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一:介紹環節

關於中報的情況:淨利潤同比增長不多,但業務上能看出亮點,手遊業務的流水、新增註冊用戶、利潤都有較大增長,新增用戶數相較去年增長約40%,註冊成本上升幅度不大,CPA(Cost Per Action,每行動成本,指廣告投放實際效果)保持相對穩定。

手遊業務的市場佔有率:上半年共有30+億的流水,依照伽馬數據提供的市場總流水600+億,可推算市場份額爲5.3%左右,橫向比較來看具有一定優勢。上半年的市場佔有率達到5.3%,18Q3有望達到7~8%的市場佔有率,明年將爭取發展至10%的市場佔有率。

產品品類及題材相較以往更爲豐富。手遊業務結構中,自研遊戲:代理遊戲約爲6:4,代理遊戲進一步發展,以前代理的遊戲僅有四五千萬的流水規模,現在《仙靈覺醒》已有1.6億的流水規模,未來可能會有流水達2~3億的代理產品。發行市場上來看,公司是國內市場騰訊以外最好的發行商。

手遊業務的流水規模7月爲7億+,8月則近9億,頁遊2+億,海外業務1+億,總流水規模達12、13億,之前提出手遊業務的流水規模目標爲70~90億。

公司暫時沒有新的大戰略,暫時以做大目標市場、深耕細分領域的遊戲,如《仙靈覺醒》、《鬼語迷城》等,進一步鞏固行業地位。

關於RPG、ARPG,尤其是傳奇類遊戲,人們固有印象是該類遊戲每每發行一部就進一步消耗這個市場,公司對該市場的發現有:(1)用戶的年齡在變得更加年輕,可能有錯誤印象認爲玩這類遊戲的是40歲以上的中年人,但根據數據來看用戶最集中在25~30歲,比起去年的數據來看更加年輕化,主要原因是:用戶面在擴大,遊戲題材變得更加豐富;(2)用戶來源中,包括頁遊、端遊,來自PC端的用戶只佔了1/3,大部分玩家爲非PC端用戶,其中有1/2玩家爲首次接觸移動端的傳奇類遊戲,這個數據高於公司的預期,市場增長可期;女性用戶達到5+%,趨向進一步增長。由此來看傳奇類遊戲還是有不錯的市場空間,這會影響我們在自研產品、投資的規劃,從公司的經營主導來看,未來兩年該市場仍會進一步增長。

二:問答環節

遊戲業務類

Q1:自研遊戲市場的增速約15%,好於整體遊戲市場的增速,但是自研遊戲市場增速也在逐漸下滑,怎麼看待自研市場的天花板?以後會不會向重研發、輕發行的方向轉型,會考慮更多和騰訊合作嗎?

A:這個數據我沒有聽說過,行業不可能回到100%的增速的增速,但是明年的增速有可能比今年更高,畢竟今年特殊情況較多,然而明年增速也不可能到50~60%;即便行業增速只有15%,但除了行業的增速外還是需要關注市場內部的分化情況;發行、運營、研發都同樣重要,但相比其他公司,公司的核心競爭優勢還是在發行、運營業務上,研發業務上從團隊規模上來說公司不是最大的。公司在研發業務上的特點:一般來說研發團隊容易閉門造車,但因爲公司重發行、運營,所以可以及時反饋給研發人員要如何根據市場情況進行修正。做發行業務有門檻,很多過去1~2年說要做發行業務的公司現在已經不做發行了。

Q2:上半年流水/收入的比例高於16、17年,請問是因爲分成比例提高了嗎?

A:我印象中差不多,增長範圍是在正常範圍內,可能是因爲買量的流水在提升。現在的趨勢是:通過應用商店獲取遊戲的比例在下降,在應用寶下載的流量降低,更多人通過抖音、頭條下載。

Q3:8月國內高達9億的手遊業務流水,比7月多了1億多,主要來自哪些遊戲?

A:《屠龍破曉》、《鬼語迷城》以及其他代理遊戲。

Q4:上半年海外收入平穩,增長不是很多,請問怎麼看關於海外業務的增速?

A:海外市場有一個特點,從榜單來看,做得好的可能靠一個遊戲就可以排很前,不好就很後了,體量波動比較大,我們在亞洲市場已經是做得最好了,營收、利潤都不錯,目前的戰略重點是穩定團隊、適應市場。對於如何發展海外業務,公司已經開始有自己的思路了,但要增長流水規模還需要通過推出好的遊戲產品來反映到變現能力上。海外團隊的能力、爆發力比去年好太多,可能只要有了1款爆款產品,我們就很快可以排到前3或者前5了。

Q5:下半年新產品的上線時間有沒有比較具體的規劃?

A:《斗羅大陸》預計在10月左右,還有一款奇蹟類遊戲爭取在Q4發佈,還沒定下來具體時間,代理遊戲還有幾款,但具體排期不確定。基本上保證每個季度都出1~2有爆款潛力的遊戲,在基數上爭取有兩款爆款。

Q6:已經上線的精品遊戲的流水情況有更新嗎?

A:《永恆紀元》、《大天使之劍H5》約1億,還有一些之前代理的遊戲都還有幾千萬的流水,總體構成了9個億的流水。

Q7:傳奇類遊戲的廣告投放從4月開始,到6~7月都在下滑,有沒有相應感覺到傳奇類遊戲的成本在下滑?廣告投放都在下滑有沒有感覺到成本在下滑? 在頭條、短視頻這類媒體有沒有什麼投放 ,有沒有相對量化的數據能說明效果?

A:不瞭解這樣的微觀的數據,但公司對上漲的流量成本的消化能力還是比較好的,因爲整體流水規模在變大。頭條短視頻投放比去年多了,效果比較好,這塊有量化數據。

Q8:公司有H5遊戲爆款,有沒有想做小程序遊戲?品類上會有什麼特殊的嗎?

A:有在開發,因爲小程序有流量優勢,不同題材的、輕度重度的遊戲都會考慮。

Q9:如何看待頭條系做遊戲發行業務?

A:我不知道具體情況,但只要他們不是對外部廠商關閉流量,對我們的影響都不會那麼大,至於他們會搶佔多少份額,只能說有流量也不一定做的好。

Q10:公司有沒有做什麼防沉迷系統?

A:有,比如我們的頁遊就有體現。

政策變動類

Q11:在版號限制後,行業流量成本下降嗎?

A:行業流量成本下降意味着行業成長性不行了,所以行業流量成本是不會下降的,至少會保持穩定。移動端的流量雖然不能定量,但定性地來說應該是穩中有升。下降了就慘了,說明行業就不行了。總體來說流量端無法定量,定性是可以的,流量成本穩中有升。

Q12:社保改革會對公司產生什麼影響嗎?

A:沒有什麼影響,之前就是按正規的方法交的,改革可能對中小型的公司影響比較大 ,因爲他們的基數可能有問題。

Q13:版號政策會有什麼影響嗎?

A:暫時來看沒有實質性影響。

其他問題

Q14:公司的組織架構/決策那些,跟非頂級公司相比起來有什麼優勢?

A:每個公司都有自己的特點。一開始公司只做發行業務,但出於產品的稀缺促使我們在研發上發力,使公司形成研發、運營、發行並重。在格局上,我們會更穩定一些,不會因爲自研產品的質量稍有問題就受到很大的影響,上半年自研遊戲沒什麼亮點,但代理遊戲的流水多使得總流水規模反而變大了。隨着公司規模變大,依附公司的依附外部機構會增加,現在很多研發團隊受制於人,很多公司沒有自己的發行能力。目前三七自主研發的《鬼語迷城》有2億月流水,很穩定。

Q15:面對5G、VR等熱點,公司有無什麼儲備?

A:VR方面有兩家公司,一家在國內,一家在加拿大,沒有盈利,但VR普遍沒有盈利,公司在研發端的能力是一步一步在提升的。儘管形式/平臺有變,但在玩的核心還是一樣的,公司會先佈局、保障研發能力, 內容上則還是會有一定的延續性。等5G商用本身的時間表明確後,公司再做具體資源的投入。

Q16:對芒果超媒有較多股權投資,未來會考慮處理嗎?

A:芒果最近漲勢可以吧, 如果要處理的話,可能就是財務負擔太大/溢價太高了,我們還是會更多考慮投資本身,第一種情況的可能性不高。

Q17:現在能給出業績指引嗎?

A:流水可以,利潤不好說,16億還是18億呢?可能跟廣告投入有關係。短期利潤不用關注太多,關鍵是行業內此消彼長的關係。

Q18:如何解釋頁遊收入下滑,但毛利率提升?

A:以前廣告投放多,現在的用戶主要是核心玩家,認可了三七的平臺。頁遊收入儘量穩定,還要進一步上漲比較困難,但利潤在一定時間內還是有增長的空間。

Q19:吳氏家族打算怎麼減持呢?

A:有減持計劃,具體怎麼減持可能要看接下來的情況。

@今日話題 @李小志 @cctv6頻道 @毛子先生 

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