摘要:當年做出牛逼哄哄的Marvel系列,Order & Chaos系列,Gangstar系列,Morden Combat系列,Dungeon Hunter系列,Asphalt系列,N.O.V.A系列。所以,開發者基本要考慮兩個層面,一個是怎麼把常規表達進行二次重構,讓產品既能合規,又不讓用戶覺得製作者腦殘。

十五篇系列:垂直細分品類的市場在產品驅動下都在快速擴容

第一篇

《韓非子說難》把認同和不認同時的心態寫得淋漓盡致

昔者彌子瑕有寵於衛君。衛國之法:竊駕君車者罪刖。彌子瑕母病,人間往夜告彌子,彌子矯駕君車以出。君聞而賢之,曰:“孝哉!爲母之故忘其刖罪。”異日,與君遊於果園,食桃而甘,不盡,以其半啖君。君曰:“愛我哉!忘其口味,以啖寡人。”及彌子色衰愛弛,得罪於君,君曰:“是固嘗矯駕吾車,又嘗啖我以餘桃。”故彌子之行未變於初也,而以前之所以見賢而後獲罪者,愛憎之變也

第二篇

隨着各大細分品類的市場擴容(細分品類的市場擴容正在快速進行狀態,很多垂直市場開始變大),就可以看到產品的格局開始分化:

不同公司用細分產品線都能找到自己很好的生存位置

比如Puzzle向,Idle向,Strategy向,Hyper Casual向,ACGN向,RPG向…都有充滿活力的公司和產品

隨着品類的細分市場擴容和垂直產品的深度挖掘

市場能兼容的多樣性,比前兩年要好特別多

第三篇

目前所謂的好遊戲,其實是有共性特徵的,最典型的基本上就是四個:

A,第一個是,能在用戶體驗遊戲時,相對排他地,引領用戶獲得一段獨立的沉浸愉悅

B,第二個是,能成爲用戶之間高頻交互的共同媒介和有能力驅動用戶形成自發的共同的話語圈子

包括遊戲內的用戶交互,用戶以遊戲爲媒介的線下交互,用戶在社交網絡,在流媒體圈對遊戲本身和以遊戲爲基礎載體的其它形式的追捧

C,第三個是,能在遊戲運營週期內,成爲活躍用戶顯性的精神文化(比如短期內,或者在用戶沉浸週期內佔領用戶的虛擬精神生活)

D,第四個是,用戶出於喜歡,主動對外包裝遊戲的價值性,願意傳播遊戲的美好,以及願意把自己的朋友變成自己的虛擬關係鏈去分享這種愉悅

大部分所謂的用戶認爲的好遊戲,都在以上這四個圈子裏

第四篇

看Ganeloft 20週年推薦的產品列表恍如隔世

當年做出牛逼哄哄的Marvel系列,Order & Chaos系列,Gangstar系列,Morden Combat系列,Dungeon Hunter系列,Asphalt系列,N.O.V.A系列…

曾經移動端絕對的第一梯隊公司

已經沒落到,在最近的幾年裏找不到有明顯代表性的產品了(且產品線越做越休閒化…)

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

第五篇

合規未來基本會趨向兩種:一種是文化傳承包裝,一種是表達方式低齡化

古典文化傳承是輿論主流

表達方式低齡化是國產版ESRB將所有遊戲全齡化必然要做的妥協

所以,開發者基本要考慮兩個層面,一個是怎麼把常規表達進行二次重構,讓產品既能合規,又不讓用戶覺得製作者腦殘;另外一個是很多明顯的東西,如何隱藏表達

(我覺得各種功能機制都能用,不僅能用,現在沒有的都可以引進來,關鍵的是如何隱藏表達)

第六篇

今天Gamesindustry的首頁竟然有五條遊戲融資新聞:

Superplus Games,470萬美元

Nitro Games,1080萬美元

Nifty Games,1200萬美元

Unrd,250萬美元

Breaking Walls,175萬美元

好久沒看到這種遊戲業融資公告頻度了

第七篇

好強大,Play Ventures成立不足1年就投出了12家遊戲(上下游)初創公司

Reworks,Developer

Redhill Games,Developer

Starform,Developer

So Couch Studios,Developer

DataSeat,Tools

FlowState Games,Developer

FunCraft,Developer

Potato Play,Publisher

Mod io ,Platform

Mainframe Industries,Developer

Starberry Games,Developer

Unrd,Platform

不過,眼光貌似一般

第八篇

那篇字節跳動之殤-移動遊戲終局之戰,站在天花板高度,誰都不服,誰都錘的策略論調,最終以一個參與面試但最終沒被錄取的求職者身份出現實在嚇了我一下(剛開始還想猜是哪個大神,後面覺得還是算了吧)

特別是結尾推崇的叮噹,廣州簡悅,在約10年前,也是以超級雄心開始做事,最終以不就是抄嗎誰不會(陌陌爭霸)安身立命,要說以簡悅的資歷和資源,到最終被阿里收購其實真的不算成功,特別是相比在網易時代的高成就來說(至於在阿里內部做三國志IP,那是另外的事情了)

第九篇

個人覺得杜甫最好的詩是《贈衛八處士》

人生不相見,動如參與商。今夕復何夕,共此燈燭光。少壯能幾時?鬢髮各已蒼。訪舊半爲鬼,驚呼熱中腸。焉知二十載,重上君子堂。昔別君未婚,兒女忽成行。怡然敬父執,問我來何方。問答乃未已,兒女羅酒漿。夜雨剪春韭,新炊間黃粱。主稱會面難,一舉累十觴。十觴亦不醉,感子故意長。明日隔山嶽,世事兩茫茫。

第十篇

感覺這個PR有點過早了How EA’s Brightest make the sun shine once again on Zynga’s Farm

畢竟Harry Potter IP,Star Wars IP,Farmville 3都還沒驗證

真正驗證的是他們收了Gram Games,Peak Games Card Studio,Small Giant Games的產品線帶來的變現效益(當然還有另外一家買來的公司Natural Motion)

在財報面前,Zynga自己能說得上的就是Word With Friends 2和Game of Thrones IP的Slots,且這兩個的變現其實量級也不是那麼夠

事實上,我們並不覺得Farmville 3還有大空間

第十一篇

事實上,很多海外遊戲的充值完全建立在:

A,先吸引沉浸

B,往死裏限制資源

C,赤裸裸地逼氪

最終,殊途同歸的是:Pay To Play 和 Pay To Win

特別是限制資源層面上,有時候比國內產品要狠多了

第十二篇

現在以三國爲命名的遊戲,實際上已經進入到偏門階段了(主要是各種角度實在是被重複挖掘了)

比如:啪啪三國,話嘮三國,無良三國,三國豔義,吞食三國,開黑三國,放開那三國,爆破三國,萌新三國,三國很囂張…

說偏門主要是,有些已經是爲命名而命名了,單純看名字,已經不太好理解遊戲想表達什麼了

第十三篇

昨天聊到的一個嚴肅話題:來自題材描述定位和遊戲名稱本身對遊戲用戶滲透性的易用性限制

聊到的近期案例分別是:夢浮燈(地府戀愛指南),五行師,家庭教師,我的起源,拉結爾

這是近期在命名和描述上,自限性做得很明顯的案例

第十四篇

上週提到了PUBG旗下的新工作室Striking Distance在有70名員工的情況下,保持了人均工作履歷14年以上的超資歷結構

現在看看他們遠程工作的超高保密要求

We had discussions before we went into this,” Schofield says. “There were team meetings where we said, ‘Everybody’s going to be working from home for now. Please make sure you’re in a secure room. If people are coming over, even your kids, please don’t have anything up on the screen that could be eventually photographed, tweeted, or whatever

PUBG旗下的Striking Distance工作室的老大Glen Schofield組建團隊的方式好生猛

C Staff(核心團隊,比如CDO,COO,CTO之類的)的平均從業年限20年以上

先期招募的團隊(70人左右),平均從業年限14年以上

對一家新組建的工作室來說,第一步就是資深化

We’ve hired a very senior team

第十五篇

暫時並沒有,當下的變化仍然處在我們預設的邏輯範疇:接受任何不確定性的變化,從已經發生的結果和要面對的環境出發,尋找有建設性的解決方案

很多價值其實是長週期的,這個長週期包括不可預測的波動

想做的事情沒做成以前,所有的變化理論上都是過程的一部分,談不上悲喜,畢竟與想做的事情還沒做成這個超級不足相比,沒有什麼是不能接受的

本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao

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