在互聯網江湖中,騰訊是一家bug級的存在。這家上半年收入就達1061.58億元、利潤418.32億的巨無霸,仍能保持57%的高速增長,令人乍舌。而之前網傳《王者榮耀》團隊年終獎頒發100個月的工資,大部分人對此深信不疑。畢竟,對於三個季度貢獻了170億收入(來自伽馬數據)的團隊,這個傳言似乎也合情合理。

那麼,問題來了,《王者榮耀》能夠持續保持無可撼動的“王者”地位麼?騰訊這艘“巨輪”,還能持續高速增長麼?

筆者認爲,商戰有個現象,打敗康師傅的不是統一,而是外賣,打敗中國移動的不是聯通,而是微信。或許“王者”遇到的對手,不是天天愛消除、歡樂鬥地主,以及網易系的陰陽師、夢幻西遊之類,而是另一種產品形態。

這種產品形態,也許就是短視頻。

王者榮耀MAU、DAU雙下滑 短視頻逆勢激增94%

近日,數據機構公司Quest Mobile(以下簡稱QM)和極光大數據都發布了9月份移動應用市場的數據報告。這兩份報告雙雙顯示《王者榮耀》在DAU、MAU和留存上都開始出現了下降趨勢,《王者榮耀》進入了它的瓶頸期,並出現“自然式下滑”。

根據QM發佈報告顯示,《王者榮耀》9月份的MAU和DAU依然是國內的領頭羊,MAU爲1.7769億,DAU爲5524萬 。但對比QM6月的數據報告時發現,《王者榮耀》的數據已經出現了下滑,6月份其MAU爲1.8226億,DAU爲5734萬,也就是說,9月份環比6月份,MAU下降了457萬,DAU下降了210萬。

其實,遇到增長天花板的不僅是《王者榮耀》,根據QuestMobile秋季大報告,移動互聯網發展人口紅利結束,基本上難有太多增長。而且用戶月使用時長、日使用時長也進入了停滯(甚至波動下滑)。在月度活躍設備總數方面,從2017年1月的10.27億到9月的10.64億,增長非常緩慢;從同比增長率來看也呈逐月遞減的趨勢,再次驗證人口紅利殆盡。

但是從Top 50細分行業規模來看,就發現那些領域在增長,那些進入平穩期了。即時通信、應用商店、安全服務等進入平穩甚至下降階段。短視頻則一騎絕塵,以MAU用戶達3.028億,增速94.1%的亮眼表現,傲視羣雄。

而在使用總時長方面,短視頻的增速更是達到了311.3%!總時長躋身前五。

所謂此消彼長,在移動互聯網用戶總數趨穩的情況下,短視頻勢必會吞噬其他休閒應用的時間。而QM報告的確顯示,在大部分遊戲細分行業用戶規模縮小的同時,用戶月人均使用時長也大部分呈下降的趨勢。包括《王者榮耀》所屬的即時戰略出現同比微降。

由此推測 ,《王者榮耀》面臨的最大對手,不是其他新興遊戲,而是快手、抖音、西瓜視頻、快視頻等短視頻,後者佔用了用戶的大量使用時長,使得用戶玩王者的時間越來越少。

娛樂內容極大豐富 用戶選擇不再侷限於手遊

也許 ,有人會反駁,玩手遊和 看短視頻的,根本就是兩類人,井水不犯河水。兩者並不存在衝突等等。

其實,手遊和短視頻,有一個極大的共同之處,就是用戶的時間殺手。用戶 在需要休息減壓、消遣無聊時間時,看新聞是比較累的行爲。遊戲和短視頻,都能帶來快感和快樂。而且基於智能算法實現興趣推薦的西瓜視頻、快視頻等,更是能不斷了解用戶的興趣,持續推薦內容,讓用戶不知不覺,就看了幾段視頻。其輕鬆程度,遠高於看新聞、讀公衆號文章。

在短視頻大規模爆發之前,很多三四線城市的用戶,在手機端缺少輕鬆而消耗碎片時間的娛樂應用,最終成爲手遊的輕度用戶。而快手、抖音、西瓜、快視頻、火山等紛紛推出之後,用戶選擇更多了,這些輕度用戶,就可能出現遷移。

首個Thruh 黑馬榜 榜首被短視頻佔據

在短視頻領域,不僅有快手、背靠頭條的抖音、西瓜,以及背靠微博的秒拍等老牌玩家,一些新銳玩家也紛紛殺入。值得一提的是,QM在秋季報告中,首次發佈了Truth黑馬榜TOP50榜單。從入選榜單的應用來看,入榜的移動視頻類應用共有6個,佔據了榜單總數的近八分之一。360旗下視頻聚合平臺“快視頻”位列Truth黑馬綜合榜第一名,成爲最具潛力的移動應用。

分析人士認爲,快視頻等能夠取得如此成績,與其短視頻聚合平臺的定位不無關係。自2016年以來,短視頻行業的內容呈現出爆發式的增長,且同質化的傾向已經出現。快視頻則定位於短視頻的聚合與推薦,依託人工智能技術進行內容的精準推送,滿足了用戶對於短視頻的需求。

此外,快視頻還上線了“一分鐘看大片”欄目,首次提出1分鐘超短視頻的概念。據官方信息介紹,當前,人們生活節奏日益加快,餐廳、公交、地鐵等碎片化場景越來越多,如何在有限的時間內索取更優質的內容,最大化利用碎片時間價值成爲了用戶最爲關心的問題。而快視頻的“一分鐘看大片”,以及超短視頻概念,即是瞄準了用戶對於優質短視頻內容的迫切需求。

此外,Thruh 黑馬榜還出現了百度的好看視頻、風行的閒看視頻等,可以肯定,未來短視頻的玩家還會越來越多。

誰能對未來的騰訊構成威脅?

回到開頭,騰訊在多個戰場所向披靡,微信奠定的社交平臺優勢更是固若金湯。但是必須注意的是,手遊多數存在生命週期。而《王者榮耀》這款極爲成功的作品,其實已經快速席捲了普通用戶,過早透支了手遊行業的發展潛力,讓整個行業提前迎來巔峯時期,其結果就是,騰訊一家盆滿鉢圓,其他中小手遊創業公司哀魂遍野。過早的壟斷,讓整個行業活力降低,也讓用戶失去了新鮮感。

相比之下,資訊信息流、短視頻等領域一直在百花齊放、羣雄割據,用戶選擇空間大,競爭程度強,而使用時長,也越來越傾向於此類產品。這也是今日頭條等被各巨頭視爲對手的原因。在未來,這種內容型產品只要保持充分競爭的活力,其用戶時長勢必還會繼續增長。騰訊的營收和利潤,能否保持高速增長,取決於能否從這些短視頻、信息流產品中,搶奪回用戶的停留時間,而不是單款遊戲的問題。

未來,這場爭奪用戶時長的戰爭,騰訊會遇到更多的強勁對手。

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