導語:

騰訊的數據,騰訊的分享。

在騰訊遊戲學院舉辦的第二屆遊戲開發者大會(簡稱“TGDC”)上,騰訊互娛自研遊戲業務,用研負責人付彪,以騰訊過去幾年的多起真實案例、數據、方法、結論爲例,分享了題爲《遊戲用戶研究的進化之路》演講。

以下爲遊戲陀螺整理:

付彪:謝謝!尊敬的各位嘉賓,大家下午好!我今天演講的題目是《遊戲用戶研究的進化之路》。

怎麼把對市場和用戶的洞察做成結構化和體系化的體系,一直是我們最重要的一個研究方向和目的。

移動市場增速放緩,收入反而高速增長?因爲行業都在做一件事

很慶幸騰訊在這一塊給了我們一個很大的適合研究的土壤,過去幾年我們形成了很多多視角、多方式、多場景的市場用戶溝通體系。並且騰訊遊戲在過去幾年裏面,在市場研究的投入實際上是在不斷加大的。我記得在大概2010年的時候,我們一年的項目量大概是100個,但是到今年上半年我們統計了一下已經完成超過1000個項目。

同時我們研究的廣度也在變廣,我們的縱深也在不斷的加深。在這樣的一個情況之下,市場研究的投入不斷加大,核心的目的實際上是爲了去應對市場競爭環境的快速變化的影響。

我稍微解釋一下,我們的判斷是從整個過去幾年移動遊戲的自然增長規模來看,實際上是屬於一個比較趨緩的趨勢。2017年的用戶增長規模大概只有6%多的比例,這是一個非常低的增速。但是整個的收入上面來看,移動市場的收入還是呈現一個非常高速的增長,2017年是超過40%的增長。

爲什麼會出現這樣的一些情況呢?核心是在於說包括騰訊、包括這個行業當中的每個從業者都在做一個事情,就是通過不斷的進行市場的細分,做精細化的運營,爲市場上的用戶提供更有針對性的、更滿足他們需求的產品,把這些邊緣化的用戶變成我們更核心的用戶,提高他們的活躍程度,提高他們的付費行爲,這是一個市場化的細分思路。

觀察了女性、卡牌、消除、MOBA等用戶數據,需求每過一年都在迭代

在這個過程中,我們也發現其實用戶的行爲也產生了很多變化,比如說以女性市場這個小的細分市場爲例來看,最早的知名產品其實是《劍網三》,但是隨着這幾年不斷的分化和發展,我們發現其實用戶的行爲有了不同的變化,比如說開始去玩一些養成的像《奇蹟暖暖》遊戲、卡牌類的《陰陽師》遊戲、以及更加輕鬆休閒的像《旅行青蛙》遊戲。

並且在細分的女性市場上面,她們也形成了自己獨有的一些亞文化的現象和行爲,這些行爲站在旁人的角度可能有時候都是很難理解的。

同時用戶在變化,我們的廠商本身自己的行爲也在產生很大的變化。以卡牌的市場爲例,我們發現從2013年到2017年每一年的卡牌市場的核心產品創新的一個核心點都是跟之前不一樣的。

同樣我們的商業模式也是在不斷地推陳出新。像去年比較火熱的地方棋牌模式,它的核心是使用“互聯網+”的方式,去中心化的改變線上麻將館的體驗,進行體驗升級;像今年我們比較火熱的《堡壘之夜》,其實也是做更多的用戶參與,付費的模式,提升用戶的參與度和整個的消費體驗。

在這樣的一個情況之下,用戶在變化,市場和提供的服務在變化,我們會遇到成千上百種研究的問題,不停的有很多製作人、主策劃、美術同事會來問我們,到底我們的用戶應該是怎麼樣的,這種操作是不是高門檻,怎麼樣爲他提供品牌營銷。而且這種問題的量級在加大,頻率也在加快。

對於我們自己來說,我們沒有辦法通過一個研究把所有的問題都解決,我們想到了一個辦法,實際上在整個公司裏面搭建完整的流程化支撐體系,包括從產品的佈局開始引入,到簽約和研發期、到測試期和上線運營與淘汰階段,把我們的問題從大到小,在每個階段裏面得到更妥善的解決。

雖然說我在上面放了很多項目,但是我們自己的理解是項目的核心是要回答三個問題:

Part1、是我們的產品方向應該怎麼去做判斷,包括我們的產品佈局、產品定位以及產品運營。

Part2、是在一個方向既定的前提之下,我怎麼樣打磨產品的體驗,讓這個產品的體驗達到我所設定的目標用戶的期望甚至超過他們的期望。

Part3、是在產品的研發之外,我們怎麼樣抓住整個市場的一些趨勢,不要漏掉一些趣事,幫助我們的研發更早的有一些動態力業務的發展。

Part1:三個維度,如何判斷產品方向

維度一:產品佈局

我先從研發方向判斷的第一個部分產品佈局開始說,我們對整個的市場理解,我們會覺得它是一個大的蛋糕。這個大的蛋糕有很多細分的方式,這裏面是按照產品的品類來做細分的。

大家可以看得到,這裏面的產品內容實際上是很多元的,每一年我們會不停的看到不同的細分品類上細分羣體的變化和趨勢。重點關注的是三個方向:

第一是用戶規模出現顯著增長或者縮減的品類,比如說像SLG這個品類,去年隨着《亂世王者》的上線,這個產品的用戶規模有一個很大幅度的上升。

第二是獨特性很強的,和其它品類區分比較大的,比如說像左下角的消除類和棋牌類產品獨特性都是很強的。

第三是還有一些用戶結構產生比較大的融合變化品類,比如像MOBA和槍戰射擊的用戶的重合力度在不斷加大。

針對這些垂直細分領域和市場,我們每一年會產生持續的垂直化的品類洞察報告,去支撐業務上的佈局和決策。我這邊舉一個例子,這是一個大概5、6年前的端游上面的例子,當時我們的端遊市場面臨一個比較大的困局,整個市場同比下滑了8%的規模。在這麼一個嚴峻的挑戰之下,怎麼引進一些新品合理佈局,這是一個非常有挑戰性的問題。站在這樣的一些問題之上,其實我們採取的方式還是通過我們跟產品的一些溝通、跟用戶的一些溝通,去了解跟產品的玩法怎麼涉及當中一些運營的問題和存在的障礙是什麼。

(以ACT遊戲爲例)在用戶層面,我們還是採取了細分的思路,我們認爲對於一個ACT核心體驗是兩個,第一是它是有一個成長性的產品,第二是它有很強的動作性,這兩點會持續的進行細分,對應上我們的產品設計的每個環節,包括裝備、劇情、副本、視角、操作方式等等。通過這樣的一些維度和方式,我們能夠把ACT市場的用戶分成10個用戶羣體,

並且把這些用戶羣體對應的產品做一一對接。比如說這邊的團隊協作的用戶,我們看到他的人文背景、遊戲特徵、遊戲需求,我們會跟產品團隊討論市場環境和機會點是什麼,所需要的遊戲服務的特點是什麼,以及我們怎麼樣在市場宣傳上跟他們做好用戶的溝通和搭配。

最終形成在ACT市場細分的用戶地圖,每一類用戶所處的位置以及用戶的規模與價值判斷。

這樣我們就大概知道,在我們的體系上面,我們並不是鐵板一塊,總有一類用戶我們的服務可能是有問題的,或者有些重要的用戶沒有進入到我們的服務範疇裏面。我記得印象最深刻的是左上角的探索刷圖的用戶,我們對他的判斷,他們的佔比很高,也是貢獻我們整個核心的價值。所以說,在後續的持續研究當中,我們會把他作爲我們最核心需要去服務好的用戶,在後面幾年持續不斷的加大探索刷圖的供給,纔會有今天的比較有良性的循環。

還有一個是右下角動作難度挑戰的用戶。

當時我們發現其實佈局了相應的產品專門服務這類用戶,但是經過我們的評估,這類用戶的規模其實很小。第二是在當時的技術環境之下,其實很難產出達到他們要求的產品。所以在這樣的一個情況之下,也是推動決策層這個產品後續停運了,這也是商業應用上的一個成功案例。當我們有一個非常清晰的產品佈局之下,這是不足夠的,因爲我們還要找到每個產品的合理定位和方向。這個是在新產品立項的時候,我們首要的工作最重要的是目標用戶的研究。

維度二:產品定位

我們自己認爲清晰的目標用戶定位一定程度上是意味着對前景的明確預期。我們的用戶羣定位清楚,他也會帶來內在統一的遊戲關係的設計思路。他的需求清晰,我們也知道通過什麼樣的方式滿足他們,整個研發過程也是可控的。

這樣的一個研究體系在我們團隊包括業務團隊達成共識,如果說一個產品在研發期的用戶定位是不清晰的,我們覺得它上線以後的可能性近乎爲0。所以說,在這樣的一個情況之下,我們是非常重視目標用戶的研究,但是其實也不是一個研究、也不是一次性能解決的。我們的一個做法實際上是把它變成一個體系化的工作,大概包括4個環節。

第一是用戶細分維度的輸入,我們會跟製作人主策劃做深入的溝通,他們對市場的判斷與細分維度的做法,以及基礎研究會有更多細分的可能性。

第二是評估,我們有很多評估的維度,主要包括玩法的吸引度、體驗門檻、持續性。這裏面最知名的一個代表案例其實是《王者榮耀》,《王者榮耀》當年在做變化5V5的決策之下,實際上是調整了整個用戶的定位,整個產品從一個輕鬆休閒的用戶定位,我們調整到更核心更偏端遊的用戶,這些用戶更加偏向於強競技5V5的方向,這是一個最知名的的案例。

這個判斷也不是一次性完成的,需要在產品研發過程當中不停迭代、不停循環,包括產品研發的前期、中期、後期,我們通過不同的方式做測試,放到遊戲的重要模塊以及資源上面。當然現在行業的變化也是非常迅速的,對於我們來說也是存在非常大的挑戰。因爲過去很多玩法是導向的,但是現在很多產品比如說像《火箭聯盟》是以玩家+的創新路徑,還有新技術的湧現、新機制的出現,以IP衍生變得更加重要。在這樣的情況之下,我們過去認知市場、認知用戶的方式和維度實際上是有一些侷限性的,我們過去更多的是對使用遊戲的一些類型和屬性。但是未來在IP方面的一些區分的維度、玩家的訴求、遊戲的行爲正在變得越來越重要。

這些導致我們支撐的一些重點和方式產生了一些變化,比如說王者這種產品,我們目標客戶的定位一個重心前提還是在於以玩法側爲核心的用戶,判斷整個方向。對於IP改編和創新小衆的產品來說,我們會更加在意IP用戶自己的一些評估的感受,以及一些小衆用戶是不是有足夠的潛力。

我這邊現在講一下最近上線的產品,在《聖鬥士》產品的研發過程當中,其實我們會做很多相應的研究。

除了常規的用戶體驗、測試之外,我們還加了一個新的模塊是IP結構和相應情感元素的分析。我們發現聖鬥士的故事是兩塊,一種是悲情的守戶,因爲當中每一個角色都有一個守護的對象,星矢會守護雅典娜等等,這樣的一個狀況是每個角色都有自己的守戶目標和方向。同時它又是一個很熱血很逆襲的故事,這兩個情感之間核心是依靠着小宇宙爆發的點去做的串聯。所以說,怎麼樣在產品的設計上把小宇宙的元素體現得更充分、更一致,這是非常重要的課題。我們只有做到這一點,整個產品才能產生強烈的感受,並且使用戶有持續留存下來的動力。

在產品的情感拆解上,我們發現用戶和情感不是那麼單一,它是一個很多元的狀況。其實這一點來說,讓一些粉絲更加有共鳴,除了守護以外,還有不同人對正義的判斷是不一樣的,還有兄弟的友情甚至於對對手的尊重,這個都是能打動和讓人產生共鳴的點。現在我們的IP研究做法,需要更多判別IP的核心價值和情感共鳴以及關鍵記憶的元素。

我們現在的做法和之前有一個很大的不一樣,我們希望這些東西融入到產品開發裏面,比如說故事情節要做創新,人文元素哪些是比較邊緣的,我們應該做一些拋棄的,可能過時的,我們哪些東西要保留下來是可持續性的,IP存在一個篩選期一樣,它能幫助我們的產品做取捨,這是一個非常重要的創新前提。因爲只有在做了取捨的前提之下,產品的研發才能變得跟其它產品不一樣,否則它就是一個話題,而話題產品在現在的市場基礎之上是越來越不受到用戶喜愛和得到他們長期的留存的。

接下來除了IP這一塊之外,我這邊講一下消除+市場。

大家知道,消除市場最近幾年出現一些非常小衆的產品。我們當時要解決一個核心的問題,就是說這個市場未來會怎麼樣發展,它會不會像跑酷類遊戲的市場,因爲現在跑酷類遊戲市場現在處於非常快速下跌的狀況,也沒有太多新產品出來。消除產品類型是不是像跑酷市場一樣快速衰落呢?我們要回答這樣的一些問題,核心是從三個點出發:

第一是品類的現狀是怎麼樣的一個狀況,我們的品類規模還是一個比較良性的發展狀況嗎,它的增長率如何,它的品類用戶是不是還是比較穩定的狀況。

第二是頭部產品來說是不是還有細分的空間,我們看到頭部產品的年齡分佈,呈現一個雙峯的狀況,有一些是年輕用戶,也有一些大齡的用戶,年輕用戶和大年齡用戶的需求之間一定是有差異點的,這個品類還是有一些差異化或者創新的空間。

第三是競爭威脅,大家知道像跑酷類遊戲品類爲什麼這麼快下滑,我們自己的分析是跑酷的用戶結構和MOBA特別接近,這樣就導致當王者的產品蓬勃發展的時候,大量跑酷的用戶就會湧向到《王者榮耀》這個產品上,但是消除類產品不一樣,它的用戶結構實際上是非常有特點的,本身跟其它產品的重合度很低。

基於上面這三點,我們認爲消除的市場實際上是具有一個長期發展的潛力。

在這樣的一個情況之下,接下來的問題是怎麼養找到屬於這個市場的未來的細分空間。我們自己對於這個問題的回應,還是通過很多跟用戶的溝通,我們做一對一的訪談以及一對多的座談會,通過這種方式我們看到用戶的需求痛點。比如說我們要解決的一個核心問題,核心的樂趣是不是存在一些空間。我們的看法是消除玩法的核心是關卡。

關卡的元素設置對用戶休閒放鬆的樂趣是非常好的,這意味着什麼呢?如果說我們的創新在關卡上做改變,比如說在消除的方向上改變或者消除的包裝上發生改變,其實都是很難有很好的效果,因爲用戶在主玩法上的需求已經得到充分的滿足了。

同時我們也發現,這樣的一些品類有它的先天問題,核心的一個問題是在玩到後面它天然會出現用戶的追求目標很單一的問題。因爲用戶自己隨着自己的經驗增長、操作能力的增長,一定會達到一個門檻,到了這個門檻之後就會產生卡斷的現象,用戶就會自然流失。

基於以上幾點,我們認爲未來消除市場其中一個創新的方向是在穩定消除主玩法的基礎上,需要提供其它的成長目標,使用創新的模式去作進一步的創新。在實際的操作上,我們會有建立大數據+用戶社區的產品監測體系,在這個市場上進行細分,哪些細分品類的發展是更好的,用戶的反饋是怎樣的,用戶的需求是不是有一些點可以做契合,這樣才能推動我們整個的消除品類做得更好、更持續的發展、創新。

維度三:產品運營

最後一個方向是產品運營,這是我們過去會覺得的定位是在研發期的前期,在產品測試階段做。但是我們現在越來越覺得這個事情不一定是在前面做,在產品上線以後應該要做目標用戶的研究,它產生的價值會幫我們更好的做版本的規劃,也能幫我們做遊戲預警以及更好的玩法定位。通過這樣的一些方式,讓我們在玩法的設計上在運營期更加多元化和差異化,給予不同玩家更多樣性的追求,避免運營過多的核心化。

在運營上面,其實我們現在主要的做法是兩塊,第一是通過用戶結構的變化,週期性的去識別我們的用戶有什麼樣的一些變化和發展,比如說這裏面的灰色橫條,大家可以看到它的比例是在縮減的。在這樣的情況下,我們的業務團隊就要了解到底出現了什麼樣的問題,是我們的內容供給上出現問題,還是產品體驗出現不恰當的一些行爲。同時我們在產品設計和玩法設計的前期也會積極推動做一些方向論證的目標用戶的研究,把目標用戶這個事情從以前只是製作人關心、主策劃關心,把它下沉到每一個策劃、每一個運營、每一個市場推廣和研發的同學都應該關心的事情。

Part2:用戶研究,如何幫助研發打磨出“超用戶期待”的產品

第二個大的部分,我想講的是產品質量的打磨。過去幾年我們發現一個最大的趨勢是用戶的口味變得越來越刁了,他對很多的要求標準是在不斷上升的。這個以美術爲例,我們看到這次同樣的一個品類的相關產品,越往上的產品美術方面的分數是越高的,這個說明其實美術本身不僅像我們以前所認爲的只是新用戶進來,同樣也是成爲用戶留存下來的一個大的原因。而且隨着時間的發展,它的重要性越來越重要。

我們認爲什麼樣因素導致美術有這樣的一個重要性的提升呢?核心原因是三個:

第一是受到用戶現實生活中的一些影響,他們自己的穿衣風格、種類、新的元素,讓他們自己對審美有新的判斷。

第二線上的娛樂活動也會有一定影響,他們跟小夥伴互動會有共鳴的認可。

第三是審美的價值訴求也在發生變化,過去大家只是說我去欣賞美,但是現在的玩家不僅要欣賞美,還要把自己裝進遊戲裏面,要成爲自己價值觀的一個代入的體系,同時也需要去表達我自己個人的性格和內涵。

在這樣的情況之下,市場上有非常重要的外在表現,比如說我們發現用戶越來越在意自身價值的差異化表達,他們希望和其他人不一樣,現在所有的IP都是一個標配。還有一個是很多用戶其實也是希望和線上用戶不一樣,這是手遊我們大概在兩年多前當時測試的一張圖,一些年紀比較輕的用戶他們對人物的偏好。

還是希望更成熟一點,就是你的眼睛不要那麼圓,不要顯得很可愛,不要顯得那麼粉,反而是稍微尖一點,畫一些眉線,這樣他們看起來會更成熟一點。我們對這個現象背後的解讀,用戶的背後實際上是渴望成長、獨立以及受到尊重的期盼。

同時玩家對於細節彩色的眼光也在變得越來越苛刻,以女性用戶爲例,她們對細節的豐富程度、表現的清晰度、顏色的和諧度都有更高的要求,這是受到她們日常生活當中服飾元素耳濡目染的影響。同時還有一個很重要的點,美不僅是欣賞,它也成爲整個遊戲包裝當中有機的一部分,這是什麼意思呢?我們在調研當中很多次聽到用戶吐槽,他們會說這個角色的搭配和性格不相符,穿的衣服和經歷不相符,我覺得你的設計是有問題的。這些都說明用戶越來越將美術當作整體設計的一部分,這對我們在研發上的挑戰是怎麼樣從一個只是重視外表型到兼備的過程。我們要完成的一個變化,需要進行多維度的評估,要不斷的優化。

我這邊還是以王者的研究爲主,王者在之前用了很多英雄的重構,我相信大家應該也有體驗到。我們發現用戶在沒有太多IP元素的情況之下,已經形成對角色性質的深入認知,比如說應該是飄逸或者瀟灑的。這個元素我們在收集用戶反饋的過程中,最後形成了優化的效果就是這張圖,大家可以看到整個人的形態、表現和外在的東西是很和諧和統一的,也能凸顯李白酒仙的感覺,這個也得到用戶的很好的好評。

同時我們也看到跟過去不一樣的,我們拆分的維度也會更多元。當時我們會把王者的英雄重構的動作也單獨拿出來做測試,但是發現在所有的維度裏面這個動作存在是最低的,爲什麼低呢?當時經過調研我們發現其實核心是在於用戶覺得這個靠劍的動作很過於浮誇、不夠真實。另外一個很重要的原因是跟用戶心目當中李白酒仙的情況很不一樣,有用戶就會提酒仙不是酒鬼,酒鬼是很懶散的,靠在那裏,酒仙是很英氣的一種感覺。所以我們最終還是採取原來這種平行的方式的動作,也爲用戶帶來更多熟悉的元素。

美術是一方面,還算是比較成熟的一方面。還有一個是我們現在比較空白的地方,實際上是在遊戲劇情的打磨。因爲過去我們在遊戲劇情的研究上,當遊戲的劇情做到大概90%以上,我們才做相應的研究和測試,但是這個過程是非常滯後的,研究上面會有很多的問題積壓出來,積壓到後面我們發現這些問題就改不了。因爲劇情的CG或動畫跟遊戲的產品不一樣,它不能做迭代的改進,如果說你拍完這一段的CG,你要重新改,你付出的成本基本上相當於推倒重來。在這樣的一個情況之下,我們採取的一個手段是更多的把視野拓寬,我們跟行業上知名的電影、遊戲、諮詢公司做深入的交流和互動,我們會學習引入好萊塢工業化的做劇情的體系,來把他們放到我們的遊戲過程當中。

這邊有幾個變化,第一是我們現在會做一些概念的測試,整個劇情只有幾百到一千的時候,我們就會評判一個概念,你的吸引力怎麼樣,對於哪些用戶的吸引力更高一些,以及引起吸引力差異的背後到底是怎樣的因素以及阻礙的要素。當這個故事的劇本從一千到幾千次字的時候,我們會進行更詳細的劇本的測試,然後會把劇本分成不同的情節,讓用戶進行測試和溝通,去評判在每個情節之下到底是什麼樣的表現,有哪些情節可以保留下來,哪些情節要做更改和優化。

當它的成熟度更高一點的時候,我們會做分鏡測試,我們沿用了廣告測試當中的測試手段,畫類似於像線稿。用戶就會看到在一個畫面上人物和其他人是互動的,這個人物的表情是怎樣的,情緒是怎樣的,會給我們更多的更豐滿的一些用戶反饋,它的目的是幫助我們更好的更精細的打磨劇情的質量。

除了打磨質量之外,我們做的第四個事情是採風研究,這跟前面的不一樣,採風研究更多的是提供一些信息。比如說一個劇情有工廠的劇情,我們會去工廠裏面做相應的採風,會研究到底是怎麼樣的一個開發流程,工廠裏面的設備是什麼樣的情況,爲我們美術、編劇和導演的同事提供更多的來源於生活的信息輸入。

最後在不同的模塊進行精細化的研究的同時,我們也在建立標準化的評估體系。我舉個例子來解釋這個問題,假設這邊有一棵樹是高5米,我們會覺得它很高,但是如果說我把這棵樹放在亞馬遜的雨林,我們會覺得它實在是太矮了。如果說我要評判這個產品或者產品的某個模塊,其實最核心的一個方式是把它拉出來跟其它產品做橫向對比。我們希望更早的對潛在的產品問題進行評估,精確的推斷這個產品的哪個環節的哪個部分要做修改。通過這種用戶的標準體系,我們的支撐方式也在不斷變化。除了像劇情、美術之外,每個遊戲的模塊我們都要做盡可能精細化和模塊化,方法論需要特別的專業和有針對性,整個標準還是要很統一的。

Part3:做好產品,還應該抓住哪些新的趨勢

除了單產品的支持之外,我們也發現我們做單產品的支持其實是不足夠的,因爲產品團隊他們的關注範圍和時間是有限的,他們往往只關注一個產品往後走一年,最長可能是兩年的時間。但是站在整個公司,我們自己還是需要對更長遠或者更宏觀的業務體系有更好的判斷。爲了達到這樣的目的,我們建立起持續的行業追蹤體系,比如說用戶行爲趨勢、行業數據的跟蹤以及對終端系統的監測。

核心是兩個方面的趨勢問題:

第一是市場的競爭性是怎樣的,包括我們的行業、行業趨勢未來是更重度還是更輕度,他們的發展是怎樣的,以及我們的市場份額變化狀況是怎樣的,還有不同產品的細分品類上發展的變化是怎樣的。

第二是用戶視角的發展變化趨勢,包括新用戶的一些發展,什麼樣的用戶會過來,他們有什麼樣的特徵,有什麼樣的遊戲經驗,以及遊戲用戶的趨勢是怎樣的,他們玩多少款遊戲,玩遊戲的寬度是在加大還是變小。用戶在整個遊戲體驗的過程當中,從他接觸遊戲、到體驗遊戲到每個環節的角色要素有沒有發生變化。

通過這些市場的大數據,我們大概能對市場有一些宏觀趨勢的判斷,但是這些是不足夠的。如果說我們要把這個事情落地,除了這些冷冰冰的大數據之外,我們還需要其它的手段能夠幫助我們跟業務團隊形成策略上的一致。這樣的一個問題我們自己的理解,創新是一個過程,我們會把創新看作這三個環節組。隨着越往後發展,這一塊的業務發展,用戶量也越多,同時我們的市場空間機會點越來越小。爲了解決這個問題,我們在研究上不僅要做數據分析,我們還要做很多用社會學、文化學的方式跟用戶做溝通,瞭解到社會人羣的一些深入洞察和社會文化的變遷、技術的發展、經濟水平的變化等等。

我這邊舉了一個例子就是ASMR。

這個概念是比如說你聽一首你很喜歡的歌,特別是第一次聽的時候,你的頭皮很可能就會發麻,而且這種發麻的感覺是從頭頂傳到腳趾,這種感覺我們稱之爲ASMR。這個現象我們是在2017年4月份就捕捉到這個信號,有相應的報告去產出。我們當時發現它更多的是在一些海外音頻社區上有新用戶去使用。第二個是在2017年8月份,很多國內廠商開始意識到這個情況,會在他們的廣告比如說宜家和京東的廣告上運用這個行爲做一些推廣。

2018年春節的時候,市場上一些新的女性化產品已經成熟的把這個東西運用到業務上。所以說,我這邊舉這個例子,從這個事情的現象最開始的發現到最後推動到業務的過程當中,它是有一定的時間間隔的。對於我們自己的使命,我們需要做最早最源頭的不斷捕捉文化的信號,持續的把這種文化信號傳達到項目組,推進他們做比較良性、比較持續、比較創新的業務開發策略。

總結

最後我大概總結一下,站在我們做研究的視角來看,我們最核心的一個理念是聚合用戶的力量,幫助做出更好的產品。我們是三個方面的能力,第一是洞察力、第二是創新力、第三是聯動力,通過這些方式對產品方向做更好的佈局,產品的策略和路徑做更清晰的指明,產品的優化更清晰的打磨。這是一個過程,而不是一個最終的結果,我們內部通常會把它比作一個攀登的過程,一開始可能是一個很小的坡,但是隨着你攀登的海拔越來越高的情況之下,就需要我們自己有一些專業化的準備。同時我們作爲研究者還需要有一個非常旺盛的求知慾,永遠是說達到一個目的以後要去看到更遠的景色、更高的山峯,給自己定下更高的標準,不斷的去進化、去實現,只有這樣我們才能夠跟得上業務團隊的發展腳步,才能和他們形成良好的互動,長期產出持續的成功產品。

以上就是我的演講,這是我們團隊的同學,今天非常感謝大家的聆聽!

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