2019年3月22日由from software開發,動視發行的只狼正式發售,短短十天的時間其銷量就超過兩百萬套,並且引爆了國內的直播圈,微博,QQ羣,以及各大社交平臺都在討論只狼,視頻與直播充斥着打鐵聲,全世界的玩家都認識到了死字怎麼寫。但是隨後,戰神的總監Cory Barlog就在推特上表達了遊戲應該加上簡單模式的想法,在此之後,就引發了關於只狼是否需要有簡單模式的討論。

這並不是第一次討論魂系遊戲的難度問題了,其實早在只狼之前,黑魂就因爲其過高的難度勸退了很多新手玩家,當時就有人討論過黑魂是否應當加入簡單模式。這麼多年過去了,黑魂已經讓宮崎英高的大名傳遍世界,而關於其難度的討論也愈演愈烈。那麼,黑魂真的需要簡單模式嗎?

宮崎英高想讓玩家死?黑魂到底需不需要簡單模式

黑魂真的很難嗎?

如今還能玩到黑魂的玩家大多應當在20歲左右,基本上沒有十歲左右就去玩黑魂的玩家。我今年二十多歲,我們這個年齡段的人遊戲啓蒙大部分都是fc紅白機,回憶一下我們曾經玩過的遊戲,魂鬥羅,超級馬里奧,冒險島,哪個不是碰一下敵人就死,兩三條命死完了就從頭來過,甚至不存在地圖中間保存點的概念。

遊戲還要求我們不斷地向前奔跑,特別是我們一邊要躲過敵人的子彈,一邊要防止自己失足掉下懸崖,對於當時只是小孩的我們該是多麼巨大的挑戰。而且那時候沒有現在如此發達的網絡,所有的過關方法與技巧全部需要自己摸索,沒有攻略,有的只是身爲一個玩家的耐心與毅力,但是我們依舊樂此不疲。

宮崎英高想讓玩家死?黑魂到底需不需要簡單模式

對比現如今的黑魂,遊戲地圖中間有保存點,雖然有死亡懲罰,但是死亡次數不受限制,雖然遊戲裏有許許多多的陷阱,但是這些考驗的都只是玩家的用心,喫過一次虧之後下次就不需要在同一個地方再交次學費, 而且黑魂帶有rpg要素,如果你暫時打不過敵人,你還可以去刷怪升級來提升自身的屬性,提高容錯率,黑魂裏的很少有一招秒殺你的招式,這些遠比魂鬥羅裏碰你一下就是的死的boss看起來要可愛多了。

由此可見,並不是遊戲難,而是玩家自己的心態已經和從前不一樣了。現在的遊戲種類和數量如此繁多,工作如此繁忙,分給某款遊戲的時間越來越少,玩家更傾向於休閒輕鬆類的遊戲,許多玩家已經很難再去靜下心來好好體驗與研究遊戲,更多的只是快餐式的打通一款遊戲,然後再將它永遠封禁在自己的steam庫裏。

宮崎英高想讓玩家死?黑魂到底需不需要簡單模式

爲什麼宮崎英高不願意提供遊戲的簡單模式

很難說休閒玩家與願意花時間去體驗與研究遊戲的玩家哪個更好,但是宮崎英高顯然不想讓玩家對自己的遊戲淺嘗輒止,他希望的是每個玩家都可以獲得同樣的遊戲體驗,不想讓玩家因爲難度問題而造成遊戲體驗的差異化,還有一個重要原因,那就是遊戲的整體基調與氛圍不允許黑魂出現簡單模式。

日本對於死亡有種獨特的偏好,關於日本的死亡文化,已經有許多文章專門討論這個,我就不在這裏過多贅述。宮崎英高喜歡讀書,對於各種文化書籍都有所涉獵,特別是關於日本死亡文化,在他的遊戲作品裏,都能看到他對於死亡、衰敗的探討。黑魂1玩家所處的時代已經是世界開始衰敗,不死人氾濫的時代,而到了三代,更是初火將熄,火之時代已經走到了盡頭。這個世界的基調與氛圍就是衰敗與悲涼。

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創造了中土世界的作家托爾金曾說過,"故事創作者被證明是成功的'次創造者'。他造出了一個第二世界,你的心智能夠進入其中。他在裏面所講述的東西是'真實的',是遵循那個世界的法則的。因此,當你彷彿身置其中的時候,你就會相信它。"

爲了強調遊戲的合理性與真實性,黑魂的內在必須與其基調與氛圍保持一致,每個遊戲機制都有與他自洽的背景設定;你能復活是因爲不死人的詛咒,每次復活都會失去經驗值是因爲不死人復活次數太多會喪失人性。遊戲裏你能看到的敵人,環境與道具都有它自己的故事;你在被深淵侵蝕的法蘭要塞會看到變異的小惡魔,在洛斯里克高牆會有活屍化的洛斯里克騎士,燻煙湖到處都有被灼燒的痕跡,因爲惡魔曾經在這裏戰鬥過······

這並不是一個做出一張地圖,然後隨便扔幾個敵人,再把玩家丟進去戰鬥的遊戲,它是給玩家呈現了一個衰亡的世界,是一個內在邏輯自洽的世界。

只有一個內在邏輯自洽的世界,玩家纔會去相信他的真實性,玩家纔會對其動情,遊玩時能將完全沉浸到這個世界裏。

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完全沉浸到遊戲中後,你會發現荒蕪的村莊,空曠的城堡,殘破的地牢,真切的感受到衰敗與死亡的氣息。灰心哥告訴你戰鬥是徒勞的,這個世界已經沒救了,你不信,結果你所面對的敵人都比你強,甚至一個小兵都可以三刀砍死你,更不用說那些強大的boss。這個世界並不是圍繞着你轉的,它並不會因爲你是玩家而對你特別照顧,相反,你能感覺到自己好像處處被針對,寸步難行。你漸漸感到了無力,但是也只能掙扎前行。

在這個末世裏,活着就是無比痛苦的事情,身爲一個不會死去的人,從一代玩家的出生點——北方不死院到初始火爐,三代的無主墓地再到初始火爐,玩家從始至終都在掙扎戰鬥,這種無力感一直貫穿遊戲。

宮崎英高想讓玩家死?黑魂到底需不需要簡單模式

正是因爲這個魂世界如此痛苦與黑暗,對於真心幫助了玩家的太陽騎士與洋蔥哥,玩家纔會如此喜愛,纔會對遊戲裏的角色產生共情,才能對遊戲裏的角色如此記憶深刻。

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玩家的戰鬥是艱難的,周圍的環境是破敗的,npc的命運都是悲慘的,就連火之時代的終結都是註定的,而你能做的,就是完成你的使命,即使毫無意義,但是你也只能這麼做——因爲這是你唯一能做的事情。難度極高的戰鬥體驗與不死人的故事融合,荒涼的氛圍與衰落的基調的自洽,保證了遊戲的內外一致性。

這是一款arpg,它以你爲主角,講述了不死人(灰燼人)在走向衰落的世界並完成使命的故事,就像真實的人生一樣,生存已然非常艱難,但是這個世界並不會給你提供什麼簡單模式,雖然很苦澀,但是我們能做的只有掙扎前行。

從遊戲機制與故事背景深度綁定開始,黑魂就不適合簡單模式了。也許等未來某一天,宮崎英高做了一款遊戲機制和故事內容完全分開的遊戲,那時候纔會真的有簡單模式出現吧。

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