摘要:那麼接下來就簡單介紹一下,各個類型的一些數值元素的設計差異,在這裏會和大家簡單的說一下像RPG、FPS、FTG、MOBA等其他一些遊戲的戰鬥和成長系統的內容。最後我們做一下整體的回顧,第一個數值的設計回顧,我們一開始就說了,先去找有什麼屬性,可見不可見的,然後去看看它們到底是什麼規律,是怎麼變化的,它的公式可能是怎樣的,它的關係是怎樣的,然後我們用圖形化用工具來去驗證這一結果是不是符合你的預期,是不是需要做編輯與調整,這裏再次強調的就是所有的設計都是爲了遊戲體驗而服務的。

Gamelook報道/遊戲的數值基本算做一款遊戲的命脈,一款遊戲的美術、UI的設計、玩法都和離不開數值,數值策劃就像是“氣血”一樣將這些內容聯動起來產生動力,一款好的遊戲離不開方方面面的數值策劃。

如何設計遊戲中的數值內容,並且將之做到平衡成爲遊戲的關鍵,小則導致遊戲平衡性失衡,降低遊戲體驗,大則直接導致遊戲的無法運行,所以數值策劃在遊戲中有着舉足輕重的位置,光子逍遙遊戲工作室的總經理王樂,講解了什麼是數值以及數值的一些平衡工作。

以下是課程內容:

先作下簡單的自我介紹,我叫王樂,現在是光子逍遙遊戲工作室的總經理,負責《全民飛機大戰》以及後面一些遊戲的設計。課程主要分爲四部分,第一部分會去講講什麼是遊戲數值,第二個部分會去說下一些基礎的一些設計元素的內容第三個部分回去談一談數值之間的關係還有平衡,最後是整體的回顧。

什麼是數值?

因爲我們看到的遊戲,和實際上這個遊戲背後的規則其實是不一樣的,它可能只是在我們後面的規則上的冰山一角,只佔十分之一。

那麼假如把遊戲策劃分成了關卡、系統、數值、文學等等,如果做類比,類比人的器官和功能,大家覺得數值策劃是什麼?是負責人體的哪一部分?如果這樣來打比方的話,數值策劃其實就很像負責氣血這一部分,其實內分泌也屬於氣血的一部分。比如說我們的系統策劃他就很像是設計臟腑系統功能,而遊戲的核心玩法就是這個人的骨架,因爲他的骨骼決定了他是人,是戰立的。如果是動物形態就決定了他會是另外一個形態,所以骨骼是核心玩法。關卡策劃其實可以認爲是肌肉,而文學策劃或者說是美術表現可以認爲是髮膚,皮膚這類東西或者說是衣冠爲它進行包裝,而數值策劃其實流轉於所有這些之間,讓它產生動力,所以我覺得如果就類比的話,數值策劃更像是氣血。

既然我們做了一個類比,那麼大家覺得一個遊戲數值是怎樣的?因爲我們通常從數學觀念來說,量是用數目來表現出來的,那麼遊戲數值是什麼?或者說換一個問題,大家覺得遊戲數值應該做什麼事情?其實遊戲策劃的主要工作就是設計遊戲世界的表現形式和數量之間的關係,就包括是要有什麼東西,它應該是什麼值,同時它要和其它有哪些關係,其實這就是遊戲策劃要做的一些事情。當然,因爲遊戲策劃做的其實是這一些內容,但在不同人眼裏可能是不一樣的。

有人說,在父母眼裏可能就是拿個計算器在那裏狂按的,然後在朋友的眼裏感覺就像是炒股一樣的好幾個屏幕放在一起,但也有人在同事眼裏就是拿着Excel做表格。當然,遊戲數值策劃從自己感覺的話覺得我就是The One,我就是救世主Neo(黑客帝國男主角),但實際上,其實只要掌握小學數學就可以做好大部分遊戲數值策劃的工作。所以大家不要對它抱有一個神話或者很難的這種感覺。

那我們簡單的看一下游戲中的數值內容,下圖圖大家應該還是比較熟悉的。

在這款遊戲中有着時間、分數、生命、金幣、關卡、怪物的移動速度等數值,在這個遊戲裏面其實是一個二維世界,它是有對應的座標的,所在的位置其實都是數值。除了這些顯性數值或者隱性數值以外,但實際上還有一些數值會影響它的核心體驗玩法。我們來看,這是個動作遊戲,從某個角度來說的話,那麼在一個動作遊戲裏面,是什麼決定它的(元素)之間的關係?碰撞對吧,那麼它是不是應該有一個碰撞盒,那麼它的碰撞盒會決定它的體驗,如果碰撞盒過大可能還沒碰到就已經死了,太小了又會覺得這個遊戲非常的簡單,所以碰撞盒也非常關鍵,雖然看不到但實際上背後是有這個規則的。

同樣這是一個2D的遊戲,當然進化之後比如說這是塞爾達的天空之劍,也可以看到其實,大家應該從這張圖裏面可以得到更多的一些數值信息,從二維世界變成三維,從UI的一些表現形式,其實我們在看這些在遊戲中的表現的時候,除了它表現出的內容,在它背後隱藏的邏輯規則有很多都是數值。

那麼這是遊戲中的數值,我們再來看一下限時社會中有沒有數值呢?其實我們在現實生活中經常都可以看到數值,但是他們也許隱藏在我們生活中大家沒有真實察覺。比如說大家從小到大一直在做的體檢,體檢其實就是相當於對大家的狀況,進行一個量化,你的身高、體重、視力等等,是對你各方面來做一些數值量化,包括你的成績,來綜合的用一些簡單的方式來衡量你,那這些就是社會中的一些數值。同樣的話我們去衡量一些戰爭的,比如說,美軍從原來最早的一個二戰時候的裝備到現在,也是可以用金錢來衡量它有多少價值,這也是數值,他們是如何進化的都是可以看到的,所以數學其實就是研究我們這個現代社會的形式和數值之間的關係,而遊戲數值其實就是在遊戲世界中這些元素之間的關係。

基礎數值元素設計

那麼接下來就簡單介紹一下,各個類型的一些數值元素的設計差異,在這裏會和大家簡單的說一下像RPG、FPS、FTG、MOBA等其他一些遊戲的戰鬥和成長系統的內容。

比如說RPG,以數值爲主,就什麼東西很多數值都基本上可見了,很少有一些隱藏數值,同時成長規律非常明確,要麼是線性的要麼是二次方的,基本上很明確了或倒數。然後屬性的種類非常多同時的話有很多平行維度,這個是RPG的。

那麼格鬥遊戲呢,大家看一下格鬥遊戲有什麼數值,我在這裏畫了一些東西是給大家做提示的。攻擊框幀數,這幀數是很關鍵的,然後攻擊框很關鍵,還有受擊打框,一般我們玩格鬥遊戲的時候上面有兩個血條,還有放必殺技。其實可以看到格鬥遊戲數值比RPG遊戲要少很多,但是相比於RPG遊戲,格鬥遊戲可以看到一些物理碰撞的一些檢測,這時候已經不是單純的用簡單數值來去看了,他其實注重更多的操作,然後動作內容會非常豐富,其實看的都是數值,不可見的都是物理碰撞。

一般這種格鬥遊戲是沒有什麼成長的,而這兩種遊戲我覺得其實是非常典型的兩種不一樣的數值體系,就很像我們數學中的一種是代數一種是幾何。代數講的是數字之間的關係,所以RPG遊戲就很像是有一堆數值讓你去求代數。格鬥遊戲就很像幾何,你要判斷的是各種幾何碰撞物理碰撞,由2D到3D。而我們通常可見的像動作遊戲基本是這兩種之間的融合體,它會借鑑兩邊的有點然後做一些融合,這是這兩類遊戲。

我們再看FPS,FPS有搶數、子彈、射速、反射、散射等等這些數值,這都是搶的一些屬性,還有着移動速凍、生命值、傷害削減等這些數值,其實可以看到在FPS裏面是有非常多的屬性,有各種人身上的屬性以及槍械方面的屬性,還有子彈的屬性。但是大家有沒有發現一個很有意思的點,如果這樣來說,剛纔說的格鬥遊戲有點像我們東方的這種物理碰撞,比如我們拿了一把刀就是用線來切割,而FPS其實就是西方的格鬥遊戲,他們講的是“點”,就是打出去一個槍就是一個點,用一個點來檢測。從本質上它們都很相似,它其實也是一個以關鍵的物理碰撞爲主,但是有更多的數值加入,當然它有可能是有點的,也有那種爆破型的炸彈,那它就是一個範圍,當然也有特殊的,比如《守望先鋒》,也有一些近距離的對戰,那可能有線性的攻擊也會出現。其實FPS從某個角度來說,如果說格鬥或動作遊戲時東方的這種格鬥話,FPS其實就是西方的格鬥遊戲。

我們再來看MOBA,MOBA有着血量、資源、地圖大小、技能傷害

成長等數值,MOBA區別於其他一些遊戲的關鍵是,它單局內就融合了經濟、戰鬥和成長,所以他是一個相對而言從本身的複雜性來說會比剛纔說的那些單局體驗會更復雜,因爲它融合的東西更多。

那麼我們再來看一個遊戲,在這款飛機遊戲中有着攻擊、彈道、移動、範圍等數值,它其實也是一個在二維空間裏到處移動碰撞的行爲,所有子彈是要碰撞纔會生效,所以從本質上來說也是個動作遊戲,只不過形態不同。

在這裏給大家做一個總結,所有的設計都是爲了遊戲體驗而服務的,所以要利用當前的這個數字來去幫我們自己去創造一個可以量化更符合規律而且更容易滿足我們設計目的的一個體驗就好了。

數值間的關係與平衡

接下來介紹數值之間的關係和平衡,其實兩個數值間基本上的關係很簡單,一般就像線性的。比如說,我們來看LOL的移動速度,它其實就是線性的關係。

越大的話速度越快而且是線性增加的,它爲了做一定的修正就是把上面和下面做了一定的調整,因爲它不能讓這個速度在很低的時候完全追不上那些速度很快的,所以它把上下略微做了一些修正,讓它感覺更好。

另外的一個是倒數,像比如說我們通常見到的這種攻防就是明顯的倒數,比如說在LOL裏,這種傷害和防禦它是以倒數的關係來做的,就是100除以100加上一個防禦值,這是當防禦大於等於0的時候,但如果防禦小於等於0的時候是另外一個公式。

大家在設計的時候可能會說這個公式已經基本上滿足需求,但是程序實踐它是用機器去實現的,它不會去判斷什麼東西,所以一般在這裏的時候,大家在做設定工作的時候一定要考慮邊際的一些問題或是特定值得問題,防止遊戲因爲你的公式的問題導致了出錯。

爲什麼會採用倒數呢?因爲實際,我打你一下對你造成傷害,打的越多其實這個是你看一個實際的有效生命值,比如我這次打你是50,下次打你是45,其實我最後看的是你真實的實際生命值除以一個溢減傷害是相當於你的有效生命,就與攻擊次數一樣,它是一個穩定增長。雖然我們看到的這個防禦的效用似乎是一個衰減,但是對於剛纔說的那個說法,實際上是一個線性增長,當你的生命值不變的時候,你提升自己防禦提升100點,那其實就是每一個階段都是在線性在增長,也就是說線性讓你能捱打的次數變多。舉個例子,比如每增加10點讓你多捱打1次,就是這樣的一個過程。所以這樣的話就可以讓這個防禦值和攻擊力進行一個很有效的價值量的換算,它們就是可以做等價的,從數學上來說就是如此。

同樣的話,我們也可以有更多的其他的冪函數,有非常多的公式其實我們都可以使用。比如二次方一般使用在金錢或者經驗的消耗或者特定需求等等。

回顧及總結

接下來我們再來聊一聊其他內容,就是不確定的一些元素。在這裏我們來看一下,這裏其實是一個經典的關於丟骰子的情況。

d4其實就是4面骰子,d6是六面骰子,就是常規的我們見到的骰子,d20就是20面的骰子。從這裏面來看,1d9+1和2d5有什麼區別?因爲它們都是在2到10之間隨機。兩着的方差並不一樣,就相當於是出現每個數字的概率不一樣。前者是一個平的,後者是淺層像一個接近於正態分佈的過程,中間的更多,兩邊的更少,其不同的隨機的算法其實是不一樣的。大家注意,後面用隨機算法的時候,如果用前面的話就是平均的,後面的話是中間居多,如果想讓玩家的體驗更好。比如說,在1~40的攻擊內設置閃避值,用後者會更好,因爲,後者更接近於老是在20左右上下,有可能爆一下很高,但是概率不高,爆一下很低概率也不高,但前者很容易出現一些莫名其妙的狀況,因爲它太平均了。

說了這些之後,我們來看一下經典的“三門問題”。在1、2、3號門之後有一個門後面有一個羊,然後會請一個觀衆上來,隨便選一個門。比如說有一個人選擇2號門,作爲知道實際情況的主持人這個時候說,我知道結果所以我現在去掉一個錯誤答案3號門,但你現在要不要換成1號門?

在現實社會中就會有兩種說法,一個說是我要看直覺,我一開始選的這個很有可能就是對的,有人角色從數學來算可能是換之後的概率性高。根據數學概率推算,換了之後纔能有更大的概率獲取這一個羊的位置,但是從個體來看不一定,因爲我們剛剛說的是放大到所有的隨機,從個體來看的話,個體行爲就不能完全的用概率來看。

另外一個是數值的平衡,大家在一起討論的時候其實一直在做平衡,我們做平衡不是因爲這個數值它差了多少倍,是根據自身的體驗來做平衡的,所以所有的平衡全部都是基於體驗來說的。數值的平衡應該是感性的體驗然後反推出來的,它的邏輯關係肯定是我們層層推理,是有一個嚴密的邏輯以及感受關係,所以一定要注意,不是爲了去做平衡,其實只是爲了去用這個數值平衡去得到一個更好的用戶體驗,現實是沒有絕對平衡的,因爲你的設計目的不一樣,平衡的結果就會不一樣。

在這裏的小結就是簡潔優雅肯定比一般的複雜的設計會更好,另外一個就是平衡的思路永遠追求的是體驗。

最後我們做一下整體的回顧,第一個數值的設計回顧,我們一開始就說了,先去找有什麼屬性,可見不可見的,然後去看看它們到底是什麼規律,是怎麼變化的,它的公式可能是怎樣的,它的關係是怎樣的,然後我們用圖形化用工具來去驗證這一結果是不是符合你的預期,是不是需要做編輯與調整,這裏再次強調的就是所有的設計都是爲了遊戲體驗而服務的

另外一個是工具驗證,因爲大家在用Excel的時候,其實我覺得大家已經用的很多了,後面可能要更多的去關注圖形化和反思,圖形化可能會幫助你很形象的把結果展現出來,另外一個是反思,思考爲什麼要這樣做,這樣做的目的是什麼,反思自己的想法是不是符合的預期和初衷,這一點很關鍵。在這裏的要說的是,一個要簡潔優雅不要去追求爲了設計而設計做非常複雜的設定,另外的話這些平衡或數值一些東西都是工具,目的只是爲了大家設計出更好的體驗,以及你想給玩家和用戶的體驗。

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