摘要:1995年, 當採用大容量的CD-ROM爲載體的新主機日漸崛起的時候,SFC這位當時已經顯得有些落伍的霸者展現了最後的輝煌,那一年有許多優秀的遊戲在這個平臺上推出,其中如火紋聖戰系譜、DQ6等超大作自然不用多說,但是在這些名作之中有一部作品雖然以前沒有形成系列以全新作的形態登場,但是卻以其獨特的吸引力一炮走紅,成爲無數玩家們心目中的經典。名爲《超時空之鑰:復活》(Chrono Trigg Resurrection)的PC版同人復刻遊戲使Square Enix都震驚不已,結果在SE的干預之下,這個同人遊戲的製作在2004年無果而終。

如今的玩家們看到的遊戲載體多以光盤爲主,當然習慣購買數字版遊戲的玩家也不在少數——即便如此,遊戲卡帶還是有着一定的市場,老任的NS也在堅持使用卡帶作爲遊戲載體。其實遊戲卡帶從ATARI(雅達利)時期就已經流行,但是當時的卡帶因爲容量和主機機能的限制而略顯簡陋。自從任天堂的FC把更多優秀遊戲帶給衆多玩家的時候,卡帶遊戲的興盛期就開始了。之後SEGA的MD、NEC的PC-E任天堂的SFC、N64都是卡帶主機中最常見的。另外SNK發售的可以與街機基板互換的NEOGEO採用的也是卡帶,但是因爲容量與完全移植自街機的原因,NEOGEO的卡帶十分昂貴(大約爲29800日元),幾乎超過了一臺全新遊戲機的價格。到了N64時代之後,因爲光盤載體已經徹底佔據了優勢,除了任天堂和SNK之外,其他的硬件商基本上停止了電視遊戲機卡帶的製作,遊戲卡帶的主要市場轉移至掌機上。
人們公認卡帶遊戲全盛時期,應該是任天堂的16位家用主機SFC的時代。1995年, 當採用大容量的CD-ROM爲載體的新主機日漸崛起的時候,SFC這位當時已經顯得有些落伍的霸者展現了最後的輝煌,那一年有許多優秀的遊戲在這個平臺上推出,其中如火紋聖戰系譜、DQ6等超大作自然不用多說,但是在這些名作之中有一部作品雖然以前沒有形成系列以全新作的形態登場,但是卻以其獨特的吸引力一炮走紅,成爲無數玩家們心目中的經典。
而這款遊戲的名字,就是《超時空之鑰》。
史無前例的經典
衆所周知,Square和Enix在合併之前,都是在日本舉足輕重的角色扮演遊戲大廠,這兩家各自的招牌作品《最終幻想》與《勇者鬥惡龍》都是百萬級別的重磅炸彈,這些年來也一直被玩家們追捧和比較着。在2003年之前兩社一直是好敵手的關係,想要它們合作製作一部遊戲,簡直像天方夜譚一般,但是這樣的神話偏偏在1995年就實現了。DQ的劇本創作人堀井雄與FF系列的主要製作人坂口博信,再加上一直爲DQ系列做人設的鳥山明,以及Square開發RPG遊戲的諸多製作人,創造了這部史無前例的作品。
在《超時空之鑰》的強大製作隊伍中,三位主創人物裏有兩位是DQ系列"鐵三角"的靈魂人物,另外一位則是與他們齊名的F之發。實際上,坂口博信作爲總監製,擔任的工作並不多,鳥山明負責的也只是角色的設計。堀井雄二爲初期劇本進行了執筆,之後只負責監修工作。真正現場擔任製作指揮的是北瀨佳範和時田貴司而遊戲的實際監製工作由青木和彥擔當。遊戲的劇本主要是加藤正人負責的。再加上植松伸夫和光田康典這兩位王牌級別的音樂製作人,《超時空之鑰》的製作陣容堪稱天衣無縫的夢幻組合。上述的製作人員隨便挑出哪一位都是獨當 面的人才,而他們的這次精誠合作,也使這個遊戲成爲留給後人的一份意味深長的禮物。
感動無數玩家的王道RPG
當然,如果只是憑藉着製作人員的名氣,這個遊戲是不可能成爲經典的。何況那個時代的玩家們也沒有多少人對這些製作者的情況如此熟悉。真正抓住玩家們內心的,還是遊戲的優良品質。
以SFC的能力和32Mb的容量而言,整個遊戲製作得應該說是相當完美了。在片頭部分,一個來回運動的鐘擺引出時鐘,之後時鐘變成字母C,然後整個遊戲的標題Chrono Trigger也隨之出現。進入遊戲之後,首先映入玩家眼簾的是藍天白雲、鳴叫的海鷗和升上天空的氣球。一切的故事從主國的千年慶典開始,而出現在大家面前的主人公克魯諾一紅頭髮的"超級賽亞人"少年(沒辦法,鳥山明的人設總是讓人想起他的作品來),在母親的催促之下前往千年慶典的廣場.在那裏與離家出走的公主瑪露(布爾瑪)相遇。他們在試玩少女發明家路卡(阿拉蕾)的傳送機器的時候瑪露突然被傳送到未知空間,克魯諾爲救瑪露也追隨而去,卻發現自己穿越到了400年前。於是以此爲契機,一部時空大冒險拉開了序幕。遊戲有許多分支劇情,像"王國審判"還有魔王成爲同伴的情節,都讓玩家們感到耳目一新。而遊戲最後的結局也有N多個,有的很無厘頭,有的很悲壯。而真正感人的結局則是每個玩此遊戲的人必須看到的。
遊戲故事是充滿趣味與內涵的。與時下流行的N多亂七八糟的穿越題材不同,主人公一行來往於不同時代之間,既不是爲了一統天下的春秋大夢也不是爲了肥皂劇一般的感情問題,只是爲了"與朋友共同打敗魔王拯救世界"這個看起來單純但充滿少年般熱血的目的。當許多RPG爲了體現風格而變得艱深晦澀的時候,它能夠讓玩家們拋棄過多的包袱從一個簡單的出發點重新開始,並且用心去體會部觸及靈魂的作品,這樣的遊戲又有什麼可挑剔的呢?
除了壯大的冒險故事外,遊戲的音樂是另外一大亮點。植松伸夫與光田康典這兩位大師的作曲使遊戲充滿幻想氣氛。本作也是光田康典作爲遊戲作曲的出道之作,這位出自久石讓門下的年輕的音樂人當時只有23歲,但是他的才華已經被充分地展示出來。在之後的數年中,他成長爲一名優秀的音樂製作人,他的許多作品如《異度》系列也被國內的玩家們熟知。
有生之年的復刻與續作
時至今日,但是仍舊有許多玩家對《超時空之鑰》持有深厚的感情。在1999年11月,本作的續篇《穿越時空》發售前夕,《超時空之鑰》在PS上推出了復刻版。除了完全再現SFC版的內容之外,PS版還追加了大量的2D動畫(由東映製作),與鳥山明的風格配合得十分到位。之後本作沒有移植給其他機種,海外的粉絲們卻已經開始製作同人遊戲了。名爲《超時空之鑰:復活》(Chrono Trigg Resurrection)的PC版同人復刻遊戲使Square Enix都震驚不已,結果在SE的干預之下,這個同人遊戲的製作在2004年無果而終。到了2008年7月SE突然在自己的官方網站上公佈了一個"重大遊戲"的消息,當時還猶抱琵琶半遮面,但是該遊戲的網址中的"clds"四個字母卻似乎是向玩家們有意泄露了它的真面目。
果然不出大家所料,幾天之後《超時空之鑰》的DS復刻版正式發表,雖然這次只是復刻2D的版本,但是在系列粉絲們苦等了13年之後,這部遊戲的出現還是讓不少人爲之興奮。終於能夠在掌機上玩到它了,儘管SE"完全移植"的做法註定會引起一些玩家的不滿,但是作爲一部代表一個時代的遊戲只要它會推出,就一定有人去玩的。
或許正是因爲這部遊戲,才使得SE如今沉迷復刻吧?
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