《爐石傳說》新擴展包“拉斯塔哈的大亂鬥”即將到來,除了全新的卡牌、關鍵詞之外,相信單人冒險模式也是不少爐石玩家期待的內容。

  在剛剛結束的暴雪嘉年華上,爐石的製作者們不但詳細地梳理了一遍《爐石傳說》單人冒險模式的開發歷史,也爲我們透露了不少新版本中單人冒險的內容。由於這部分內容是嘉年華虛擬門票的付費項目,相信很多玩家難以瞭解到。

  今天,就讓我們通過“旅法師營地”的這篇文章一起來了解吧!

  本文來源:旅法師營地

  作者:Bennidge

  

  本次暴雪嘉年華上最有乾貨的爐石座談會由任務團隊帶來。任務團隊的4人中有3人出席了這場座談會,分別爲首席任務設計師Dave Kosak以及兩位成員Paul Nguyen和Giovanni Scarpati。期間他們不僅公佈了大量新版本單人內容挑戰之旅的細節,而他們在此之前對爐石整個單人內容發展史的回顧更是令人獲益匪淺。

  前身

  單人內容如今已經發展得五花八門,而它們的前身都是從“納克薩瑪斯的詛咒”開始就有的單人冒險模式/版本。從現在看來,這些小版本有着非常生動的敘事能力,把版本主題和一張張牌裏的Boss描繪得栩栩如生,但缺點也是比較明顯的:

  

  冒險模式牌池太小,不能給環境以足夠大的新意(要是給了那又很膨脹);

  玩家需要過關才能拿到新卡,挑戰不能設計得太難;

  耐玩度低。

  耐玩度,或者說可重複性這個概念早在當年就已經是冒險模式的一大隱患。它不光指玩家拿新卡的這個一次性,也指冒險模式的關卡往往只是個卡組構築挑戰。

  於是爲了跟上一年三個大系列的週期改動,同時也爲了增加單人內容的耐玩度,Team5的任務團隊應運而生,而他們的第一個作品就是冰冠堡。

  線性關卡

  

  冰封王座是爐石改爲一年三個大系列後的首個包含單人內容的大系列(安戈洛沒有單人內容)。初來乍到,任務團隊還是選擇了從熟悉的“線性關卡”做起,也就是像以前的冒險模式那樣,一個個Boss依次打過去。

  不過和以往不同的是,冰冠堡是第一個“非冒險模式的冒險模式”,它裏面不解鎖新卡,給的卡包也很少。這就更加需要突出它本身玩法上的樂趣,以及挑戰的難度。

  

  在爲巫妖王找到爐石風格的詮釋語氣後,這個內容的敘事和趣味性一下子就躍然紙上。在巫妖王之前,冒險模式裏的Boss基本以賣蠢爲主,而巫妖王的蠢萌卻沒有必須通過蠢來體現。Dave回憶道,當時第一句讓他們真正滿意的臺詞來自巫妖王對馬洛加爾領主的介紹:“我的卡牌很恐怖,但組裝這個醜陋的骸骨融合怪,我——只用了些多餘的卡牌。”

  

  冰冠堡裏的彩蛋分量也很足。除了掛機的士兵、玩火的術士這種一看就樂的以外,還有巫妖王打牧師反被心靈視界沉默這種藏得比較深的彩蛋。說起這一點,當時是Dave在大家思考怎麼做牧師這一戰時提出的點子,而且特別指明只沉默表情,別的什麼都不用做,這樣才足夠bm。等到質保團隊接手,發現心靈視界可以讓巫妖王也發不了表情後,任務團隊決定不掩蓋這個bug,而是再追加巫妖王被沉默的音效。

  Paul還提到了一個藏得過於深,以至於沒幾個人發現的一個菜單——在最後的騎士挑戰中,如果騎士變身DK後讓巫妖王控走了三個天啓四騎士的話,巫妖王會說:“如果四個都被我幹掉,你可就太丟人了。”這個菜單非常難觸發,Paul在網上找了好久,只在玩家社區上看到過一兩次,都被掩埋掉了。

  

  巫妖王一戰中還還原了魔獸世界裏霜之哀傷把玩家“吸”進去的戰鬥場景。爲了把它做進爐石,任務團隊一開始的做法是讓巫妖王提刀,然後畫面朝霜之哀傷不斷聚焦過去,接着屏幕一黑,再恢復時對面的頭像就成了霜之哀傷(如上圖)。最終這段“過場動畫”被簡化了,可能是因爲有人會覺得屏幕一黑是遊戲崩了……

  總結來說,冰封王座的單人內容由於不存在解鎖新卡的低門檻限制,這讓設計師可以把難度盡情提高,再加上豐富的彩蛋,爲冰冠堡帶來了快活的空氣。(九職業過巫妖王也增加了它的耐玩性,)玩的人非常多,“讓任務團隊得以保住了飯碗”。

  

  邊打邊組牌

  

  爲了進一步提高單人內容的耐玩度,接下來的單人內容就來到了地下城和怪物狩獵。這種邊打邊組牌的玩法不僅提高了重複性,還避免了冒險模式中部分玩家自己牌不夠的尷尬,並且也能很自然地作出難度梯度。

  

  在地下城被正式提上開發日程之前,任務團隊還自己搗鼓過這麼一個簡陋版的地下城(就像做任何新東西時那樣):

  每關Boss之前,提供玩家三選一的選項,每個選項給玩家的牌庫額外洗進三張牌;

  每打贏一個Boss,下一個Boss立刻翻過來接上;

  開始下一關前,清場、清手牌、把本關打過的牌重新洗回牌庫、再抽三張牌;

  整輪地下城全都套在一局遊戲的UI裏。這就使得後續幾關時起手無法換牌,並且很多計數器無法重置。比如Paul說奧術巨人在這個版本的地下城裏就是神卡,因爲法術減費不重置,打到後面就是1回合拍8/8——而Dave不知道這個伎倆,所以每次在後面遇到加拉克蘇斯大王(即一上來就15血,血怒,2費搖地獄火)都打不過去。

  

  不過這個奧術巨人也算是歪打正着了。忠誠的小夥伴、變形沙漏這些會隨着進程越發厲害的寶藏牌都是受了它的啓發。

  

  通過這個簡易版本,任務團隊還找到了8這個最佳關數。在第八關後,Boss不斷上漲的血量和臃腫雜亂的牌庫已經不再提供高質量的遊戲體驗,而8這個數字在關數上、在UI上都是那麼地恰到好處。到了新版本的挑戰之旅裏,九職業減去玩家自己選擇的職業也剛好是“8”,真是太美好了。

  

  地下城的下一步是添加寶藏牌。牌庫堆積得越高也只是一堆平衡過了的牌,只有加入特別不平衡的牌才能讓地下城有越打越強的感覺,順便也符合地下城“尋寶”的主題風味。

  而另一方面,地下城裏的Boss就不像寶藏牌那樣可供選擇。這點任務團隊也考慮過,只是Boss選擇起來不像寶藏那麼直觀,玩家在沒打過這個Boss之前選也是瞎選。後來他們還考慮過要不要在玩家選擇Boss時顯示各個Boss身後的獎勵(怪物狩獵裏就有很多寶藏牌和對應Boss掛鉤),但最終還是放棄了,因爲這樣的糾結會大大增加玩家在遊戲外花費的時間,不如更直接地繼續前進。

  不過設計師也表示,之前的決定不代表以後沒有可能。或許今後的某個Roguelike模式又會讓玩家自己看着寶藏選擇打哪個Boss也說不定。

  

  在Boss的展示方式上,地下城還有過這樣一個只停留在設計層面的想法,讓玩家通過自己來翻拼圖的方式決定下一個Boss打誰。但想來想去,最後他們發現簡簡單單的一摞牌反而是最好的設計——卡牌的形式最符合爐石,也讓人一眼就能感受到Roguelike中的隨機性,並且翻牌這個UI可以萬金油地用於地下城、女巫森林以及巨魔競技場等各種意象中。

  

  任務團隊還嘗試着把塔防玩法加入進來,即把玩家的對手改成一波又一波小怪而不是一個Boss,當時又恰逢女巫森林這個狼人版本,把塔防包裝成保衛吉爾尼斯城再適合不過了——只不過在測試過程中,他們始終覺得塔防玩法缺了點什麼,遂作罷。但這個設計被保留在了達利烏斯身上,他也正是怪物狩獵裏第一個被設計出來的英雄。

  

  苔絲的技能也經歷了一系列變化。最開始苔絲的技能是從三把各不相同的武器裏選擇裝備一把,用完這個武器後再從剩下的武器裏再選擇裝一把,然後再裝最後一把,等到所有武器都用完後才變成後來的翻檢。這個原型得到了比較兩極化的反饋,喜歡的人很喜歡,但也有很多人更喜歡翻檢,於是最終苔絲的技能被定爲直接從翻檢開始,而三把武器的設定則成了寶藏牌(謀生工具)。

  另外,翻檢作爲初始技能後就需要考慮到沒有法術可發現的情況,於是就有了小石頭的設定,於是就有了無限石制砸死低語者的bug……但和冰封王座的彩蛋一樣,Dave選擇就這樣讓玩家砸死Boss,也算是個小彩蛋了——只不過發現這個彩蛋的玩家實在有點多,後來玩家社區甚至不得不出臺規定不許大家再發這個打法的帖子了。

  

  地下城裏還有一張牌能打出許多變態的打法,那就是魔鏡。有的人用魔鏡複製超級劇毒的孢子快速過關,有的人用魔鏡複製了牧師任務做完後的阿瑪拉(以後不做任務也能回滿了),而Paul一直想複製但沒成功的是林恩之後的阿扎裏,不知道有沒有人成功過。

  但不管魔鏡做出來的事有多變態,算不算bug,這都沒關係。地下城就是這樣帶給玩家快樂的。它讓玩家感受到自己越來越強大,同時也感受到自己很聰明,可以發現這樣那樣“玩壞”爐石的方式……而這恰恰就是單人內容的魅力。

  

  總結來說,地下城和怪物狩獵讓任務團隊認識到1)變態玩法是很有趣的,大可以放開手腳;2)不需要爲了提供選擇而讓玩家過於糾結,不停地打怪、撿寶、組牌也可以很有趣;Roguelike式的玩法和通關難度也確實大大提高了耐玩度。

  所以狗頭人和女巫森林連着出了兩個類似的Roguelike。但也是時候換換口味了。

  解謎模式

  

  解謎模式註定了它沒什麼重複玩的必要,但任務團隊想要做出新意來,還是去做了解謎。而要想做解謎,超科學的砰砰實驗室就是最契合的風味了。

  

  解謎模式雖小,然而它需要的技術支持卻是最複雜的。爐石早在多年前就有過解謎的雛形,當時它還只是一個特殊規則的亂鬥,題目也只有九道斬殺題,沒有重置按鈕,也沒有解謎該有的樣子,什麼都沒有。直到有一天爐石開發出了保存進度的技術,這才促成了地下城模式,而後解謎模式也才允許題目漸漸多了起來;而在地下城模式的基礎上誕生的怪物狩獵引入了託奇,這個英雄的悔棋技能又進一步完善了解謎模式的重置體驗。真是所謂科技纔是第一生產力。

  

  在開發解謎模式的過程中,爲了讓解謎始終貼近爐石遊戲原來的樣子,任務團隊擯棄了很多稀奇古怪的玩法和UI,隨之而來的還有對“回合結束”這個按鈕的開發——根據人們在平時遊戲中養成的習慣,解謎解到無牌可出時人們下意識的動作就是去點回合結束的按鈕,於是後來UI就把這個地方改成了重置按鈕。同時,去掉回合結束的按鈕也意味着所有謎題必須一回合內結束,而在早期設計中有大量的生存題是跨回合的,所以在最終上線的版本中才有那麼多重置法力水晶的電池和崗哨,它們就是跨回合謎題留下的影子。

  鏡像題的形式也深受“貼近爐石”的影響。鏡像題的初版設計是讓玩家照着給出的樣板構建場面(就像是預覽季某個動畫短片中喬裝打扮騙過大門口的掃描一樣),並且英雄技能的按鈕能提供翻轉的效果,更清楚地顯示給玩家看到底要搭成什麼樣。但這樣的UI真正玩起來很麻煩,而改成正式版本那樣以後反而明瞭易懂,而且增加了改變對方場面的操作空間,反而讓這類題目更加好玩。

  

  接着就是出題和解題了。Paul和Giovanni提到了平衡設計師們對謎題實驗室的貢獻,不僅幫他們測試驗算,有時候任務團隊只是有一個大概的想法,然後加了一堆牌到手裏卻怎麼也解不出來,但他們還是發給平衡組,然後不動聲色地問他們是怎麼做出來的,並以它爲答案設計出謎題……當然也有玩脫的時候,Giovanni有一次發題出去的時候忘了自己曾經改過一個數值了,結果包括Chakki在內的全體高手聚在一起也沒想出來。

  

  總結來說,解謎模式能在爐石的核心機制的基礎上玩出花來,這是其一;它對新手玩家來說寓教於樂,而即使是平衡設計師那樣的高手們也能享受到集思廣益的樂趣,這是其二;最後,解謎很難有重複性可言,但只一次的體驗卻也足夠好,所以任務團隊對謎題實驗室還是相當滿意的,甚至以後也可能還會再出謎題。

  

  挑戰之旅

  終於說到這個新版本的單人冒險內容了。

  

  挑戰之旅繼承了任務團隊這幾年積累下來的經驗和優勢:它讓玩家能做出誇張的事情,它有Roguelike,它也充滿了挑戰,等等,而且還最大限度地利用了現有UI的便利。

  

  首先是選職業。挑戰之旅的主人公從特殊英雄回到了經典的九職業,但在美術上這九職業有了新意,更符合部族和隊伍的主題風格。

  

  這次的職業選擇是通過挑選神龕進行的。神龕類似於地下城和怪物狩獵裏的被動寶藏牌,不同的是它們更有職業特色。神龕一共有27種,每個職業有三個,目前已知的神龕包括:

  薩滿——三倍戰吼

  德魯伊——疊甲即刷新水晶

  術士——自己臉受傷即打對方臉5點

  騎士——神龕額外獲得一份buff(同西風燈神)

  牧師——奶對手多少就打多少

  戰士——神龕攻擊力等同於護甲值

  盜賊——法術施放兩次

  法師——法傷+10

  ……

  

  如圖所示,牧師的這個神龕讓奶到對面的回覆變成等量的傷害,即是把治療之環變成了0費的呼啦(外加奶己方)。

  被奶死的敵方神龕此時展現了神龕的另一個機制:三回合後甦醒。也就是說,神龕提供的效果是持續的,被打掉了也還會回來,但卻是可以被幹擾到的。

  

  有了職業、神龕以及常規的牌堆後,“主動寶藏”這次當然也要有。這次玩家在通關過程中收集到的“隊友”全都是對應職業的職業牌。根據這場座談會公佈的以及嘉年華現場提供的Boss版亂鬥裏的情況(而且本來這個版本的主題就是大力出奇跡)來看,它們的強度和以前的主動寶藏比是有過之而無不及的。

  

  某些神龕和寶藏之間肯定會有很科學的配合,比如圖中這個騎士的神龕會在每次己方英雄受傷害時對對面英雄打5,而這個3/1的隨從的效果是每當它受傷時傷害轉而由英雄承擔。於是在演示中,3/1撞怪能打5,武器砍怪能打5,英勇藥水喫疲勞可以打5,AC射自己可以打5,最後25仔每次炸到臉或者3/1時也能打5,反殺30血的對手。

  (在這場座談會的最後,Dave表示“你們可以來找我們聊聊天,比如和Paul談談打託瓦格爾國王時的感受”,Paul聽了立刻轉移仇恨,說“你們不如去和Giovanni談談一袋侏儒的體驗有多棒”。行,這下可算是知道找誰尋仇了)

  你準備好加入這場全新的冒險了嗎?

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