上週,《堡壘之夜》(Fortnite)正式在韓國上線。聯想到韓國是 PUBG 的發源地,這件事就顯得頗爲有趣了。

更爲有趣的是,Epic Games 韓國的 CEO Sung Chul Park 宣佈,《堡壘之夜》全球範圍內的同時在線人數達到了 830 萬,創造了新的紀錄。而韓國,正是推高這一成績的重要因素之一。

種種跡象顯示,在“喫雞品類”的整體熱度趨於平穩的前提之下,《堡壘之夜》的全球熱度仍沒有放緩的趨勢。不久前,任天堂也證實,自從該遊戲於今年早些時候登陸 Switch 以來,已在該平臺 “收穫了強大的增長動力”,將近一半的平臺用戶都下載了《堡壘之夜》 Switch 版本。

對於《堡壘之夜》,這無異於是一個重大的利好消息。如今,Epic Games 將遊戲推進了韓國市場,而後者又是傳統的電競強國,它的亮相直接衝擊着 PUBG 的核心位置。Epic Games 在韓國宣佈了一系列重大的舉措,來提升該遊戲的市場佔有率。據悉,此次推出的《堡壘之夜》網吧活動通過了具體的獎勵來調動玩家的積極性,玩家在 11 月 8 日-12 月 19 日參家該活動,有望獲得 GTX 1070TI 顯卡、顯示器等線下的實物獎勵。

看起來,Epic Games 對韓國市場充滿了一種“志在必得”的期望。但如果從更長遠的角度來看,如果《堡壘之夜》希望獲得進一步增長,那麼,中國是一個完全不能繞開的市場。畢竟,歐美市場的拓展空間,正趨於飽和狀態。

但是,受到目前政策緊縮的影響,《堡壘之夜》的“中國行”充滿了不確定性。在今年 4 月舉行的 UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊正式宣佈代理《堡壘之夜》國服。時間一晃就過了大半年了,但是這款遊戲仍不見蹤影,再加上版號審批處於暫停狀態,未來都被蒙在了紗罩裏。

實際上,早前騰訊已經做了大量的準備工作。7 月份,《堡壘之夜》國服開啓了限量測試,並與熱門的暑期檔網絡綜藝節目《中國新說唱》進行了聯合推廣。在 8 月份舉行的 Chinajoy 上,騰訊還舉辦了《堡壘之夜》表演賽。也就是說,騰訊內部爲整個項目的運作已經積攢了經驗,萬事俱備,只欠東風。可是,這東風要何時才能刮來呢?

當寒冬論在遊戲圈普遍彌散的時候,似乎沒有比等待更適合的狀態了,就連《堡壘之夜》這樣的 S 級遊戲,也不例外。

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