况较多,然而明年增速也不可能到50~60%;即便行业增速只有15%,但除了行业的增速外还是需要关注市场内部的分化情况;发行、运营、研发都同样重要,但相比其他公司,公司的核心竞争优势还是在发行、运营业务上,研发业务上从团队规模上来说公司不是最大的。公司在研发业务上的特点:一般来说研发团队容易闭门造车,但因为公司重发行、运营,所以可以及时反馈给研发人员要如何根据市场情况进行修正。做发行业务有门槛,很多过去1~2年说要做发行业务的公司现在已经不做发行了。

Q2:上半年流水/收入的比例高于16、17年,请问是因为分成比例提高了吗?

A:我印象中差不多,增长范围是在正常范围内,可能是因为买量的流水在提升。现在的趋势是:通过应用商店获取游戏的比例在下降,在应用宝下载的流量降低,更多人通过抖音、头条下载。

Q3:8月国内高达9亿的手游业务流水,比7月多了1亿多,主要来自哪些游戏?

A:《屠龙破晓》、《鬼语迷城》以及其他代理游戏。

Q4:上半年海外收入平稳,增长不是很多,请问怎么看关于海外业务的增速?

A:海外市场有一个特点,从榜单来看,做得好的可能靠一个游戏就可以排很前,不好就很后了,体量波动比较大,我们在亚洲市场已经是做得最好了,营收、利润都不错,目前的战略重点是稳定团队、适应市场。对于如何发展海外业务,公司已经开始有自己的思路了,但要增长流水规模还需要通过推出好的游戏产品来反映到变现能力上。海外团队的能力、爆发力比去年好太多,可能只要有了1款爆款产品,我们就很快可以排到前3或者前5了。

Q5:下半年新产品的上线时间有没有比较具体的规划?

A:《斗罗大陆》预计在10月左右,还有一款奇迹类游戏争取在Q4发布,还没定下来具体时间,代理游戏还有几款,但具体排期不确定。基本上保证每个季度都出1~2有爆款潜力的游戏,在基数上争取有两款爆款。

Q6:已经上线的精品游戏的流水情况有更新吗?

A:《永恒纪元》、《大天使之剑H5》约1亿,还有一些之前代理的游戏都还有几千万的流水,总体构成了9个亿的流水。

Q7:传奇类游戏的广告投放从4月开始,到6~7月都在下滑,有没有相应感觉到传奇类游戏的成本在下滑?广告投放都在下滑有没有感觉到成本在下滑? 在头条、短视频这类媒体有没有什么投放 ,有没有相对量化的数据能说明效果?

A:不了解这样的微观的数据,但公司对上涨的流量成本的消化能力还是比较好的,因为整体流水规模在变大。头条短视频投放比去年多了,效果比较好,这块有量化数据。

Q8:公司有H5游戏爆款,有没有想做小程序游戏?品类上会有什么特殊的吗?

A:有在开发,因为小程序有流量优势,不同题材的、轻度重度的游戏都会考虑。

Q9:如何看待头条系做游戏发行业务?

A:我不知道具体情况,但只要他们不是对外部厂商关闭流量,对我们的影响都不会那么大,至于他们会抢占多少份额,只能说有流量也不一定做的好。

Q10:公司有没有做什么防沉迷系统?

A:有,比如我们的页游就有体现。

政策变动类

Q11:在版号限制后,行业流量成本下降吗?

A:行业流量成本下降意味着行业成长性不行了,所以行业流量成本是不会下降的,至少会保持稳定。移动端的流量虽然不能定量,但定性地来说应该是稳中有升。下降了就惨了,说明行业就不行了。总体来说流量端无法定量,定性是可以的,流量成本稳中有升。

Q12:社保改革会对公司产生什么影响吗?

A:没有什么影响,之前就是按正规的方法交的,改革可能对中小型的公司影响比较大 ,因为他们的基数可能有问题。

Q13:版号政策会有什么影响吗?

A:暂时来看没有实质性影响。

其他问题

Q14:公司的组织架构/决策那些,跟非顶级公司相比起来有什么优势?

A:每个公司都有自己的特点。一开始公司只做发行业务,但出于产品的稀缺促使我们在研发上发力,使公司形成研发、运营、发行并重。在格局上,我们会更稳定一些,不会因为自研产品的质量稍有问题就受到很大的影响,上半年自研游戏没什么亮点,但代理游戏的流水多使得总流水规模反而变大了。随着公司规模变大,依附公司的依附外部机构会增加,现在很多研发团队受制于人,很多公司没有自己的发行能力。目前三七自主研发的《鬼语迷城》有2亿月流水,很稳定。

Q15:面对5G、VR等热点,公司有无什么储备?

A:VR方面有两家公司,一家在国内,一家在加拿大,没有盈利,但VR普遍没有盈利,公司在研发端的能力是一步一步在提升的。尽管形式/平台有变,但在玩的核心还是一样的,公司会先布局、保障研发能力, 内容上则还是会有一定的延续性。等5G商用本身的时间表明确后,公司再做具体资源的投入。

Q16:对芒果超媒有较多股权投资,未来会考虑处理吗?

A:芒果最近涨势可以吧, 如果要处理的话,可能就是财务负担太大/溢价太高了,我们还是会更多考虑投资本身,第一种情况的可能性不高。

Q17:现在能给出业绩指引吗?

A:流水可以,利润不好说,16亿还是18亿呢?可能跟广告投入有关系。短期利润不用关注太多,关键是行业内此消彼长的关系。

Q18:如何解释页游收入下滑,但毛利率提升?

A:以前广告投放多,现在的用户主要是核心玩家,认可了三七的平台。页游收入尽量稳定,还要进一步上涨比较困难,但利润在一定时间内还是有增长的空间。

Q19:吴氏家族打算怎么减持呢?

A:有减持计划,具体怎么减持可能要看接下来的情况。

@今日话题 @李小志 @cctv6频道 @毛子先生 

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