本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點

  在繁星遍佈的遊戲歷史這個大宇宙中,有如“《莎木》系列”一閃而過卻震驚世人的赤色彗星,也存在着馬力歐、塞爾達般歷久彌新,爲人指引前路的北極星。而洛克人在其中也必然是引人矚目,不容忽視的存在。

  好吧,這個突如其來的說辭在如今看來多少顯得有些沒底氣,畢竟這顆藍星已經暗淡多年。

  本文的主角便是著名飯館卡普空的拿手好菜——《洛克人》。在前段時間通關了《洛克人11》後不禁感慨的同時,筆者也忍不住想要讓大家瞭解一下“洛克人”這個擁有30年曆史,作品總數多達百餘款的遊戲IP。

  ▲《洛克人11》通關全家福。

  人丁興旺的洛克人大家庭

  在開始之前,我們不妨先花點時間來認識一下洛克人那錯綜複雜的N個時間線。

  200X年,是洛克人時間線的起始點,也是第一個分支點,用現在趕時髦的話來講就是從這開始存在着兩個平行世界。

  第一個是機械文明高度發達的時代,萊特博士改造出了洛克人(元祖洛克人)。“《洛克人》系列”到目前爲止一共11部正統作品,每一作的故事都是圍繞着洛克人與一心幹壞事的威利博士展開。

  ▲光是元祖洛克人系列就有這麼多角色。

  在元祖洛克人過後100年,就來到了“《洛克人X》系列”的故事時間線,這個系列與元祖洛克人的子供向劇情不同,人設更爲帥氣、叛逆,故事比較灰暗,甚至充滿了人工智能與人性的哲思討論。

  同時這個系列應該也是國內普及度最爲廣泛的一個系列了。

  本來X系列故事到5代時應該已經落幕,但迫於銷量的壓力,X系列還是出到了第8代。而在X6的結局處便留下了一個伏筆,在102年後進而衍生出了《洛克人ZERO》的時間線。

  GBA上的《洛克人ZERO》憑藉其出色的操作手感和人設,還有堪稱“《洛克人》系列”頂峯的劇情,被大部分死忠粉所喜愛,其最後的結局說是觸動了一代人也不爲過。

  《洛克人ZERO》正統作品共有4作,在Z4故事後的兩百年,又進入到了《洛克人ZX》和《洛克人ZXA》系列的時間線。

  最後這兩部作品故事完結後再過了千餘年,時間線就發展到了“《洛克人》系列”中特立獨行的《洛克人DASH》。

  《洛克人DASH》也叫《洛克人危機》或《洛克人 鋼鐵之心》,當年還由育碧中國引進過中文正版,因爲當時進入PS時代,3D遊戲非常盛行,所以這也是一款3D化的第三人稱射擊遊戲,還帶了點RPG元素,並且遊戲中洛克人的頭部能以人類造型呈現,可以說與以往“《洛克人》系列”完全不同。系列兩代作品結束後,也代表着整個機械文明宇宙的時間線就此完結。

  我們把目光放回到了200X年,第二個平行宇宙便是網絡文明高度發達的時代,這就是《洛克人EXE》和《流星洛克人》的時間線。

  在《洛克人EXE》中,每一個人都會有屬於自己的網絡領航員,主要講述主角光熱鬥和虛擬拍檔洛克人在網絡與現實交錯中拯救世界的故事。

  該系列正傳有6作,加上零碎的分支作品共有近20款遊戲,還推出過漫畫與動畫,香港無線電視也曾播出過幾次,小時候下午放學回家就守在電視前看得不亦樂乎啊。

  在《EXE》過後兩百年,就進入到了《流星洛克人》的時間線,在3部作品之後,也代表着網絡文明時間線的完結。

  值得一提的是,不管是機械文明還是網絡文明,兩個宇宙最後的故事其實都沒有明確的結局。

  藍色機器人的誕生之路

  我們平時所說的《洛克人》是從日版名字《ROCK MAN》直譯過來的,但可以發現其在國際上更多是以《MEGA MAN》登場的,這就不得不說一下美日版起名的緣由了。

  首先日版在起名之初,什麼戰鬥小子(Battle Kid)、萬能小子(Mighty Kid)、拳擊小子(Knuckle Kid)都是其候選名稱,還因爲洛克人穿戴新裝備就會變色的特點,卡普空對“彩虹”這個詞的執念很深,《FAMI通》在1987年10月刊中就曾寫道,第一代洛克人曾想過叫“戰鬥彩虹洛克人(The Battle Rainbow Rock Man)”。

  不管怎麼說,日版最後還是選擇了更爲精簡的“ROCK MAN”作爲遊戲名稱。而當時在美國的某些地方,有一種由可卡因和小蘇打混合而成的毒品,癮君子和毒販們就管這些外型酷似岩石碎片的毒品叫作“Rock”,正因如此,卡普空在北美髮行時非常“政治正確”地修改了遊戲名稱。

  ▲洛克人蔘戰《大亂鬥》時,老美全都激動地喊Mega Man。

  在1987年,卡普空不過是剛進入電子遊戲界4年的新星,在此之前它的FC遊戲都是街機移植版,所以在決定把《洛克人》做成FC原生遊戲的時候,卡普空爲了保證銷量也曾有過和著名IP合作的想法。

  就如任天堂的《森喜剛》和《大力水手》談崩後,創造了馬力歐,而卡普空自然也是因爲各種原因沒有談攏《鐵臂阿童木》,最終洛克人應運而生。

  洛克人形象的最初設計很大程度上受技術力的限制與影響,當時FC調色盤中僅有54種可用顏色,藍色的明顯要佔得多一點,爲了讓洛克人在細節表現上更爲豐富,這個藍色機器人的大致形象就這樣被確定了下來。

  但很多人不知道的是,這個小藍人的人設上面其實還有着許多有趣的地方。比如你知道洛克人的手炮是哪隻手嗎?

  不管是因爲最初遊戲設計上的不嚴謹,還是受畫面表現等技術條件限制,反正最後我們都能從各種官方海報和遊戲中知道,洛克人的兩隻手都可以變成手炮,且沒有什麼實際規律,在後來甚至出現了雙手合成一個巨型手炮的必殺技招式。

  ▲在2代就知道了洛克人的手炮並不固定。

  更加讓人意想不到的一個設定是,洛克人的中指和無名指其實是粘在一起,不能分開的。

  官方給出的解釋是爲了不讓洛克人比出“4”這個不吉利的手勢,可見日本人也是非常封建迷信的。但我搞不懂的是,這樣洛克人直接攤開手掌不就是“4”了嗎?

  說到創作,只要提到“洛克人之父”,大多數人想起來的都是稻船敬二,但實則不然。稻船敬二進入卡普空的時候只是一個初出茅廬的黃毛小子,在參與了《街頭霸王》的製作後,作爲美術進到了《洛克人》開發組中負責部分人設,真正的“洛克人之父”其實是當時的領導人北村玲(Kitamura Akira),北村玲最後在《洛克人2》開發結束後便離開了卡普空,網上關於他的信息也知之甚少,只有在通關畫面的職員表上才能看到他的名字。所以嚴格意義上來說,稻船敬二是在二代之後纔開始接手主導《洛克人》這個項目的。

  ▲沒了稻船敬二,洛克人也許也能繼續。

  初代元祖的那些事

  在這個機械文明高度發展的時代,機器人學術界有兩位著名泰斗——萊特博士和威利博士,前者倡導機器人與人類社會和平共處,而後者認爲機器人只需要聽從於人類,不需要感情。一直處於萬年老二的威利博士心生邪惡,一天他偷走了萊特博士所製造的6個工業用機器人,將其改造,企圖得到世界。

  這時萊特博士的家用機器人洛克自告奮勇,讓博士將其改造成戰鬥型機器人,就此,洛克人扔掉了吸塵器裝上了手炮,開始了30年的“勇者鬥魔王”之旅。

  提到初代《洛克人》,玩家們肯定都是清一色地認爲其是“童年噩夢”般的存在。運動軌跡複雜的怪物會無限刷新,洛克人只能橫向發射手炮,還有各種隱藏跳臺,遇尖刺即死的關卡設計,並且如同其他FC上的老遊戲一樣,初代只能一次性通關,本就變態的難度還不讓人存檔,製作人的惡意可以說是無處不在。

  ▲系列中最煩人的黃色惡魔。

  在初代就奠定了的系列基調還有遊戲的通關流程。因爲卡帶容量的原因,原計劃的8個BOSS關卡最後被刪減爲了6個。而在一開始這6個BOSS關卡就可隨意挑戰。

  在挑戰完所有BOSS關卡後就會進入威利城堡展開4個小關的線性冒險,並且還會遇到經典的BOSS連戰,即先前已經擊敗過的BOSS們會按順序重新出現,最後面對的就是威利博士。

  當然初代中也出現了不少雞肋設計,其中最讓人匪夷所思的便是分數系統。可能是深受此前街機遊戲觀念的影響,遊戲中加入分數好讓玩家之間可以互相比拼一下,然而這個分數系統很不完善,加分球隨機掉落,BOSS獎勵分數也是隨機的,以至於玩家們並不認可這個缺乏公平性的排名。

  後來,在PS上的初代重製版中,卡普空索性將BOSS關卡添加爲完整的8個,這個可有可無的分數系統也被修改成了時間競速。

  同樣曇花一現的還有一個名叫“彌七”的風車狀道具,使用後可以補滿所有能源,類似後來的E罐。這個道具在卡普空的早期遊戲中經常登場,多爲具有強力效果的道具,其來源是日本歷史劇《水戶黃門》裏的架空忍者“風車的彌七”,以風車作爲暗器而聞名的人物,在“《洛克人》系列”中僅出現於元祖1、8和《洛克人ZXA》。

  初代中還有一個俗稱“鋪路機”的道具,也就是M彈。在威利城堡的第一個關卡中,如果玩家事先沒有撿到這個道具,那麼你將沒有辦法通過。如此重要的道具在當時的關卡中卻一點提示都沒有,不少玩家都肯定在那裏卡過關,這也是舊時代遊戲爲了和雜誌合作賣攻略而故意爲之。所以說當時玩遊戲還真的要好好鑽研一番纔行啊。

  儘管初代在日本收穫不少好評,但在美國的銷量卻拜其封面所賜較爲慘淡。

  當時卡普空自作聰明地爲了迎合老美口味,設計出了一個濃濃美漫風格,神情猥瑣、身材魁梧、手持光槍的中年大叔形象作爲洛克人封面,這個封面還曾獲選過十大“最醜”遊戲封面。雖然這個光槍在三代時終於換回了手炮,但美版封面的彆扭感直到第6代纔開始減弱。

  ▲這個猥瑣大叔還在《街頭霸王對鐵拳》中作爲可選角色登場。

  當時FC上的ACT遊戲可不算少,極高難度還有非常多不平衡因素的初代能取得廣泛好評,收穫大票粉絲,靠的是什麼呢?

  那個時候的高難度遊戲確實不少,也還沒有“硬核玩家”這個說法,《洛克人》能吸引玩家的應該就是其最標誌性的一點——擊敗BOSS即可獲得他們的能力。

  這個設計也算是貫徹《洛克人》整個系列的核心機制,而這種遊玩和獎勵方式在當時來說也是非常新穎且奏效的。

  我們在玩《超級馬力歐》或者《魂鬥羅》這種動作遊戲時,每過一關只能看着畫面中的人物蹦躂嘚瑟幾下,拿到可有可無的分數。而反觀洛克人,不管是出於對下一個BOSS會帶給我們何種改變的好奇,還是看到自己越過難關後所獲得成長的滿足,抑或是使用新增能力的全新體驗,這種實質性的獎勵都帶給了我們更原始的鼓勵。

  我想也正是出於上面所說的樂於探索和自我挑戰心理,無數洛克人玩家們才這般樂此不疲地一遍又一遍去背本,苦練技術,只爲在最後看到威利的那一個磕頭認錯。

  洛克與威利的戰鬥還在繼續

  不管怎麼說,初代《洛克人》距今已經過了三十個年頭有餘,在稻船敬二離開卡普空後,玩家們都開始覺得這個系列或許已經被打入冷宮,但《洛克人11》的推出和卡普空如今的IP重啓計劃,無疑讓粉絲驚喜。

  這個藍色小人似乎還不甘心就此沉寂,在又一次拯救世界之後,這一次他還是要在最後說出“威利,我不會再相信你了!”(然後把人放走)。

  

  pray 本文作者

  理解遊戲,尊重玩家

  因爲求同存異,得以遊戲人生

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